夢過ぎ去りし跡の世界で転生者が生き抜くクトゥルフ神話 作:カーキtrpg
後、みんなの容貌を上昇させました。
【ソーサルカンパニーの世界観】
ソーサルカンパニーの世界は、剣と魔法の中世西洋ファンタジーと説明されています。
しかしその実態は中世どころではないです、純粋な科学ではなく「魔法」を発展させたことで、高度な文明を築き上げています。
作中では自動車が走り、冷蔵庫などの地球で言うところの電化製品もある程度普及しているほか、「魔道工法」という独自の技術によって都市には近代レベルの建築物が立ち並んでいます。
この大地には「リベール王国」「エイリア聖法国」「帝国ヴェンティスカ」という3つの大国が存在しますが、外交関係は極めて安定しています。
大きな戦争は久しく起きておらず、平穏な時代が舞台となっています。
それでも争いは起きないわけではなく、強盗や怪物なども度々現れては人々を襲うため、傭兵などの職業が成立しています。
完全開示キャラデータ
マイヤー マイヤー Jr CP総計106CP
社会的な背景
出身 リベール王国 TL3 文化 ソーサルカンパニー 言語 リベール王国語(母語)
能力値 +40CP
体力(ST) 10 ヒットポイント(HP) 10
敏捷力(DX) 10 意志力(WILL) 12
知力(IQ) 12 知覚力(PER) 12
生命力(HT) 10 疲労点(FP) 10
荷重基本値(BL) 10 突きダメージ 1d-2 振りダメージ 1d-1
基本反応速度(BS) 5 基本移動力(BM) 5
荷重レベル 移動力 よけ
無荷(0) 10 5 8
軽荷(1) 20 4 7
並荷(2) 30 3 6
重荷(3) 60 2 5
超重荷(4) 100 1 4
有利な特徴と特典 +53CP
魔法の素質/3L 容貌/美しい 鋭敏視覚 気絶しにくい/1L
不利な特徴とくせ -50CP
怠惰 寝起きが悪い 人なつっこい 強迫観念/方具製作 好奇心
敵/ある血社 誇大妄想/自分は最高最強の方具製作者だ
癖5種 (自由枠)
技能 +36CP
[4] (A/IQ +1)<罠/TL3/Lv13> [4] (A/IQ +1)<神秘学/Lv13>
[16] (VH/IQ +2)<魔法理論/Lv14+3> [4] (A/IQ +0)<調査/Lv13>
[4] (H/IQ +0)<伝統療法/Lv12> [4] (E/IQ +1)<発見/Lv13>
[4] (A/IQ +1)<採掘/TL3/Lv13>
呪文 +32CP (難は13L 至難は2CPで13L)
火霊系呪文+1CP
《発火》
風霊系呪文+1CP
《空気浄化》
地霊系呪文+1CP
《鉱物探知》
情報伝達系呪文+5CP
《敵感知》 《生命感知》 《感情感知》 《嘘発見》 《方向探知》
移動系呪文+2CP
《念動》 《射撃武器屈折》
治癒系呪文+5CP
《エネルギー賦与》 《バイタリティ賦与》 《小治癒》 《大治癒*》
光・闇系呪文+1CP
《光》
防御・警戒系呪文+2CP
《盾》 《鎧》
知識系呪文+1CP
《追跡》
植物系呪文+1CP
《植物探知》
呪文操作系呪文+1CP
《対抗呪文》
魔化系呪文+12CP
《魔化*/Lv16/12CP》
装備
聖印アルマ(治癒系呪文)
解説
このキャラの基本は見ての通りヒーラーです。
治療が必要ない時は全力防御で身を守りつつ、《射撃武器屈折》で味方を援護するのがお決まりのスタンスとなるでしょう。
なのですが、はっきりいって方具製作のため《魔化*/Lv16/12CP》を習得するようの呪文が基本要らない。
というか、《魔化*/Lv16/12CP》がいらないです。
これが方具製作をして生計を立てるような血社なら話が違ったのだが、「英知の箱」は何でも屋や冒険活動で身を立てている血社らしいので本当に要らない。
原作で《魔化》を習得するために呪文系をばらしていて、キャラとして考えた場合持っていないほうが不自然なのでこの小説では習得させましたが、まあ、要らない。
はっきりいって治癒系術師として伸ばすなら《活動中断》を習得するように構成を特化させたほうが戦闘だけを考えたら強いのだが……。
聖印アルマも治癒系呪文に対応した物だし。
まあ、キャラのフレーバーを大切にしたキャラシとしては成功しているのでこれ以上は無粋ですかね。
ちなみに、マイヤーが使った秘密兵器は《悪臭》の上級方具を買い取ったものです。
マイヤーが《魔化》したものではなく、《悪臭》を円錐状に放出するように改造しただけで、元の方具の値段は22.5マギス。
ヒューズ アシュダンテ CP総計114CP
