夢過ぎ去りし跡の世界で転生者が生き抜くクトゥルフ神話 作:カーキtrpg
頭の中にはどんどんと設定や展開が溢れているのですが、それを小説に書き起こすのに大苦戦しています、来週の更新には間に合わせますのでごめんなさい。
ただ、一週間に最低一回の更新は破りたくないので、代わりにいくつかの設定を読めるように書き直して出させていただきます。
財産について
多くの場合、「財産」はキャラクター作成時の初期装備を決定するための数値、つまり「どれだけ高価なアイテムを持ち込めるか」を測る指標として意識されがちです。
なぜなら、ほとんどのキャンペーンにおいて経済的な取引が主目的となることがないからです。
お金は単に、キャラが持てる装備品の重要な制限であり、キャンペーンの報酬であり、そして地元の居酒屋を訪れる際の代価にすぎないでしょう。
しかし、本来「財産」という特徴は、単なる所持品の合計金額を指すだけでなく、そのキャラクターが持つ社会的なコネクションや総合的な経済力を内包するものです。
本作では、この「財産」の解釈を「地位」の特徴と組み合わせることで、以下のように明確に区別して扱います。
「地位」を持っていない場合
あくまで冒険に持ち込める装備の充実度を表します。
(例 安月給フリーターが、先祖伝来の伝説的な武器を持っている状態。もしくは高収入だが、資産形成はせず趣味の機材に全てを注ぎ込んでいる会社員など)
「地位」を持っている場合
装備の価値に加え、社会的な経済基盤や資産そのものを表します。
(例 不動産や邸宅を所有し、定期的な収入や人脈を持つ資産家。特定の組織で責任ある立場にあり、相応の生活水準で、自らの裁量で動かせる資金を持つ人物など)
例として、「ソリア スーリア」は 財産/大金持 ですが、地位を取っていないのでこの場合は彼女がそれだけの価値がある装備品(特殊な魔法具や武装など)を所有していることを示しています。
「岩木竹 正木」は 財産/富裕 を持っていますが、地位/2Lなので彼は単に良い装備を持っているだけでなく、豊かな資産を所有、運用している資産家であることを表しています。
この区別の本質は、財産を装備などに振り分けているか、不動産や権利などに振り分けているかの差にあります。
職業上の月収に大差がなかったとしても、その富が形を変えて手元にあるか、社会的な基盤として根を張っているか、というキャラクター表現の使い分けとして活用しています。
魔化のコスト設定について
作者はこれまで魔化の1エネルギーあたりの価格については、ルールブックの経済と魔化を参考に「ゆっくり確実な魔化」で$33、「手軽で危ない魔化」で$1として考えていました。
これまでは魔化魔術師の経済活動まで考える余裕がなかったため、既存の数値を流用していましたが、改めてこの場を借りさせていただきまして、独自の設定を構築することにしました。
魔化のコストを設定するにあたり、まずは「経済と魔化」の項目を踏まえ、魔化魔術師の月収を定義します。
TL8における典型的な月収は$2,600(幅は$2,100~3,600)とされています。
本作において魔術師は希少な高度専門職であるため、最低ラインを$3,600と想定します。
その上で、一般的な魔術師を「快適($7,200)」、熟練魔術師を「富裕($18,000)」の月収として計算の基礎に置きます。
ゆっくり確実な魔化
ゆっくり確実な魔化ですが、まず1ヶ月の労働日数が約22日は改めるべきでしょう。
単純に考えて年間休日数が101日は最低ラインの105日すら下回っています。
(まあ、約22日を単純に12でかけるべきではないとは流石に分かっています。ですが計算が面倒になるだけなのでそこは無視しています)
というわけで、1ヶ月の労働日数を約20日として、年間休日数125日とします。
それを踏まえて、エネルギー1点あたりの費用は($7,200/20)/0.9547=377.0818...。
四捨五入して、1エネルギー$377になります。
……これは、意外と安いんじゃないか?
