▼ノエ先輩の使用カード▼
バトル・イーター/Battle Eater
星10/闇属性/魔法使い族/ATK 2500/DEF 0
(1):モンスターが戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、 このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
その戦闘によって発生する戦闘ダメージは0になり、モンスターは破壊されず、バトルフェイズを終了する。その後、自分はこのカードの攻撃力分のダメージを受ける。
ノエ先輩が使用した最上級モンスターです。初出はアニメ5D'sで、セキュリティの風間が使用していました。
カードテキストはアニメ公式サイトに載っていたものを、OCG風に直したものです。ひと言で表現するなら手札から発動できる〈攻撃の無力化〉のようなモンスターです。
カード効果の内容としては以下の3つです。
・プレイヤーが受ける戦闘ダメージを0にする
・モンスターは戦闘破壊されない
・バトルフェイズを強制終了させる
これを手札から発動できると聞くと強そうに聞こえますが、デメリットとして上記の効果処理後、自身の攻撃力分のダメージを受けます。
アニメ基準のライフ4000の世界ではなかなかの痛手ですが、OCG基準のライフ8000なら、ワンチャン活躍できるかもです。
このカードの強みとしては手札から発動できるがゆえの奇襲性に加えて、モンスターを戦闘破壊から守ることができる防御性が挙げられます。
アニメ公式サイトのワンポイントレッスンのコーナーでは「モンスターへの戦闘ダメージを0にでき、ライフを失う代わりにモンスターを残せるカード」として紹介されていた……はずです。いにしえの記憶すぎて、ちょっと不安ですが。
ライフ2500を失いつつも、モンスターを生存させ、次のターンにそれらをシンクロ素材にするなどして逆転を狙うのがこのカードの第1の使用例です。
はい、第1というからには第2の使用例があります。ノエ先輩のやっていた〈モンタージュ・ドラゴン〉の召喚コストです。
エースモンスターを〈モンタージュ・ドラゴン〉にするにあたって、手札から3体捨ててコストにするカードの条件がいくつかありまして、
・メインデッキに入るレベルの高いモンスター
・サーチ&サルベージで手札に入れやすい
・単体でも運用できる(手札誘発、妥協召喚 etc.)
これらの条件を満たすカードとしてまず思い浮かぶのが【ユベル】と【時械神】です。どちらもメインデッキに入るモンスターがレベル10以上で、テーマデッキとして成立しています。
ただ、どちらもアニメ世界では特別なカードであるので、今回は登場を見送らせていただきました。
それで悩みに悩んだ結果が〈バトル・イーター〉です。
・メインデッキに入る高レベルモンスター
→レベル10の最上級モンスター
・サーチ&サルベージで手札に入れやすい
→守備力0の闇属性で〈悪夢再び〉に対応
→手札コスト2体分を同時に確保
・単体でも運用できる(手札誘発、妥協召喚 etc.)
