とある冒険者Aの日誌   作:匿名の筆者

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読み飛ばしてもいい設定集#1(作者の視点あり)

 

 

◆Kgとℓとmの普及◆

まず神々がいる世界観で、そもそも人間の言語が乱されていない状態なので皆が分かり合える。

 

自分の体重や身長をメートル法、キログラム法でステータスに教えるため、全員の共通認識として使用できる。

 

フランス革命がないとこの単位はないとか、60進法による暦はそもそも〜などなど、面倒なものが創作には付いて回る。

 

しかしそんな問題を筆者はメートルの起源もキログラムの起源も、どちらもステータス由来の世界ということで片付けておく。単位系の統一、いや分裂がそもそも起きておらず、ひとつで整えられた世界は発展速度が目まぐるしい。

 

この設定が生まれたメタなことを言うと、リアリティを出そうとすると読者が直感的に分からないであろう単位系が頻出し、「1ヤード」や「1ポンド」などの数値を即座にキログラムに変換できるほど作品を書いている筆者が賢くないから。

 

故事成語やら借用語とかもぜんぶ排除しようとすると、「そもそもなぜ日本語で喋ってるの?」とか、カタカナでかっこいい技名を作ろうとすると「英語をなぜ使うの?イギリスがあるの?」となり、筆者が意気揚々と「オリジナル言語を作ろう!」となっても、読者離れが著しくなるだろう……ということから、この設定が生まれた。

 

呉越同舟なんて言葉を出したら、即座に船の上で呉と越の人が協力した歴史があったのか勘ぐられること間違いなし。

 

なのでそもそも言語が1つという設定にし、読者には似たニュアンスの言葉が翻訳されて伝わっている、「フィルターによる情報の変換」が行われているとすることで故事成語もばんばん使えるようになるし、創作の幅も広がるのだ。

 

キャラクターのうち誰かが「馬鹿」という言葉を使ったならそれは、鹿のことを馬と言い張った権力者がいたのかと、そう疑問に思ったなら、それはそういう世界なんじゃなく、畢竟、翻訳されているのだと思って欲しい。

 

◆身分制度の根源について◆

『武力社会』という考え方がこの世界には存在する。

 

社会における上層、つまるところ頂点に立つものは武力に秀でていて、下層で傅く者は武力に乏しい状態を理想状態の社会である、とする思想。

 

そのため戦う能力を持っていることなどを慣習的に統治者に求められることが多いが、あまり実現していない。

 

ステータスを神の力とするか人の力とするかで大いに揉めたり、衝突も昔にはありこそしたが、武力社会そのものが諸手を挙げて受容されて現在に至る。

 

◆職業について◆

この世に存在する全ての人間は生まれながらにして職業が決定されており、その職業に基づいた職能を振る舞うことができる。

 

戦士・魔法使い・その他の職業群、かなりざっくりとした分類がされている。基本的に、だいたいこの三つのうちどれかに属する職業である事が多い。

 

職能に従うことで職業レベルが上がり、【アーツ】が開放される。

 

◆複合職業について◆

2つもしくはそれ以上の職業を併せ持っている場合、両方のアーツ、もしくはその要素が混ざったアーツを習得可能。しかし職業は後天的に変えられないため非常に稀。

 

具体的には荷役人+運搬人でアイテムボックスなどなど。

 

◆アーツについて◆

一日で使うことができる回数は最大で250回。

 

職業技能、職業技術、もしくは武技など、さまざまな呼ばれ方がある。職業レベルを上げると発現し、様々な技能として振る舞う。しかし職業レベルが最大の25まで上がったとしても、ここから上限は特に上がったりはしない。

 

例えば具体的に農民のアーツは【収穫】であり、視界内の物体を自分の前に移動させることができる。

 

職業レベルが1の頃には一日にわずか10回しか使うことができないが、熟練した全ての職業の人間は250回使うことができる。レベル1で10回、レベル2で20回と、段階的に一日に使用できるアーツの回数が増えていく。

 

農民などは農作物の収穫をまるまるアーツ頼りにすることができるようになり、物凄い時短になる。

 

また、この時に働く力を使い、二人以上が見つめあって高速でアーツを使用することによって猛烈な速度で加速しながらすれ違うことができる。しかしこれはとても危険なことなので、気づいた農民からお互いに衝突したり、地面やら壁やら何かに激突したりして死んでしまう。その場合には、あまりにも膨大な衝突エネルギーによって死体がほとんど残らないため、失踪になる。

 

【収穫】のクールタイムは1秒で最速。

 

剣士の【切断】は横薙ぎに素早く切断属性の攻撃を出すアーツで、これは農民のように高速で再使用できない。職業ごとに、あるいはアーツごとに再利用時間が定められている。

 

剣士のアーツの中で最初に習得するアーツなだけあってか、【切断】は弱い。切断属性そのものは強いが如何せん【切断】はその場に留まって切る技な以上、リーチが短くなってしまう。しかしどれだけ体勢が崩れていたとしても繰り出すことができるため、初期技の【切断】を重宝することもある。