もっと高くなるかと思っていましたがこの程度に収まるとは思いませんでした。
作者は世界設定的にはこれでいいと思いますが、ゲーム的にはこの値段だとキャラメイクで高度な魔法のアイテムを所持するキャラクターは財産に大きくCPを振ることになるのでちょっとハウスルールで改変します。
手っ取り早くコストを下げるため、魔術師は一人あたり儀式で3点までエネルギーを込められるものとして扱いましょう。
(($7,200/20)/0.9547)/3=125.6939...。
切り上げて、1エネルギー$126。
この値を本作でのゆっくり確実な魔化の値段とします。
手軽で危ない魔化
まず、標準的な魔化集団の人数は経済と魔化に載っている、熟練魔術師1人と助手5人(技能レベル15)を使います。
一人当たりのエネルギーですが、この小説では魔術師1人あたりのエネルギーは36点です。
(平均的な魔術師は最低でも生命力10、FP+3、(位階による)ER/魔法/10L+ER/魔法/10L、それに加えて《マナ貯蔵》4Lを維持しているでしょう)
つまり216点まで手軽で危ない魔化を行えます。
計算の簡略化のためだけに「魔化に必要なエネルギー100点ごとに1時間」は無視して、必要な時間は1時間に固定します。
この世界における平均的な魔術師は、小説オリジナル呪文である《エネルギー再生》を15レベルで習得しています。
ということで手軽で危ない魔化は、1時間の魔化と36点の疲労を回復する24分の休憩を繰り返すことになります。
(ERの回復はFPと同時並行しておこなわれるとして扱っています)
1日に8時間働くと、このサイクルは5.7回となります。
1日あたりに投入できるエネルギーの最大量は216*5.7=1231.2になります。
((18,000 + (7,200*5))/20/0.9547)/1231=$2.2974...
端数は(面倒なので)切り上げて、1エネルギー$3。
この値を本作での手軽で危ない魔化の値段とします。
GURPS 魔法の品物 価格算出式(ハウスルール版)
設定値
職人魔術師の月給:$7,200
熟練魔術師の月給:$18,000
1ヶ月の労働日数:20日
魔化の成功率:0.9547 (95.47%)
ゆっくり確実な魔化の1日あたりエネルギー:3点
手軽で危ない魔化の1日あたり総エネルギー:1231点
1. 手軽で危ない魔化
必要エネルギー216点までの品物
【計算式】
((熟練月給 + (職人月給*5))/20/0.9547)/1231=$2.2974...
⇒ エネルギー1点あたり:$3
2. ゆっくり確実な魔化
必要エネルギー216点を超える品物
【計算式】
((職人月給/20)/0.9547)/3
【計算例】
(($7,200/20)/0.9547)/3=$125.6939
⇒ エネルギー1点あたり:$126
まとめ(計算済み価格)
エネルギー1~216点:[必要エネルギー]*$3
エネルギー217点以上:[必要エネルギー]*$126
工業的な魔化作業
Pyramid 3/66においてGURPS Technomancerで出された工業的な魔化作業(HIGH-TECH ENCHANTMENT Industrial Enchantment)が第四版の使用にアップデートされました。
小説に使おうかと思ってた設定なのですが、魔法は表社会に認知されていない世界観にしたので使えなくなり、そもそもとしてTRPG色はなくすように小説を書くことにしたので没となりました。
以下に一部を抜粋します。
工業的魔化における生産ラインの核となるのは、それ自体が一種の特殊な魔法のアイテムです。
これは《魔化》の呪文を用い、「ゆっくり確実な魔化」によって作成されます。
生産されるアイテムのパワーは、生産ライン自体のパワーによって決定されます。
ほとんどの場合はパワー15の生産ラインで十分ですが、低マナ領域で機能するように設計されたアイテムを製造するには、パワー20以上の生産ラインが必要となります。
このラインは特定の魔法アイテムを1種類だけ製造するように専用設計されており、付与する魔法の能力やエンチャントする一般的な素材など、製品の正確な性質はライン作成時に設定しなければなりません。
製品が決まったら、次にそのラインで同時に何人の職人が作業できるかを決定します。
人数は4人から400人までの範囲で設定可能であり、職人の数が多いほど短時間で製品を生産できます。
大規模な工場では、こうした生産ラインを複数同時に稼働させています。