→手札から捨ててバトルフェイズを強制終了
→自力で墓地へ行くので〈悪夢再び〉とも好相性
はい、即日採用です。今日からデッキに入ってください。アニメでこのカードを使ってくれた風間巡査にも拍手を送りたいです。
ちなみにアニメで活躍したのは大量発生したディアブロ(量産型ゴースト)がWRGPに参加していたDホイーラーにバトルロイヤルモードで襲いかかっていた時ですね。
〈A・O・J クラウソラス〉がDホイーラーを直接攻撃しようとしたところで、風間がこのカードとライフ2500を捨てて、バトルを強制終了していました。こっちもいにしえの記憶すぎて、ちょっと不安です。
カード名だけだとOCGの〈トラップ・イーター〉のような口の大きなモンスターを想像しそうですが、イラストは黒い頭巾を被った、ずんぐりとした魔法使いです。
手にラッパ状の吸引機を持っていて、戦闘ダメージを「食べる」というより機械で「吸収する」といったイメージです。
▼ミナミの使用カード▼
シンクロ・ストライカー・ユニット/Synchro Striker Unit
通常罠
(1):発動後、このカードは以下の効果を持つ装備カードとなり、自分フィールドのシンクロモンスター1体に装備する。
●:装備モンスターの攻撃力は1000ポイントアップする。
●:自分のエンドフェイズ毎に発動する。装備モンスターの攻撃力は800ポイントダウンする。
ノエ先輩戦でミナミが使用した装備カードになる通常罠です。初出はアニメ5D'sで、不動遊星が何度か使用しています。
テキストはアニメ版からOCG風に直して、攻撃力のアップダウンをわかりやすくしています。
効果としてはOCGの〈ドーピング〉の数値を上昇させたようなカードで、対象がシンクロモンスターに限定されています。
こちらの世界ではシンクロ召喚全盛期なので、発動する機会にはそれほど困らなさそうです。
特に【セキュリティ】ではゴヨウモンスターの攻撃力を強化して、元々の数値では倒せなかった相手を戦闘破壊し、そのまま自分フィールドに特殊召喚するといった動きができます。
また罠カードゆえ、セットしてから発動までタイムラグがありますが、状況によってはセットした次のターン、相手がゴヨウモンスターを戦闘破壊しようと攻撃してきたところを迎撃し、相手ターン中にゴヨウするなんてこともできます。
こちらの世界ではゴヨウモンスターに迂闊な戦闘は仕掛けない方がいいかもしれませんね。
デメリットとして自分のエンドフェイズ毎に攻撃力ダウンがあります。しかし、1度目ではまだ元々の攻撃力より高く、2度目でようやく元々の攻撃力を下回ります。
そこまで生き残ってくれれば御の字であり、大抵は2度目のエンドフェイズを迎える前に除去されているので、こちらはあまり気にしなくてもいいかもしれません。
カードイラストは白色をベースにした長大なキャノン砲で、アニメでは遊星の〈ジャンク・ウォリアー〉が片腕で腋に抱えるようにして装備していました。モンスターが持つと、めちゃくちゃ長いことがわかります。
また〈スターダスト・ドラゴン〉や〈シューティング・スター・ドラゴン〉のようなドラゴン型のモンスターの場合は光の粒子として吸収され、攻撃力をアップさせていました。骨格の問題で装備できなかったのでしょうか。
ランランタン/Lan-Lanthanum
星4/光属性/炎族/ATK 800/DEF 1200
(1):相手フィールドにモンスターが存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。
(2):フィールドのこのカードが戦闘によって破壊され、墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。デッキから「ランランタン」1体を手札に加える。
ティール隊長戦で、ミナミが使用した下級モンスターです。
効果としてはレベル4モンスターになった〈TG ストライカー〉です。〈サイバー・ドラゴン〉と同じ条件での特殊召喚、戦闘破壊されたターンに同名カードをサーチする効果を内蔵しています。
基本的にはティール隊長とのデュエルで見せたように、後攻でこのカードを特殊召喚し、通常召喚したチューナーと合わせて、ゴヨウモンスターをシンクロ召喚するのが主な役割です。
あとレベル4の特殊召喚できるモンスターは【セキュリティ】のデッキでかなり貴重です。