 

侍は剣と槍のみを使用できる職業だが、門地によって習得条件が限られているタイプの職業ゆえに就労が難しい。また【居合抜刀】など、納刀→抜刀などの一連の動作を必要とするものもある為、敵の目の前で一旦納刀してしまうアーツも存在し、稀に死ぬ。

 

【長巻突き】など、DEFを貫通する技もあるため、よく好まれる。

 

戦士系統の職業は決定打が強く、非常に強力な職業が多い。しかし大半のアーツはクールタイムが非常に長く、25秒ほどに設定されがちである。

 

荷役人などは装備重量を上げる、STRを継続的に上げるアーツがあるが、どちらもクールタイムが24時間と尋常ではない長さである。

 

また、アーツはMPを使用し、魔法と使うリソースが同じなため、計画的な利用が必須。どの職業も、MPを上げなければアーツそのものの使用が不可能である。

 

ただ、アーツにも種類があり、パッシブ型とアクティブ型がある。その職業にあるアーツが、受動的なアーツか能動的なアーツなのか。

 

戦闘における不文律はよほど強い者でない限り戦ってはならないということ。つまるところ、パッシブ効果がよほど強い職業でもない限り、アクティブ型のアーツを持っている職業に負けるのである。

 

◆ステータスについて◆

特殊な水晶を削り出して作ったメガネをかける事で見えるようになる数値たち。隠匿も可能で、大多数の人々はステータスを隠匿している。

 

ステータスを公開しているのは冒険者などであるが、これは武力を商品として周囲に喧伝する為。だが学者など、一部の人はINTを公開していたりすることが多い。この場合、同業者や見ている人にEDUとINTでマウントを取る心理的な戦略である可能性が非常に高い。

 

STR・AGI・DEX・DEF・INTなど、さまざまなステータスがあり、そしてHPとMPがある。

 

このDEFの数値は基本的にAGIやSTRなど相関関係があり、その理由が筋肉を鍛えれば全ての基礎ステータスなどが一律で上昇するため。基礎ステータス、つまるところSTRやAGI、そしてDEFなどは筋肉に依存する。

 

筋肉を鍛えることをサボればもちろんステータスは下がり、AGIなどは特に激減するだろう。DEXは筋肉が減っても減少しづらいが、それでも筋肉が減れば確かに減少する。AGIに紐付いたステータスであるスタミナもまた、同様である……

 

◆ステータスに由来するもの◆

STR→装備重量(継続)・スタミナ回復速度・筋持久力

AGI→装備重量(短期)・スタミナ上限・筋瞬発力

DEX→器用さ・防御力(アーツ防御力)

DEF→防御力(物理防御力)

INTとEDU→防御力(魔法防御力)

 

装備重量は体格などにもよるが筋肉質な一般人などが持ち運ぶことのできる重量は30kg前後。一時間ほど30kgの重量の装備を着て歩けるなら、STRは15。

 

しかし持ち運ぶこと(車輪をつけて転がす)と装備することの差は圧倒的にあり、自分が全ての荷重を支える場合と、それ以外の場合では劇的にスタミナの減少速度に変化が見られ、密接な関係がある。

 

装備重量は継続して歩けるほどの重さが推奨されている。自分のSTR÷2ほどの重さがちょうどいい重さ。それより上はスタミナの自然回復が追いつかず、スタミナ切れを招くため注意が必須。荷重重量は自分のSTR×4Kgほどの重さになる。

 

車輪をつけたカートで運ぶなら、STRが高ければ高いほど効果的だ。また、この現象の原因は30kg分の荷物を直接持つ場合と30Kgの装備を着ている場合とでは、負荷のかかり方が違うため。

 

そしていちばん重要なこととして、スタミナとHPは別。例え瀕死であっても全力で走れるし、HPは全回復してるけどスタミナがないならノロノロとしか移動できない。完全に0になるとその場で足踏みしかできなくなるゆえに、スタミナ管理には気をつけるべきだ。魔物の前でスタミナ切れを起こしたのなら、その時点でHPは0になったのと同じ。

 

◆戦いについて◆

DEFを貫通するダメージ量を相手のHPに与えなければ当然ながら死ぬことは無い。どれだけ傷だらけになろうがHPが0にならなければ死なないため、基本的にどんな魔物も死を偽装しがち。

 

ただし中級者などは瘴気が出ないことなどで見破ることができるが、初心者は油断してそのまま背後を取られて首を一回転させられる。

 

◆属性について◆

①出血 ②毒 ③神性 ④暗闇 ⑤燃焼 ⑥感電 ⑦浸水 ⑧氷河

 

①②を与えることのできる攻撃はアーツ属性・魔法属性・物理属性。

③④を与えることのできる攻撃は、その属性を帯びている個体による攻撃のみ。

⑤⑥⑦⑧を与えることのできる攻撃は魔法属性のみ。

 

①の出血は重複し、切断もしくは刺突、もしくは破砕などの傷を与えることで稀に与えられる。出血はHPの上限と現在のHPに対してデバフを与え、治療方法はHPの回復もしくは時間経過による二段階以上の重複の解除である。