生産ラインの設置には、設計上の魔法ごとに少なくとも1ヘクス分の床面積が必要です。
製品の容積が大きいほどエンチャント処理のためのスペースも大きくなり、製品の容積が1ヘクス(約3.46立方メートル)を超える場合は、ライン内の総ヘクス数に対し、「2」または「製品の容積を3.46で割った値の平方根」のいずれか大きい方の数値を掛けます。
生産ライン自体に魔法をかけるために必要なエネルギーは、製品1つを魔化するのに必要なエネルギーの10倍に、そのラインが対応できる魔術師の数の平方根を掛けた値となります。
たとえば、25人の魔術師で50エネルギーのアイテムを生産するラインを設計した場合、そのラインの構築には2,500エネルギーが必要になります。
――上記の計算では12フィート(約3.66m)を4mとして扱っています。
職業テンプレート
素人魔術師 175CP
魔法の素質を持っている者が独学で魔術を学び、あろうことか本当に実践をした若き探究者です。
裏の世界に関しては文献などから一部を知っているに過ぎない存在。
古来からこうした独学者は存在しましたが、現代ではインターネットの普及によりその数は急増しています。
政府機関の魔術師や先祖から伝統を受け継いだ魔術師からは、ネット魔術師などと揶揄されることも少なくありません。
こういった術師は派手で目に分かり易い呪文を好み、地味な呪文の習得は後回しにする傾向がある。
このテンプレートは覚醒をしてまだ1〜2年程度の、主に中学生から高校生ぐらいの若い未熟な魔術師を表しています。
もっと才能あふれた魔術師を扱いたい場合は、魔法の素質をあげて、CP総計を250で考えてください。
成人した凡才魔術師を扱いたい場合は、不利な特徴「社会的弱者/未成年」をなくしてCP総計を200で考えてください。
能力値 ST10[0] DX10[0] IQ14[80] HT10[0]
副能力値 ダメージ1d-2/1d BL10 HP10[0] Will13[0] Per13[0] FP13[9] 基本反応速度5.25[0] 基本移動力5[0]
有利な特徴 魔法の素質/0L[5] VR/5L[5] ER/魔法/10L[30] Lv.2:エーテル(生命)[0]
ER/魔法/10L[0]* 危険感知[0]* ローフットプリント/5L/専門化の必要なし[0]*
傷の回復が非常に早い[0]* 痛みに強い[0]* 意識の回復が早い[0]* 非常に健康[0]*
さらに以下から計15ポイント選択
記憶力[5] または 写真記憶[10] +1 to HT[10] 方向感覚[5] または空間感覚[10] 仲間(護衛)[変動] 一意専心[5] 創造力がある[5] 戦闘即応[15]
不利な特徴 社会的弱者/未成年[-5] 財産/貧乏[-10]
さらに以下から計35ポイントまで選択
強欲[-15†] 義務感[-2〜-10] かんしゃく[-10†] 自信過剰[-5†] 好奇心[-5†]
名誉重視/魔術師[-5] 戦闘後硬直[-5†] 残忍[-10†] ワーカホリック[-5]
弱い者いじめ[-10†] 冷淡[-5] 熱狂[-15] 誓い[-5〜-15] 頑固[-5] 妄想[-5]
主要技能 <魔法理論>(VH)IQ-1[4]
副技能 <礼儀作法>(E)IQ+1[2] <特殊攻撃/射出物>(E)DX+2[4]
<杖>(A)DX+1[4]または<ナイフ>(E)DX+2[4]
背景技能 <秘伝/種別>(A)IQ+0[1] <神秘学>(A)IQ+0[1] <草木秘伝>(VH)IQ-2[2]
<錬金術>(VH)IQ-2[2] <暗号学>(H)IQ-1[2] <数学/種別>(H)IQ-1[2]
<天文学>(H)IQ-1[2] <コンピュータ操作>(E)IQ+1[2] <瞑想>(H)Will-1[2]
呪文すべて (H) IQ-2[1]-12(注記がある場合を除く)
《エネルギー再生》(VH)IQ+1[12] 《マナ貯蔵》(H)IQ+1[8] 《マナの矢》《剥離する鎧》《マナの鎧》に加えて、以下のスタイルから1つ選択
理力系術師
現代において最も一般的なスタイルです。
理力系呪文の研究を通じて着実に腕を磨くタイプです。
理力系呪文の中から、合計28CP分を自由に割り振って習得します。
元素使い
独学者としては変わり種ですが、特定の属性に惹かれた者や、純粋な源素を研究する術師に適しています。
火・水・風・地の中から、合計28CP分を自由に割り振って習得します。
射出系術師
《魔力の手》を極め、物体を弾丸として放つ《運動投射》の運用を目的とした実戦特化型です。