なぜなら、もうお察しの方もいるかもしれませんが、【セキュリティ】のカードプールはアニメ5D'sでの牛尾さんの活躍に懸かっています。
では、アニメ5D'sで牛尾さんがどうやってシンクロ召喚を決めていたかというと、だいたい最初のターンにレベル4モンスターを召喚、次のターンにチューナーを召喚して〈ゴヨウ・ガーディアン〉という流れがほとんどです。
…………特殊召喚できるモンスター、ほしくなりませんか。作者はほしくなりました。だって1ターンでシンクロ召喚したいんですもん。
そういう意味ではアニメ5D'sでジャックが召喚する〈バイス・ドラゴン〉に役割としては近しいですね。
デュエルでは使用されていませんが、同名カードをサーチする効果があるので、1枚目を壁にして、次のターン、サーチした2枚目でシンクロ召喚を狙うという手もできなくはありません。
カード名は「提灯」の英訳である「ランタン/Lanthanum」を文字ったもので、〈ゴロゴル〉みたいな初期っぽいネーミングになっています。
イメージとしては時代劇などに登場する「御用」の文字が書かれた提灯のモンスターです。それもあってシンクロ素材になる時はレベル分の灯火を出します。
ライオット・シールド・ガードナー/Riot Shield Gardna
星5/地属性/戦士族/ATK 100/DEF 2400
(1):相手が3体以上のモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功したターンに発動できる。 このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードが守備表示で存在する限り、このカードは戦闘で破壊されず、相手は他のモンスターを攻撃対象にできない。
ミナミが使用した手札から特殊召喚できる壁モンスターです。
(1) はOCGの〈機動要犀 トリケライナー〉と同じ条件で、(2) の戦闘破壊耐性と攻撃誘導効果で相手の攻撃を擬似的にシャットアウトしてくれます。
〈機動要犀 トリケライナー〉と比較すると、あちらは完全耐性でカード効果も含めて自身を守ることで、プレイヤーを間接的にダメージから守ってくれます。一方でこちらは攻撃誘導によって他のモンスターを相手の攻撃から守ってくれます。
デュエルで見せたような相手が展開し終わったタイミングで召喚条件である (1) を満たし、並んだ相手モンスターの攻撃を (2) で受け流すのが理想的な運用になってきます。
ただミナミも警戒していたように除去効果には無防備なので、その点は他のカードでフォローしたいところです。基本的に守備表示で特殊召喚されるので〈禁じされた聖槍〉〈禁じられた聖衣〉などは攻撃力が下がっても特に問題はなく、耐性のみを得られるので相性がいいです。
カード名はOGGでも何枚か存在する〈◯◯・シールド・ガードナー〉に「ライオットシールド/Riot shield」を合わせたものです。
「ライオットシールド」は警察や特殊部隊が装備している防御盾で、よく知られているタイプとしては透明なポリカーボネート製、覗き穴のある金属製のものがあります。
アニメ5D'sに登場したポリスモンスターたちが何かしら警察関係のモチーフをもっていたので、それに準ずる形でデザインしています。
あと余談ですが、OGGでよく見る「ガードナー/Gardna」は和製英語だそうで、英語圏では「ガーディアン/Guardian」が正式な名称だそうです。
セメタリーキャプチャー/Cemetary Capture
通常魔法
(1):相手フィールドに元々の持ち主が自分となるモンスターが表側表示で存在する場合、相手の墓地に存在するカード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分の手札に加える。エンドフェイズにそのカードは持ち主の墓地へ送られる。
ミナミが使用した魔法カードです。ティール隊長に〈ゴヨウ・セイバー〉を奪われたことで発動条件を満たし、相手墓地にあった〈三戦の才〉を手札に加え、そのまま逆転につなげました。
効果としてはOGGの〈墓荒らし〉に少し手間な発動条件が付いた代わりに、対象にできるカードの種類を問わなくなり、デメリットもなくなったテキストです。