 

②の毒は攻撃を受ける度に重複していき、三段階目の超猛毒になった瞬間に即死する可能性がある。毒は段階に共通してHPに継続して固定ダメージを与えるが、主な治療方法はHPの回復による毒の段階の進行が止まること。

 

毒の場合、約47.5%のHPを回復すれば、稀に治療される。

猛毒の場合、約60%のHPを回復すれば、ごく稀に治療される。

超猛毒の場合、約60%HPを回復すれば、非常に稀に治療される。

 

毒状態になるとHPの治療という行為そのものでリソースを極めて重大に割く必要があるため、泰平の世が崩れて戦乱が訪れた場合にはよく毒エンチャントを施された武器が使われる。

 

しかし、貴重な医療物資を使って継続的にHPを回復しても毒は解除されると限らず、三段階目が終了するまで耐えることで確実に解除される。が、しかしスリップダメージとは別に、毒は三段階目に突入した瞬間に死ぬ可能性があるため、二段階目で命乞いをした方がいいだろう。運悪く即死してしまった場合、何も残らないのだから。

 

毒→猛毒→超猛毒となるが、時間経過によって段階は急速に下がる。毒は120秒間経過すると解除され、猛毒は30秒間経過すると解除される。超猛毒は5秒経過することによって解除される。

 

超猛毒は解除された瞬間に、毒に罹患していない最も近い者に内接する二次元平面上の水平な円を展開し、敵味方問わず範囲内の生物に毒を加える。また、この毒を与える円によって付与された毒は通常の120秒間の期限ではなく、240秒間続く。

 

毒は現在HPに基づいて0.5%のダメージを継続して与え、猛毒は現在HPの2%のダメージを継続して与え、超猛毒は現在HPの9.5%のダメージを継続して与える。最大HPを上回る致死的な毒を受けた場合には、受けたダメージの回復を行うことで生存することができる。なお、毒による固定ダメージを軽減する方法は存在しない。

 

そのため毒を3段階目まで重複して与えられた瞬間に、全力で敵に向かって走ることで敵を全滅させられる可能性がある。が、ジャンプされたりしゃがまれた場合、Z軸によって避けられる。その回避を不可能にするため、全力で抱きつくのが最も確実な毒の付与方法である。超猛毒を付与した本人が罹患者と共に死んでいるケースは、おおよそこれが原因である。

 

③と④の効果は共通しており、直前に使用したアーツを使用不可能にさせる。この効果は24時間が経過するまで治ることはない。通常、③と④はお互いを打ち消し合う相剋の属性であるが、稀に両方を持ちうる者が存在する。

 

⑤の燃焼は、炎上した状態になった時に発動する。ただし燃焼は重複せず、継続時間が延長されるのみである。燃えている間、スタミナは強制的に0になり、この効果は浸水状態になるまで継続する。また、風を浴びた場合、炎上状態は即座に燃焼へと変化し、浸水状態を一回打ち消す。

 

⑥の感電は通電した状態になった際に発動し、重複しない。通電状態になっている秒数分、継続時間は延長される。通電が途切れた場合にも、継続時間が残っている場合には終了されない。また感電に陥った場合、アーツのクールタイムが2秒間増加すると同時に現在のHPの10%が失われる可能性が稀にある。

 

⑦の浸水は、濡れた状態になった際に発動する。スタミナ回復速度を5分の1にし、AGIとDEFを2分の1にする。浸水は重複せず、全身が濡れた状態なら常に継続する。

 

⑧の氷河は、凍結した状態に発生する。強制的に一切の移動を止めさせ、スタミナ回復を停止させる。また、DEFを著しく下げ、物理耐性を脆弱へと変化させる。この効果は凍結した状態である限り続き、炎上した状態にならなければ解除されない。

 

◆物理耐性について◆

①物理強靭 ②物理中庸 ③物理脆弱 ④物理虚弱

 

物理耐性は、その物体がどれだけ強靭であるかを指す。DEFに強く影響を受け、①の状態なら物理ダメージは30%軽減される。②の状態では物理ダメージは5%軽減される。③の状態では物理ダメージは25%増加し、④の状態では50%増加する。

 

DEFが上昇する以外のことで肉体の物理耐性は上がらない。装備を付けることによって装甲点を獲得することができる。

 

◆装甲点について◆

その物質の物理耐性値を考慮し、算出される。物理耐性値は曲げ剛性なども加味されているが、基本的に素材と厚みが最も重要である。

 

1点がDEFにおける3に該当しており、7点あればその防御部位における物理耐性は物理強靭へと変わる。また、この効果は肉体には影響をしないため、急所は守り、それ以外は守らない事で装甲点を手っ取り早く稼ぐことができる。

 

全身タイツなどの薄手の服の上に分厚い金属板を乗せたお手軽な防御セットなどを着ることによって極限までの装備の軽量化・装備の嵩張りを抑えながら携帯できる。盾や防具など、広範な物質には装甲点が付与されている。ちなみにフライパンの装甲点は3である。