戦いにのみ関心がある若い術師によく見られますが、成長とともに他の魔術との併用を覚えていくことになります。
《魔力の手》(VH)IQ+4[24] 《運動投射》(H)IQ+0[4]
*位階/名称により無料 †自制値修正あり
儀式魔法である、Pathの本作における取り扱い
儀式魔法を執り行うための前提条件は、その核となる技能である魔法理論に少なくとも1CPを割り振っていることです。
すべてのPathsはこの核となる技能から初期値で判定できるため、理論上は魔法理論の訓練を積んでいれば、誰でも(魔法の素質を持っていれば)儀式を試みることができます。
いかなるPath技能も、魔法理論または12+魔法の素養レベルのいずれか低い方の値を超えることはできません。
魔法理論
論理的な核となる技能、コア技能は魔法理論を使います。
ルルブによると、『儀式魔法が存在する世界設定では、魔法の素養は魔法理論の技能レベルに加算されません。
その代わりに、魔法の素養と魔法理論は、どちらもPath技能の上限を規定する二重のキャップ(制限)として機能します。
それ以外の点については、この技能は基本セットの記述通りに機能します』ということですが、本作では魔法の素養は魔法理論の技能レベルに加算されたままにしています。
儀式の達人(Ritual Adept)の改変要素
40CP
前提条件: 魔法の素養0レベル以上
あなたは強力な詠唱者であり、他の詠唱者がちょっとしたまじないを唱えるよりも短い時間で、見事な儀式を成功させることができます。
あなたは場所を問わず(聖別された場所かどうかにかかわらず)儀式を行うことができ、対象との特別なつながりも必要としません。
この有利な特徴が生まれ持った才能なのか、後から学習可能なものなのかはGMが決定します。
特に指定がない場合は先天的なものと見なし、キャラクター作成後に習得することはできません。
以上が元の効果です。
この作品では、Path技能の上限である「魔法理論または12+魔法の素養レベル」を「魔法理論または15+魔法の素養レベル」にする効果が追加されています。
小径の圏†(Path Realm†)の改変要素
10CP
各小径の圏は、特定のPath技能に対応します(例 峻厳の小径(ゲブラ))。この特徴は、そのPathにおける才能と知識を表します。
GMが別途定めない限り、最大5レベルまで購入可能です。
術者が特定の呪文に関わるすべてのPathにおいて小径の圏を1レベル以上持っている場合、魔法の素質がないことによるペナルティを無視できます。
あなたの小径の圏のレベルは、あなたがどのような呪文効果を容易に発動できるかを決定します。
あなたの小径の圏のレベル+2より高いすべての呪文効果は、たとえ通常はLesser effectsであるものであっても、Greater effectsとみなされます。
しかし、これに対する代償として、もしあなたの小径の圏が使用している最高レベルのSpell Effectsに記載されたレベルを超えている場合、Greater effects multiplierを計算する目的において、その呪文をGreater effectsが1つ少ないものとして扱うことができます。
もし小径の圏のレベルが3レベル以上高いのであれば、Greater effectsが2つ少ないものとして扱うことができます!
この特徴の「魔法の素質がないことによるペナルティを無視できます」は、本作においては魔法の素質を持っていないならそもそもPath技能が扱えない設定なので無視しています。
儀式の熟練†(Ritual Mastery†)については改変なし
特典
特定の儀式(p.19のSpecific Definitionを参照)を執り行う際、すべてのPath技能の判定に+2のボーナスを得ます。
専門化: 儀式ごとに個別に習得する必要があります。
制限: 1つの儀式に対してこのパークを重複して取得することはできませんが、異なる複数の儀式のためにそれぞれこのパークを購入することは可能です。
Realmに関しては独自にレベルを振り分けただけで他は考えていないです
条件付き儀式(CONDITIONAL RITUALS)及び、チャーム(CHARMS)については採用しています
これらの呪文の保持数は「<魔法理論>+魔法の素質」によって上限が決まります。
ただしこの作品ではオリジナル特典によって保持数を増やせます。
以下に乗せます。
秘儀の手数
特典
あなたは未発動の儀式を複数同時に保持し、適切な瞬間まで待機させておく術に長けています。