意図的に発動条件を満たす場合は〈壊獣〉モンスターを相手フィールドに送りつけるのが手っ取り早いですね。厄介な相手モンスターを除去しつつ、自分が持ち主のモンスターを相手フィールドに用意できます。
ただそれでも相手の墓地にあるカード(つまり、相手自身のデッキと相性のいいカード)を自分の手札にもってきて、どこまでアドバンテージを稼げるかは不確定要素が大きいです。
ミナミがこのカードをデッキに入れた理由としては、以下の2つがあります。
・ティール隊長はコントロール奪取を得意とする
ゴヨウモンスターを主力としている
・報奨で得たパワーカードを使ってくるので、
それを奪えれば逆転につなげられる
前者に関してはガールズ・セキュリティ相手のデュエルなら、発動条件には困らないでしょう。そういった意味では、コントロール奪取をしてくるデッキへの対抗策として役立ちそうなカードですね。
後者に関しても賭けではあるものの、実力差のある相手には賭けで勝負するくらいの勢いでいかないと勝てない場面も多々あるかと。
なお本編でミナミはその賭けに勝ったわけですが、ノエ先輩との
その他、番外戦術じみた使い方にはなるのですが、このカードが存在することによって、コントロール奪取するデッキの使い手は「自身の墓地からカードを奪われることを警戒しないといけない」とプレッシャーを与えることもできます。
イラストのイメージはOGGの〈SPYRAL GEAR-エクストラアームズ〉に描かれている大型のアームギアに〈閃刀機-ウィドアンカー〉が内蔵されたものを想像してもらえれば幸いです。
発動するとミナミがしていたように、プレイヤーの腕にアームギアが装着され、射出されたワイヤーアンカーが相手の墓地にあるカードをキャッチして手元に戻ってきます。
ちなみに狙いは目視です。デュエリスト特有の超視力なら、狙ったカードを一発でキャッチできる……はず。
▼ティール隊長の使用カード▼
ジュッテ・ジェネラル/Jutte General
星4/地属性/戦士族/ATK 1500/DEF 800
「ジュッテ・ジェネラル」の効果は1ターンに1度しか使用できず、デッキから特殊召喚できない。
(1):フィールドのこのカードを除外して発動できる。デッキからレベル4以下の戦士族モンスター2体を守備表示で特殊召喚する(同じレベルは1体まで)。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。このターン、自分はエクストラデッキから戦士族モンスターしか特殊召喚できない。
ティール隊長の使用したモンスターで、恐らく今回登場したカードの中で頭ひとつ分は突き抜けているインチキカードです。
ひと言で表すなら、戦士族版〈レスキューキャット〉です。しかも特殊召喚できる範囲がレベル4までに広がっています。なんかもう危険な香りがしてきましたね。
このカード自身はデッキから特殊召喚できませんが、これは自分で自分をリクルートできないようにする為の措置です。
またレベル4・地属性・戦士族なので、このテキストがないと〈M.X─セイバー インヴォーカー〉からリクルートできてしまい、ランク3エクシーズを作れれば、このカードから大暴れできてしまう危険があったので、このような制約になりました。
それでも、戦士族自体かなりカード枚数の多い種族で、投稿前に遊戯王ニューロンのデータベースで調べても、リクルート可能なモンスター(レベル4以下の戦士族)は500種類以上いました。めっちゃ多いですね。
それぞれレベルの異なる下級をリクルートするので、基本的にチューナーと非チューナーを展開してシンクロするのが主な運用になってきます。
ちなみにこのカード1枚でレベル3~レベル7のシンクロ召喚が可能で、既存のゴヨウモンスターも〈ゴヨウ・キング〉〈ゴヨウ・エンペラー〉を除き、すべてシンクロ召喚可能です。
・最小値:レベル1 + レベル2 = レベル3シンクロ
・最大値:レベル3 + レベル4 = レベル7シンクロ
(レベル2とレベル8は同じレベルを特殊召喚できない関係上、シンクロ召喚できないです)
特に戦士族テーマではデッキから下級2体を特殊召喚することで、そのデッキのシンクロモンスターにつなげられます。
それこそ【六武衆】であれば〈六武衆の影武者〉と〈六武衆のご隠居〉をリクルートすれば〈真六武衆─シエン〉をシンクロ召喚できます。