 

装甲点が4以上あると、その防具にはDEF貫通攻撃による攻撃が効かない。全身を鉄板で覆う全身鎧が非常に強い理由はDEF貫通攻撃が効かなくなるためである。

 

◆物理属性について◆

①斬撃 ②刺突 ③打撃

 

①②③はそれぞれ共通して10回、同じ物理属性による攻撃を加えることで、物理属性が変化する。通常攻撃の最終段だろうと10回きっちり経過していない限り物理属性は進化しない。

 

しかし、物理属性アーツの連撃と単体で物理属性の変化のカウントが刻まれる。同一の敵に命中させる必要はないが、必ずヒットさせなければ物理属性は変化しない。

 

斬撃→切断攻撃 / 刺突→貫通攻撃 / 打撃→破砕攻撃

物理属性は、その攻撃がどのように対象の構造を破壊するかを指す。

 

相手の装甲点に強く影響を受け、①の状態なら低装甲へのダメージは1.3倍に増加する。②の状態では相手の装甲点を4点分無視して計算する。③の状態では物理耐性と装甲点によるダメージの軽減効率を0.75倍にし、攻撃力を実質的に上昇させる。

 

属性ごとの相乗効果はなく、各属性が単体でその役割を完結させている。武器の種類によってこれらの属性が付与され、状況に応じて使い分けることが求められる。また、重複段階に応じて全ての物理属性は非常に強力な最終段を持つ。

 

ただし、ごく一部のアーツは【切断】【貫通】【破砕】の物理属性を直接加えることができる。何事にも例外はある。アーツを賢く使おう。

 

◆部位破壊について◆

その部位に蓄積されたダメージと装甲点を考慮し、算出される。部位破壊が発生すると装甲点は消失し、その部位は物理脆弱へと固定される。

 

1回の攻撃で最大HPの10%以上を与えた場合、装甲点に関わらず部位耐久値を大きく削ることができる。また、この効果は生物だけでなく、盾やフライパンなどの装備品にも影響をするため、防具を破壊することで強引にダメージを通すことができる。

 

◆物理属性の蓄積状態◆

すべての物理属性は最大まで蓄積した後、攻撃は1段階目に戻る。

 

①斬撃 ②刺突 ③打撃

 

①の斬撃は最大3段階まで重複し、4段階目には重複した回数に基づいたダメージのDEF貫通攻撃を行う。

1発目は100%のダメージの斬撃攻撃を与え、2発目は113%のDEF貫通攻撃を与える。

3発目は169%のDEF貫通の斬撃攻撃を与え、4発目は200%のダメージの斬撃攻撃を与える。斬撃属性による攻撃は全ての段階で装甲点を削ることができない。

 

②の刺突は最大3段階まで重複し、4段階目の攻撃は装甲点を完全に無視した攻撃を行う。

1発目は装甲点を2点分無視したダメージの刺突攻撃を与え、2発目は装甲点を3点分無視したダメージの刺突攻撃を与える。3発目は4点分の装甲点を無視したダメージの刺突攻撃を与え、4発目はいかなる装甲点をも貫通するDEF貫通の刺突攻撃を加える。貫通属性による攻撃は全ての段階で装甲点を削ることができない。

 

③の打撃は2段階まで重複し、3段階目には重複した回数に基づいたダメージボーナスを加える。

1発目は装甲点をごく稀に削り、1点分の装甲点を恒久的に破壊する。この影響を受けた装備は修理によって装甲点を回復させることができない。

2発目は装甲点を稀に削り、1点分の装甲点を恒久的に破壊する。

3段階目には装甲点を稀に削り、2点分の装甲点を恒久的に破壊する。

また、ノックダウンデバフを相手に与え、3段階目の攻撃が命中した敵が受けるスタン値を1.75倍に増やす。

 

◆スタン値とノックダウンデバフ◆

スタン値の上限はその個体のHPによって算出される。HPの数値から100を引き、0.1で割った数値がスタン値になる。

 

ノックダウンデバフはスタン値が上限まで溜まった際に発動する特殊なデバフ状態。稀に部位が破壊され、アーツ攻撃に対するいかなる耐性を0倍にする。

 

◆斬撃・刺突・打撃◆

斬撃・ 刺突・打撃は、それぞれ最終段を当てた直後、切断・貫通・破砕の属性へと変化する。この属性は同系統の物理攻撃であればどのような分類の技にも適応される。

 

1回限り、切断属性は装甲点1以下の部位を確実に破壊する。

1回限り、貫通属性は最大HPの2%のダメージを与える。

1回限り、破砕属性は確実にノックダウンデバフを与える。

 

◆特別な属性について◆

アーツや魔法によって付与されないもの。神性と暗闇はその筆頭である。どちらも基本的には素材に宿るもので、稀。だが数多くこのような属性は存在しており、非常に知名度は低い。

 

だが最も有名な特別な属性は【石化】だろう。

 