社会的な背景
出身 リベール王国 TL3 文化 ソーサルカンパニー 言語 リベール王国語(母語)
能力値 +69CP
体力(ST) 10 ヒットポイント(HP) 10
敏捷力(DX) 10 意志力(WILL) 13
知力(IQ) 13 知覚力(PER) 13
生命力(HT) 10 疲労点(FP) 13
荷重基本値(BL) 10 突きダメージ 1d-2 振りダメージ 1d-1
基本反応速度(BS) 5 基本移動力(BM) 5
荷重レベル 移動力 よけ
無荷(0) 10 5 8
軽荷(1) 20 4 7
並荷(2) 30 3 6
重荷(3) 60 2 5
超重荷(4) 100 1 4
有利な特徴と特典 +73CP
魔法の素質/4L 容貌/美しい 特殊な背景/過剰な素質
不利な特徴とくせ -66CP
動物に嫌われる 創造力がない 嗅覚・味覚消失 好色
嫌な行動/誰にでも説教をする ワーカホリック
魔法の影響を受けやすい/2L 痛みに弱い
癖5種 (自由枠)
技能 +12CP
[1] (A/IQ -1)<言いくるめ/Lv12> [2] (VH/IQ -2)<魔法理論/Lv11+4>
[2] (A/IQ +0)<神秘学/Lv13> [1] (E/IQ +0)<地域知識/イースリーの下町/Lv13>
[1] (H/IQ -2)<心理学/Lv11> [1] (E/IQ -1)<発見/Lv12>
[1] (A/IQ -1)<商人/Lv12> [1] (H/IQ -2)<嘘発見/Lv11>
[1] (H/IQ -2)<会計/Lv11> [1] (E/IQ +0)<時事知識/TL3/重大ニュース/Lv13>
呪文 +26CP (難は15L 至難は2CPで15L)
精神操作系呪文+6CP
《間抜け》 《眩惑》 《集団眩惑》 《誘眠》
《集団誘眠》 《忘却》
光・闇系呪文+6CP
《光》 《持続光》 《色彩変化》 《閃光》
《闇》 《ぼやけ》
肉体操作系呪文+9CP
《痒み》 《ひきつり》 《痛み》 《不器用》 《すばやさ》
《目くらまし》 《口封じ》 《のろま》 《足止め》
音声系呪文+1CP
《作音》
幻覚・作成系呪文+4CP
《幻影》 《幻覚》 《完全幻覚》 《幻覚かぶせ》
装備
聖印アルマ(精神操作系)
解説
戦闘中、基本的には突っ立っているだけになりがちなマイヤーとは違い、ヒューズはやれることが多いキャラクターです。
敵の抵抗が抜けないのでもない限り、基本的には《誘眠》や《集団誘眠》を毎ターン打ち込むのが彼女のお決まりの立ち回りになるため、キャラクターの技能構成をわざわざ弄る必要もありません。
ヒューズの場合は能力よりも装備を考えたほうがいいでしょう。
浮石で飛行状態になって、《矢よけ》の常動型方具を持たせるだけで十分な強さになります。
しかも、必要なコストは《矢よけ》の方具が100マギス、浮石が200マギスと、合計たったの300マギスしかかかりません。
ヒューズは呪文の技能がLv15あるため2、3メートル浮いたくらいなら呪文の成功率もギリギリ許容範囲に収まるんです。
……一方で、これがマイヤーとなると話は変わっちゃう。
仮に同じだけの金をかけて《矢よけ》の飛行状態になり、護身完成させたとしても、「じゃあ、お前その状態で何するの?」という根本的な問題にぶち当たってしまいます。
そもそも、いくら何でも技能Lv13の彼が浮いて10、11の目標値はきついです。
ヒューズと違って、基本ヒーラーのマイヤーは一回の呪文失敗でもシャレにならない。
要するに、マイヤーは他のメンバーに先立って装備に金をかけて浮かせる理由が薄いです。
二話の雑魚敵データ
野盗 CP総計50CP
70
体力 12 HP 12
敏捷力 12 意志力 10
知力 10 知覚力 10
生命力 11 疲労点 11
基本反応速度 5.75 基本移動力 5
突/振 1D-1/1D+2
能動防御 よけ 9* 受け 10* 止め 9
防護点 2
*、準備状態の盾の修正含む
有利な特徴
痛みに強い10
不利特徴
アルコール中毒15 残忍10 強欲15 など-50CP分
技能 20
<斧・メイス/Lv12>2
<ナイフ/Lv12>1
<槍/Lv12>2
<格闘/Lv12>1
<投げ/Lv12>2
<クロスボウ/Lv12>1
<盾/バックラー/Lv12>1
<生存/山岳or森/Lv11>4
<裏社会/Lv10>2
<脅迫/Lv11>4
装備
手投げ斧もしくはハチェット
ライト・シールド
レザー・アーマー
解説
第二話に登場する野盗たちは、言うなれば「ただの雑魚敵」です。