また上記の2体は両方地属性なので、同じ素材で〈ナチュル・ビースト〉をシンクロ召喚できますし、リクルート先をレベル4の〈真六武衆-キザン〉にすれば、レベル6の〈真魔六武衆〉シンクロや〈ナチュル・パルキオン〉にもつなげられます。
いろいろできますね。権力ってやつですよ、これが。
今回【六武衆】を例にしましたが、戦士族テーマならだいたい同じことができるので、それこそ【X─セイバー】では一気にシンクロ素材を揃えたり、【アマゾネス】なら融合素材にするモンスターを一気に供給できます。
あとは本編の世界ではリンク召喚がありませんが、戦士族2体をリクルートできるので、このカード1枚から〈聖騎士の追想 イゾルデ〉をリンク召喚できます。
リクルート先を戦士族のPモンスターにすれば〈ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム〉もリンク召喚でき、展開の幅がさらに広がります。
カード名の「ジェネラル/General」は「将軍、大将、将官」の意味で、OGGでも何枚かのカード名に入っています。
イメージとしては鬼の面具と陣羽織を身に付けた戦国武将風のモンスターで、法螺貝を吹き鳴らしてデッキに控えた味方を戦線に呼び出してきます。
本編では書かれていませんでしたが、ちゃんと腰に十手を挿している設定です。
陣羽織は〈カラクリ大将軍 無零怒〉の着ている赤い袖無しの羽織を、法螺貝は〈超重武者ホラガ─E〉の吹いているモノをそれぞれ想像していただければ幸いです。
パトロード/Patroad
チューナー/星3/地属性/戦士族/ATK 800/DEF 1200
(1):フィールドのモンスターの表示形式が変更された場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
ティール隊長が使用したチューナー……なのですが、一瞬しか登場していないので、覚えていたデュエリストの方は記憶力に自信をもってもらっていいと思います。
ミナミとのデュエルでは上記の〈ジュッテ・ジェネラル〉から特殊召喚され、そのまま〈ゴヨウ・プレデター〉のシンクロ素材になりました。
効果は本編では使われていませんでしたが、表示形式の変更をトリガーに自身を特殊召喚するものです。
【セキュリティ】のデッキでは〈ジュッテ・ナイト〉や〈サムライソード・バロン〉などで相手モンスターの表示形式を変え、戦闘を有利に進める戦法があります。それらをトリガーにこのカードを特殊召喚し、そのままシンクロ素材にするのが主な使い方です。
カード名は「パトロール/Patrol」と「ロード/Road」の合成語です。
速攻魔法
このカードはバトルフェイズにのみ発動できる。
(1):自分フィールドに存在するレベル2以上のモンスター1体をリリースして発動する。自分の墓地からそのモンスターの半分以下のレベルをもつ戦士族モンスター1体を特殊召喚する。この効果でチューナーを特殊召喚した場合、以下の効果を適応できる。
●:そのモンスターを含む自分フィールド上のモンスターを素材としてシンクロ召喚を行う。
ティール隊長が使用した速攻魔法で、戦士族の蘇生効果に加えて、条件つきでバトルフェイズ中にシンクロ召喚を行えます。
前半の効果のみでもバトルフェイズ中に追撃が可能ですが、リリースしたモンスターの半分以下のレベルしか蘇生できないので、攻撃力はあまり期待できず、後半の効果も含めての運用が前提になってきます。
後半の効果までつなぐには戦士族チューナーが必要になります。一見すると、手間がかかりそうですが、ティール隊長もしていたように先にシンクロ召喚を決め、その素材にした戦士族チューナーを蘇生することで、無理なく運用できます。
ただ、その場合もリリースするモンスターにそこそこのレベルが必要なので、そこだけは要注意です。
ティール隊長がこのカードをデッキに入れていた理由としてはゴヨウモンスターでコントロール奪取した相手モンスターをリリースして、さらなるシンクロ召喚ができるからです。
ゴヨウモンスターのコントロール奪取は強力な反面、ほとんどは逮捕したモンスターに何からの制約が付きます(守備表示での蘇生、攻撃力半減、戦闘ダメージ半減など)。
であれば、このカードのコストにしてしまって、自身のエースである〈ゴヨウ・キング〉につなげて強襲をかけよう、というのがコンセプトです。ゴヨウモンスターはバトル中に相手モンスターを奪取するので、バトルフェイズにしか発動できないこのカードとも相性がいいです。