メデューサの凝視に込められた石化の呪いは耐性が一切なく、一度見られたら回避する手段がない。

装備が無事でも、露出している肉体だけが石化してしまう。

 

つまるところ全裸でメデューサに戦いを挑んでいるような狂人ぎいた場合、全裸の石像が完成する。

 

だが中途半端に胸当てで覆っていた場合、視線を遮った装備の下にある肉はやがて腐っていき、無くなり、胸が消えた石像ができることになる。

 

幸いなことに、全身タイツ装備をインナーに着ることが流行ったおかげで全裸で闊歩する冒険者は居なくなった。

 

 

装甲点による割合軽減などの恩恵を受けられない全裸というスタイルは頭が悪いとしか言いようがないが、しかし装備重量を武器に極振りすることができ、「全ての攻撃をよけることができれば」最強になるだろう。

 

 

それでも全裸の冒険者が存在するのは、そもそもそいつの正体が露出狂であるか、もしくは冒険者のイメージを失墜させようとする最悪なスパイの可能性が高い。

 

残念なことに変態の可能性の方が高い、というのが人の業である。

 

 

 

 

 

◆冒険者ギルドの重要なパワーバランス◆

 

大半の冒険者ギルドは封建領主たちがギルドマスターとして君臨しており、【職業】に由来する過剰な武力を、協会という名の相互扶助組織によって抑圧しようとしたのがそもそも始まりである。

 

【戦闘職】【支援職】という区切りが存在するが、その区切りに属する中でも戦闘職がぶっちぎりで多い組織はそれぞれ、

 

国王に直属の騎士団>それぞれ諸侯たちの傘下組織である憲兵団>そして名目上中立の冒険者ギルドとなる。

 

 

冒険者ギルドは主君に忠誠を誓うものではないため質が極めて悪く、入りたての冒険者なら、憲兵に囲まれれば泣き喚いて逃走すらできずに死ぬ。

 

そのくらい国家権力そのものの化身である警察力は強い。そもそも警察力が強くなければ冒険者という治安悪化そのものの制度を許容できないため、これは当然だろう。

 

 

 

 

 

◆物理属性の連撃アーツ◆

【三段突き】 3回の貫通攻撃を加える。(33%+33%+33%)

【三連斬り】 3回の切断攻撃を加える。(33%+33%+33%)

【二連撃】 2回の破砕攻撃を加える。(49.9%+49.9%)

 

連撃アーツは、それぞれ1回分攻撃回数が足りず、最終段まで派生しない。また、ダメージ量もアーツなしで攻撃した時と比べて低く、連撃回数が多いほど1回ごとの攻撃力が低下する。

 

ただし、どれだけ攻撃することが困難な姿勢においてもアーツは攻撃手段となり、躓いて転倒したりなど、様々な状況において一瞬で立て直すことに優れる。

 

連撃アーツを1段階目で止め、通常攻撃を行うこともできる。連撃アーツを使用する場合、最後に1回分の攻撃を加えなければ最終段まで派生しないため、連撃アーツを使用する者を馬鹿にしたりする風潮が広まっている。

 

特筆すべきは、連撃アーツのコスト設定である。単発アーツよりも発動コストが軽量に設定されており、特に1段階目(初撃)で止める場合、消費コストは本来の3割程度に抑えられる。このため、アーツによる挙動補正のみを目的とした「1段止め」は、MP効率に優れた極めて強力な立ち回りとなる。

 

しかし、連撃アーツは、アーツである以上、MPを消費することに変わりはなく、エンチャンターによる付与などがない限り、純粋なダメージ量で見ると単発アーツに明確に劣っているとされる。

 

 

 

 

 

◆アセンション◆

職業レベルを初期化する代わりに、追加のアーツを習得可能にする。職業レベルを上げるのにかかるコストはアセンション前と同じであり、アセンションをした方が有利。また、アセンションをした回数の表記は現在レベルの横に+1、+2……と増える。

 

◆職業奥義◆

職業奥義は、どの職業にも備わる最上位のアーツに分類されるもの。現在持っているMPを全て消費して発動する技。ただし職業レベルが25+1に到達しなければ使用不可である。

 

具体例を出すと、エンチャンターの職業奥義は【短縮付与】。アーツによる直接の燃焼・感電・浸水・氷河の属性付与が可能。燃焼・感電・浸水・氷河の前提条件をスキップして武器に属性の付与ができる。

 

エンチャンターは前衛職でもありながら支援職である。職能に則った行動をする、つまるところ属性の付与そのものが職業レベルの上昇に繋がるエンチャンターは、アセンションをすることによって武具の数だけでなく質も追求することができる。

 

また、エンチャンターはそもそもアセンション前の場合【短期濃縮付与】【長期希釈付与】のみの寂しいアーツであり、2つしかないというのはどの職業を見ても非常に珍しい。

 

◆物理属性の単発アーツ◆

【長巻斬り】【薙刀斬り】

DEF貫通攻撃なことに加え、モーションが斜め上から任意の方向への袈裟ということで非常に使いやすい。物理法則の結果として、垂直に降ろした技の方がダメージ量は必然として大きくなるが、袈裟斬りの場合は敵の正中線を捉えなくとも命中率が高いため、ステータスの低い者でも扱いやすい。長柄武器かつ斬撃武器、そしてDEF貫通攻撃が使えるということで長巻と薙刀は好まれる。

