≠ハサウェイ   作:なべを

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2. 三年は意外と長い

学校で勉強しながらこれからの事を改めて考える。

 

現在、U.C.90。

史実では後3年でシャアの反乱が起きる。

 

…思ったより長いな。

こういう「憑依」というか「転生」モノの話では早期に主要人物に会ったりして物語が進んだりするが、

主要人物が軍関係なので会う機会なんて無いし、ましてやネオ・ジオン関連の人物なんて無理だ。

そもそも起点になる父さんがほぼ宇宙にいるし。

 

MS関連でもよくプチモビの操縦経験とか話が上がるが、

地球では土木関連で主に使用しているし、宇宙ではないので授業に組み込まれるなんてない。

 

…思ったよりできることなんて無いんだな。

 

でも、できることはしておきたい。

でないと、「俺」がここにいる意味が無いから。

 

まず、MS関連というか機械化系の勉強はしておく。

最終的にMSに乗る事は確定していると思うので、知識としてあって困ることは無いだろう。

 

それ以外で何かできないかと考えたときに思いついたのが「ゲーム」だ。

「元の世界」でも、コックピット型ゲームはあり、こちらでもそういったゲームは存在している。

このゲームを攻略していけばMSへの適応は早まると思った。

 

「戦場の記録」

 

宇宙やコロニー内外などいろんな環境を再現しているコックピット形式の体験型ゲームだ。

プレイヤー名は「マフティー・ナビーユ・エリン」。

大丈夫かな?とも思ったが、いろいろ考えた結果これにした。

今後「あのゲームに同じ名前のトッププレイヤーいなかったか?」とか言われてみたいし。

 

ただ、最大の目的は「俺」が要るということを表に出すことだ。

こういう物語を読んでいつも思っていたのが、「自分以外にもこの世界に誰かが来ている可能性」があるという事。

それが、主要人物なのか、または表に出ていない誰かなのかはわからないが可能性を否定できない。

そういった人間を釣るためにもこの名前にした。

 

ということで、お小遣いを握りしめゲームセンターに放課後通っている。

「元の世界」のゲームと違うのは連邦側しか選ぶことができないし、敵はAIのジオン軍と固定されていること。

 

そして、一番想定外で思った以上にストレスだったのは操作にAIサポートがあることだ。

即応性が無く、直感的操作が出来なくて自分の感覚とのズレが思ってる以上にストレスだったぽい。

そのイライラを敵AIにぶつけていたら、ゲーム内ランキングがどんどん上がっていく。

「原作」でハサウェイがAIサポートを切っていた理由がよくわかった。

 

「ただいま」

「おかえりなさい。またゲームセンター?好きなのね」

「ランキングが上がるのが楽しいんだ」

「ご飯までもうちょっとまってね」

 

自宅に戻ったあとは、勉強の復習をこなし、MSの動かし方をイメトレする。

ちょっとでも何かしていないと不安になるから黙々と日課としてこなしていく。

 

その「いつも通りの日常」は2年後、U.C.92にとあるプレイヤーと会うことで変化が訪れる。

「グラハム・エーカー」

 

…もうどうなるのやら。




次話からは会話劇になるようにしたいなぁと思います。
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