まあ、こいつらは雑魚にしては気合が入っているほうですが。
実力差で言えば、主人公やフィリがこのレベルの相手に囲まれたところで傷ひとつ付きません。
そもそも、囲むことすらできないでしょうが。
しかし問題なのは、二人が仲間を守る盾、つまり前衛になれるタイプではない点です。
(能力だけで考えれば前線でも戦える。だけど基本は後衛魔法使いタイプなんでわざわざ前に出ようとしない)
こんなレベルの雑魚相手でも、もし何も考えずに二話で真正面から戦っていれば敵が後ろに流れてしまい、後衛にいるマイヤーとヒューズはあっけなく殴り倒されて(最悪の場合死んで)しまっていたでしょう。
二人の生死は殴られる前にヒューズの《集団誘眠》が野盗たちにどれくらい通ったかどうかに左右されます。
(もしくは、主人公かフィリが真面目に動いて出会い頭に野盗たちを瞬殺するか)
もちろん主人公やフィリには敵を前線で押しとめる手段や、マイヤーたちを安全に守る呪文などいくらでもあります。
……だけど、それを実際に彼らのために使ってあげるかどうかはまた全く別の話なんだ、悲しいね。
いやまあ、流石に二人が殴られ始めたら援護はしたでしょうが。
オリジナル特徴について
私の小説オリジナルの「位階/名称」の扱いですが、ソーサルカンパニーの魔導師はそもそも覚醒をしていないため基本Lv.0です。
ソーサルカンパニーの世界は魔法に対して補正がかかっており覚醒をせずとも魔法が使えるため、一部の英雄クラスの魔導師以外は覚醒していないです。
シモンたちが地球で「位階/名称」を持っていたのは、世界移動に際して覚醒を果たしたからです。
キメラ作成(Create Chimera)VH
通常呪文
この呪文は、異なる種のきわめて初期の胚(人間の場合は生後1週間以内)を2つ以上融合させ、単一の生物にします。
対象は生身の宿主、または培養槽(20ページ参照)のいずれかです。
対象がすでに初期の胚を妊娠している場合、他の胚を外科的手段または《妊娠移転》の呪文(32ページ参照)を使ってプロセスの一環として着床させる必要があります。
そうでない場合は、これらの手段によって少なくとも2つの胚を着床させる必要があり、生身の宿主を使用する場合は、胚のうち少なくとも1つは宿主と同じ種でなければなりません。
完成したキメラはすべての種の特性を併せ持ち、適切な「有利な特徴」と「不利な特徴」を備えます(38ページの「キメラ化」参照)。詳細はGMが決定します。
判定への修正:
極めて近い交配(例:オオカミとイヌ)=修正なし(0)
近縁種の交配(例:類人猿と人間、ヒツジとヤギ、トラとライオン)=-3
遠縁のハイブリッド(例:キツネと人間、アリゲーターとクサリヘビ)=-6
過激なハイブリッド(例:ワニとコウモリ、人間とハチドリ)=-8
同じ組み合わせで過去の成功例を再現しようとする場合=+4
3つの種を混ぜる場合=-4、4つの種=-8、5つの種=-12(以降、1種増えるごとに-4)
成功:生存可能なキメラが形成されますが、(特に詠唱者が野心的な試みをした場合は)完璧なものにはなりません。
GMはいくつかの予期せぬ不利な特徴をその生物に与えるべきです。
大成功:有利な特徴が素晴らしく融合し、不利な特徴も軽微なものになります。
失敗:呪文は機能せず、その過程で(宿主が元々していた)自然妊娠も中絶されます。
オプションルールとして、「1点差での失敗」の場合、注入された胚は融合に失敗するものの死亡はせず、宿主が維持できる範囲であればそのまま多胎妊娠となります(例 エルフとドワーフの融合を試みた結果、エルフとドワーフの二卵性双生児が生まれる)。
大失敗:出産まで育つ程度には生存能力があるように見えるものの、実際には恐ろしい奇形であるか、母親の命を脅かす(生身の宿主の場合)、あるいはその両方である生物が誕生します。
呪文が成功した場合、その胚が安全に出産を迎えられることも保証されます。
胎児の大きさは通常、宿主となる母親に適したサイズになります。
例えば、人間の母親(または適切なサイズの培養槽)が宿した「クジラと人間のキメラ」は、通常の赤ちゃんよりは大きくなるかもしれませんが、極端に巨大化することはありません。
また、発育中のキメラを摘出して別の場所に着床させることも可能です。
これについては「代理母出産(20ページ)」および「培養槽(20ページ)」を参照してください。
エネルギー消費:融合させる胚1つにつき20。
前提条件:《遺伝解析》(Analyze Heredity)、《魔化》、および《体変え》または《電光》のいずれか。