 

【槍突き】

他のアーツと違って槍系統の武器は構え続けることができ、溜められる。武器を構え続けるだけでもスタミナは削れるが、常に対応ができるという点では槍が優れている理由になるだろう。こちらもDEF貫通攻撃だが、槍は刺突攻撃の武器であり、装甲点を1点分無視できるため好まれる。装甲点1点、されど1点。

 

【衝撃的な斧】

縦から振り下ろすようにして斬る単発アーツ。ダメージが非常に高く、750%のダメージ量で片手斧を振れる。片手斧は装備重量が両手剣と同等で、両刃斧の中では軽いが、遠心力を使わないとダメージが殆ど出ない。その欠点を一挙に解消してくれるアーツ。

 

このアーツは両手斧の攻撃と比べた際には、大型の両手斧の通常攻撃と威力はほぼ同じになってしまい、比較して火力が低いと斧使いの中では侮られがちである。

 

全ての武器に共通して振り下ろしモーションは途中のキャンセルができないゆえに嫌われがちなものの、斧は打撃・斬撃複合のダメージを与えるために好まれる。

 

斧を使う者はそもそも技量と筋力の両方に優れていることが多く、武装も金属鎧で固めており、装備重量がギリギリなことも多い。その欠点である威力の低さを補ってくれる【衝撃的な斧】は極めて強い。初心者〜中級者の層というより、中級者〜上級者が使うアーツ。

 

そもそも斧系統は扱うためのDEXとSTR、AGIが不足しやすい武器。中級者以上しか使わない……というのは言い過ぎだが、中級者向けの片手斧も両手斧ほどの火力を出せるために好まれる。斧系統はそもそも衝撃面が広く、切断攻撃にならなくとも斬撃のままで部位破壊が容易いことも挙げられる。

 

◆肉体DEFと装甲点とアーツDEF◆

まず前提としてHPにダメージを与えるためには、DEFによる最終結果の引き算を攻撃力が上回る必要がある。往々にして、その肉体の上には防具があり、その防具には装甲点があり、そして装甲点は1点あたり3のDEFがあるのと等しい。

 

そして重要なこととしてステータスに記載されている方の肉体DEFは固定値引き算のダメージ軽減で、装甲点は割合軽減である、ということ。装甲点が決定付ける物理耐性がかなり重要で、防具をケチるとまず死ぬ。

 

ではそれよりも重要といっても過言ではないアーツDEFは何に起因するのかといえばそれはDEXで、器用さ……つまるところ、自分の思った通りの動作を実現することこそが重要である。

 

どうして器用さがアーツの防御に関係するのかといえば、例えるとこうなる。ボクシングで例えるなら、不意をつかれて思いっきり顎をアッパーカットされるのと、予兆を掴んでガードすることができた場合が分かりやすい。思わぬ一撃、つまるところクリーンヒットが結局のところ猛烈なダメージになるのであって、アーツのダメージ自体はそこまで致命的ではない。

 

むしろアーツは決まった動きしかできないので、自力で習得している技がない場合には、対人戦で確実に死ぬ。これは何故かといえば、アーツを使って抵抗した場合、どこにどのような軌道を描いて何秒ほどで攻撃が出来るのかが敵にバレてしまうためだ。アーツを使ったと偽装させて思いっきり通常攻撃で滅多切りにするといった戦術が有効である理由はここにある。敵味方問わず共通知識になっているアーツを使った場合、お互いにどこにどう剣先が動くのかがバレやすい。

 

そのため、ごく一部の例外を除き、魔法もしくは通常攻撃の方が強いことも多い。

 

◆モーションを活用した立ち回り◆

上からまっすぐ振り下ろす片手斧の単発アーツ、そのモーションを活用する方法。それがあえて、通常攻撃で晒した隙の後にアーツを発動すること。

 

ふつう、上から真っ直ぐ振り下ろすためには、一度武器を垂直に上げなければならないが……例えば斜め上から下に向かって袈裟斬りをしたとする。この時に武器は下段にあり、上段から下段に向かって振り下ろすアーツを発動しようとすると、衝撃的な現象が発生する。

 

『一瞬で上段に武器を振り上げてから、振り下ろしモーションに突入する』……これほど素晴らしいことはない。通常攻撃をした場合、集中力が切れてきたら疲弊もするし剣先がブレもする。だがアーツは一切ブレないし、モーションも変わらない。

 

つまるところ、振り下ろし(通常)→振り上げ(アーツ効果)→振り下ろし(アーツ)のように、単発アーツが二連撃のようなことになるのだ。しかも連撃のようにダメージが2分の1に減衰することもなく、このままのダメージで武器を振り回せる。

 