あなたが同時に待機(hangs)させておける条件付き儀式の最大数に+1します。
この特典は複数回取得することができ、そのたびに保持できる条件付き儀式の数がさらに+1されます。
Path技能 IQ/VH
本作ではPath技能(これ以降、小径技能と書きます)はサプリメントの物をそのまま使います、以下の物になります。
(技能名は意訳が強いです、我ながら悪訳かも)
魔法理論の技能が理論的知識を表すのに対し、実戦的な呪文詠唱はすべて以下の9つの小径技能によって行われます。
各小径は現実世界の特定の側面を司っており、これら9つを合わせれば、永続的でない効果のほとんどすべてを実現可能です。
それぞれのパスには一般的な名称と、括弧書きで示されるセフィロト由来の名称があります。
礎石の小径(イェソド)
機知の小径(ホド)
均衡の小径(ティファレト)
峻厳の小径(ゲブラ)
慈愛の小径(ケセド)
具象の小径(ネツァク)
霊知の小径(コクマー)
玄奥の小径(ビナー)
不壊の小径(マルクト)
隠秘の小径(ダアト)
例題
以下に小径技能を使った儀式呪文の例を載せます。
「くそったれが……」
魚乃目は廃ビルの薄暗い一室で、荒い呼吸を殺していた。
カルト教団「ダゴン救世団」の執拗な、そして寄生虫のように自分を追い回す狂信者どもに、彼の精神はすでに摩耗し、限界を超えていた。
逃げるのはもう終わりだ。
彼は決意を固め、ナイフのような鋭い眼光を暗がりに光らせた。
彼は忍び足で階段を下り、静かに廊下を進む。
やがて視界に入ったのは、彼を逃がすまいと廊下先の非常出口付近に固まっている団員たちの姿だった。
魚乃目は敵を一掃するため、Greater Create Energyを使った呪文、《爆裂火球》の儀式を開始する。
この呪文は基本エネルギー6に対し、増強として+10、そしてダメージ+8の修正を加え、合計エネルギー72を必要とする。
まず彼は、周囲からエネルギーを引き出し始めた。
彼は儀式の達人である。
エネルギーを引き出すのに1回の集中行動を1秒で行える、それを5回の動作でエネルギーを引き出せる。
さらに技能レベルに-4のペナルティを受けることで、通常は5回必要な集中のうち4回を省略できる。
魚乃目の〈峻厳の小径(ゲブラ)〉技能は15L。
さらに彼は、峻厳の小径の系統である呪文を広く載せている魔導書、+6の修正を与える「真の火の魔導書」を所持しており、これは《爆裂火球》の儀式をカバーしている。
これにより、修正後技能レベルは17Lとなる。
彼は1秒をかけて〈峻厳の小径〉に挑戦した。
成功度7で成功したので、彼は7エネルギーを獲得します。
続けて彼は、1秒ごとの〈峻厳の小径〉判定を10回行い、
最終的に72エネルギーを蓄積することに成功しました。
この間、3回ごとに-1の累積修正が発生し、彼の最終的な修正後技能レベルは14Lとなっていた。
ついに、集められた膨大な熱量が限界に達する。
魚乃目はエネルギーを解放し、発動判定を行った。
〈峻厳の小径〉21L――成功。
「《爆裂火球》」
魚乃目の手の中に、凝縮された破壊の火球が生み出された。
呑気に談笑し、異変にすら気づいていない教団員たちの中心へ、焼き6Dの火球が叩き込まれる。
次の瞬間、轟音とともに爆炎が吹き荒れた。
逃げ場のない廊下は地獄絵図と化し、団員たちは悲鳴を上げる間もなく火だるまとなる。
もはや彼を止める者はいない。
魚乃目は、敵の増援が押し寄せてくる前に、燃え上がる廃ビルを背にしてその場から走り去った。
峻厳の小径(ゲブラ)
《爆裂火球》
Spell Effects: Greater Create Energy.
Inherent Modifiers: Damage, External Burning. Enhancements, Explosion
Greater Effects: 1 (*3).
この呪文は、術者の手に爆発する炎の球を作り出し、対象へ投げつけます。
命中すると対象に焼きダメージを与え、周囲にも爆風をまき散らします。
直撃した目標と同へクス内の敵は全員が完全なダメージを受けます。
それより遠いと、ダメージを爆発地点からの距離×3で割って適用します。
射程10/100、正確さ3、連射1、反動1の投擲武器として扱います。
例題で使った構成 Greater Create Energy(6)+Enhancements, Explosion1L(10)+Damage, External Burning 6d (8). 72 energy (24×3)