このカードでシンクロ召喚して追撃する場合〈フルール・ド・バロネス〉のような素材縛りがなく、かつレベルの高いシンクロモンスターでもいいのですが、〈ゴヨウ・キング〉などの素材にシンクロモンスターを指定するモンスターを召喚も狙ってみたいですね。
ちなみにですが〈ゴヨウ・キング〉と同じ召喚条件、同じレベル、同じパックに収録されていて、何なら表紙も飾っているモンスターがいるんですが、ご存じですか。
〈クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン〉っていうんですよ。
こちらも召喚条件にいつては上記の通りで、攻撃力3000に加え、レベル5以上との戦闘時に相手の攻撃力を加算できる関係上、かなり相性がいいです。ぐぬぬ……。
永続魔法
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に、モンスター1体をリリースするかこのカードを破壊する。
(1):お互いのターンによって以下の効果を適応する。
●自分のターン:自分の発動した効果によって、フィールドのモンスターは破壊されない。
●相手のターン:相手の発動した効果によって、フィールドのモンスターは破壊されない。
ティール隊長が使用した永続魔法です。本編では「ターンプレイヤーの発動した効果によってフィールドのモンスターは破壊されない」という説明だったものをOCG風に直しました。
永続魔法である関係上、自分のターンに発動しなければならず、最低でも1回は維持コストを払わないといけませんが、それでも発動さえしてしまえば、次の相手ターンは〈ブラック・ホール〉や〈ライトニング・ストーム〉などのモンスター除去に怯える必要がなくなります。
アニメ5D's放送当時は〈サンダー・ボルト〉が禁止カードでしたが、現在では規制解除され、OGG化不可能と目されていた〈幻魔の扉〉があるなど、一斉除去にはこと欠かない時代です。
それこそせっかくモンスターを大量展開したのに、次のターンには一斉除去でフィールドを更地にされるなんてことになると涙目なので、あって損はないカードです。
とはいえ、効果破壊以外にもバウンスやゲームから除外などの除去手段はあるので、油断は禁物です。
ティール隊長がこのカードをデッキに入れていた理由としては〈ゴヨウ・ディフェンダー〉を始めとするゴヨウモンスターを大量展開して築いた戦線を一斉除去で崩されることを防げ、毎ターンの維持コストを逮捕した相手モンスターで賄えるからです。
本編でもミナミから奪取した〈アサルト・ガンドッグ〉をリリースしており、実はあそこでリリースしていなければ、ミナミはドローした〈セメタリーキャプチャー〉をそのまま使えていました。
派生的な使い方としては【破械】や【スクラップ】のような自分で自分フィールドのモンスターを破壊して動くデッキに対し、モンスターを破壊させないことで展開を妨害するという手があります。
リリース要因に余裕があるデッキなら、サイドに忍ばせておいてもいいかもしれないですね。
元ネタは中国に存在する歴代皇帝の宮殿「紫禁城」です。〈ゴヨウ・エンペラー〉のモチーフとされる映画『ラストエンペラー』(ベルナルド・ベルトルッチ監督/1987年)の撮影地でもあります。
デュエルで発動すると、豪奢な中華風の宮殿がフィールドに出現します。皇帝の住まいということもあり、庭の砂まで黄金という贅沢っぷりですが、維持コストを払う際にはリリースされるモンスターが強制的に砂金に変えられ、庭の黄金の砂に加わります。
フィールドのモンスターたちは効果破壊耐性を得らますが、その安泰は何体ものモンスターたちの犠牲の上に成り立っている、といったカードです。
英語名は「死上の帝国城/Imperial Castle on the Death」のニュアンスです。
オリジナルカードWikiの投稿方法について質問です( ・ω・)∩シツモーン
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今までみたくカードWikiのみでいい
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話の巻末に一覧として附属していい