【衝撃的な斧】の場合、750%の威力が2回も出せてしまう。きっちり2回分のMPを取られはするが、同じアーツを振っているはずなのにクールタイムを無視したような挙動をするのだ。これが振り下ろしモーションが多用される理由である。モーションによって武器の位置を一瞬で変え、その武器の軌道を、両刃が一瞬で攻撃するものに変える。

 

振り下ろしモーションそのものが単発アーツに多いが、好まれる理由として、通常攻撃で振り下ろした直後にこの軌道を描けるからだ。なお、単発アーツはそもそも連撃アーツと比べてMPの使用量がデカイという点は考慮すべき事象だろう。斧は連撃が強いのだ。片手斧の単発アーツはたった1つしかないが、750%の初撃が全てを救済する。

 

◆両手斧の通常攻撃◆

打撃と斬撃の複合物理属性武器らしく、極めて豪快なダメージを叩き出す。わずか2段階目で最終段に達し、非常に短い。

 

1段階目は125%の斬撃、2段階目は175%の斬撃。最終段にしては倍率が低いが、高回転率ゆえに仕方なし。むしろ基礎ダメージが重量と遠心力のおかげで伸びやすい両手斧は通常攻撃がコンパクトなほど優秀である。ただし、遠心力を使わないと威力が満足に出ない以上、最低保証倍率として175%以上あるということの方が大きいかもしれない。どれだけ攻撃がしょぼくとも倍率が高ければ攻撃力が高くなる。斧系統はこれが極めて顕著だ。

 

◆両手斧の唯一無二の連撃アーツ◆

【縦横】

自分の正面を中心にして垂直と水平に4段階の攻撃を行う。

 

1段階目の水平斬りは101%の攻撃を与え、2段階目の垂直斬りは202%の攻撃を与える。

3段階目の水平斬りは404%の攻撃を与え、4段階目の垂直斬りは1001%の攻撃を加える。

 

打撃属性を含んでいるが、この連撃アーツは切断技のみなので装甲点へのダメージを与えることができない。

 

なお、このアーツは例外的に単発アーツよりも発動コストが重く設定されており、1段階目で止めた際のコスト軽減の恩恵も他の連撃アーツほど大きくはない。

 

◆片手斧の連撃アーツたち◆

【縦縦縦】

1段階目の垂直斬りは81%のダメージを与え、2段階目の垂直斬りは121%のダメージを与える。3段階目の垂直斬りは139%のダメージを与える。なお、振り上げモーションが1段階目に存在するため、片手斧の単発アーツと同じく、2段階目派生を停止することで単発アーツと同じMP消費で2回攻撃ができる。が、単発アーツの方のダメージ倍率が高いため、クールダウン中でなければ採用されない不憫な連撃アーツ。

 

【空中回転回転回転】

前方にジャンプし、空中で3回転する連撃アーツ。1段階目で300%、2段階目で300%、3段階目で300%と安定したダメージを出す。盛大に隙を晒し良く死ぬ。アーツは着地までセットになっているが、逆に言えば軌道が全て用意されているということ。落下地点に槍を構えて穂先でぷすり、これで終わりである。途中でキャンセルすると、それまで無事だった遠心力が襲いかかり、血液が後頭部に集中して墜落する。そもそも活用法があまりないのにキャンセルしなかったら死ぬし、キャンセルしても死ぬ可能性が高いため使用さえされないことの多い悲しいアーツ。

 

【陸上回転回転回転】

こちらは陸上で3回転するアーツ。倍率は控えめで、1段階目は150%、2段階目は450%、3段階目は150%となっている。片手斧を使う相手とよく戦う人は、2段階目でキャンセルされがちで最後までモーションを見たことがない可能性が高い。

 

【水中回転回転回転】

説明不要。クソ技。水中専用アーツ(しかも連撃)に共通する問題として、斧系統だから倍率は高いが、水中で武器を使う機会がまず存在しない。そして、そもそも斧を使えるほどのSTRとAGIがあるなら片手斧なんて使わないという寂しい結論が待っている。槍以外の連撃アーツ、そして水中専用技でまともな技はひとつたりとて存在しない。

 

水中でその場に留まる横回転を見せつけ、まるでアンカーのような安定感を醸し出す。が、敵は初撃を当てた瞬間に泳いで離れるだろう。1段階目のダメージは打撃属性で2500%と倍率だけ見たら最も高いが、斧という形状、そして水中という巨大な抵抗は空気中と比べて遠心力で速度が出ない以上、元の攻撃力がカス過ぎてゴミ。2500%を3回連続で出すのは確かに強いが、全ての斬撃武器に共通して水中だと斬撃属性が消えて打撃武器になるのだ。どうしても槍以外の武器を使いたいなら、長剣やら何やらと、ほかの棍棒を使った方がまだマシに戦える。

 

◆振り下ろしモーションの存在するアーツがある武器◆

長剣類(刀・大太刀)、剣槍類(薙刀・長巻)。長剣類と剣槍類はモーションがほとんど共通していて、間合いの差のみがある。

 

【渾身の一撃】

剣士あるいは槍使いに類する職業なら必ず持っているアーツ。180秒間の間、通常攻撃またはアーツによる攻撃力を100%高める。クールタイムが24時間もあり、非常に使い所を考えなければいけない。

 

【渾身の振り下ろし】

渾身の一撃を発動した後に発動できる特殊派生アーツ。渾身の一撃が発動している最中ならMPを消費せずに使用が可能。ただし装甲点が4点以上あると渾身の一撃シリーズは弾かれてしまうため注意が必須。また、DEF貫通攻撃でもなく斬撃オンリーなため、時にはこのアーツを使わずに通常攻撃をしなければ敵の肉体DEFを突破することができないかもしれない。

 

攻撃力の111%のダメージを与える【切断と斬撃属性の複合】の単体アーツ。なんと10回攻撃しなくとも切断攻撃が可能な武器。正中線から外してしまった場合には斬撃になるが、ほとんど切断攻撃になる。ただし使用回数はバッチリ減るため注意が必須。敵がどのような姿勢をしていようと正中線を捉えるという性質を持つ振り下ろしモーションのため、寝そべった敵に対しては水平に切ってしまう。ただしそんな舐めた体勢で至近距離にいる敵を想定すること自体が例外のため、考慮に値しない問題である。

 

この攻撃は命中率が極めて高い振り下ろしモーションとして君臨することになる。振り下ろし攻撃は横に逃げられた場合、刃の引き切りができないという欠点が生まれる。しかし、この正中線の追跡という性能を活かすことによって後述する振り下ろしモーションの活用が極めて容易になる。

 

◆振り下ろしモーションのアーツに共通して存在する超火力◆

まず通常攻撃で袈裟斬りでも垂直斬りでもいいから、とにかく武器を下段に振り下ろしたとする。すると足元から胴体まで振り上げる動作は手間取り、時間がかかる。対人戦をするなら、その間にいくらでも魔法やアーツによる苛烈な攻撃が飛び交うだろう。そんな時に、振り下ろしモーションの単発アーツ、もしくは初撃が上段からの攻撃を行うモーションの連撃アーツを使うと素晴らしい世界が見える。

 

振り上げを一瞬で完了させてから振り下ろすモーションに移行し、なおかつその間にも攻撃の倍率がキッチリ乗る。いかなる振り下ろしモーションのアーツにもこれは適応され、振り上げに苦労するならアーツを使ってみては如何か。

 

ただ、アーツの使用回数を2回分消費するものの、クールタイムの発生は最終段に依存するため、一瞬の振り上げ攻撃分はクールタイムがないのと同じ。連撃アーツが不憫な理由は単発振り下ろしアーツが強いから、という実に簡単な理由。渾身の一撃をしている最中はとにかく連撃アーツよりも振り下ろしを擦りまくるほうが強いのだ。

 

◆攻撃アーツを実質的に持たない職業たち◆

【商人】……装備重量を+100%するがステータスは上がらない。

【司書】……【速読】や【熟読】、【筆記】などのパッシブ効果のみ。

【国王】……戦う身分ではあるが基本的に戦うことは不可能。戦わなくともいい生活をできない国王なら、その国は滅んでいるのと同じ。

【封地貴族】……戦う身分ではあるが基本的に統治をしていて直接戦うことは少ない。国王とほぼ同じ。

【平民】……【幸運】もしくは【不運】などのパッシブ効果のみ。平民に生まれると50%で幸運、50%で不運のパッシブがつく。運が悪いと死ぬので非常に幸運な平民などしか観測されない。

 

◆国王や貴族のウラ話◆

そもそも武力を持つためには筋肉を育てる必要があり、栄養バランスなどを整える必要がある。よって貴族や国王ほど生活リズムを崩すことに厳しく、戦う……つまるところ全身運動をするというのは、毎日のように出来るものではない。ストイックに筋肉を鍛え続け、部下や国民にそのステータスを見せつけなければ威信は低下し、民衆からは「国王のステータスが俺以下w」などと侮られることが多発してしまうためである。

 

国王が鍛錬中に着る服は湿らせた綿で出来ており、ほぼ常にとてつもない重さの荷重を筋肉にかける事でSTRを重点的に育てる。この秘密はほとんど誰にもバレていないが、バレた際にも、「国王が湿った綿で口を潤すほど水不足に喘いでいるのに民衆には水がある」というストーリーを作ることで節制をしているというアピールが可能。が、あまりにもアピールが過剰な場合、水魔法使いなどが宮仕えを求めて城に押し寄せたりなどの可能性も考えられるため、カバーストーリーとしてあまり採用されていない。純粋に、筋肉を鍛えるために日々この服を着ていますと言うほうが「誠実」「正直」という印象を与えやすいからである。

 

国王はそもそも下克上が絶えない中で発生し、諸侯のうちステータスがいちばん高いやつが王様になるというスタイルであるがために、国王は諸侯を従えるためにより強い身体を求め、諸侯は国王になるためにより強い身体を求める。

 

全員がムキムキマッチョで鶏ササミを食べてるような世界が、この世界なのだ。

 

 

 

 

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