遊戯王5D's ガールズ・セキュリティ   作:なら小鹿

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 エピソード毎にデュエルで使用したオリジナルカードをそれぞれ紹介していきます。順番としてはキャラクター毎にモンスター、魔法、罠で並べています。
 テキストはわかりやすさ優先で新テキスト形式にしています。



オリジナルカードwiki #01

スピード・ワールド・ニュー/Speed World New

フィールド魔法

(1):このカードはライディングデュエル開始時に発動できる。

(2):このカードは破壊されず、この効果は無効化されない。

 

 

 アニメ5D'sに登場した〈スピード・ワールド〉〈スピード・ワールド2〉に引き続いてデザインされた3枚目のライディングデュエル用カード…………という設定です。

 

 スピードカウンターのなしの仕様に関してですが、めちゃくちゃ悩んだ末、こちらでいくことになりました。

 

 ここから釈明フェイズに入ります。理由としては以下の通りで、気になった部分だけでも読んでもらえれば幸いです。

 

 

▼理由1:初手〈ゲート・ブロッカー〉問題▼

 突然ですが皆さん、アニメ5D'sでこういうシーンを見たことありませんか。

 

「私の先攻だ、ドロー! 私は〈ゲート・ブロッカー〉を守備表示で召喚!」

「なに、俺のスピードカウンターが増えない……?」

「残念だったな。〈ゲート・ブロッカー〉がフィールドに存在する限り、お前は〈スピード・ワールド〉の効果でスピードカウンターを増やすことはできない!」

 

 スピードカウンターは〈Sp(スピードスペル)〉を発動するための必須条件ですので、この初手〈ゲート・ブロッカー〉を決めた瞬間、相手の〈Sp(スピードスペル)〉を擬似的に封殺できます。

 

(罠カード〈スリップ・ストリーム〉でスピードカウンターを相手と同じにするなど突破手段はありますが、あんなのは遊星でないとできません)

 

 アニメ5D'sでもデュエルのバランスを大きく左右するのでしよう制限がかけられているカードと言われていて、やっぱアニメ世界でもパワーカードなんだということが窺い知れます。

 

 OCG版でも同じくカウンター封殺能力があるので、アニメ版と同じことが言えます。

 

 はい、ここまででお察しの方も多いかと思います。

 

 スピードカウンターのあるデュエルだと、ライディングデュエルはすべて初手〈ゲート・ブロッカー〉でOKになってしまうのが問題なんです。

 

 デュエルの流れとして敵が初手〈ゲート・ブロッカー〉を決めてきて、主人公がDホイールの前方に立ちはだかってきた壁モンスターを突破するのは映えるのですが、逆だとちょっと厳しいものがありまして。

 

 あと序盤の動きが初手〈ゲート・ブロッカー〉一辺倒になってしまうと、デュエルのバリエーションにも乏しくなってしまうので、そうした観点から今回スピードカウンターと〈Sp(スピードスペル)〉については見送らせていただきました。

 

 ちなみに作者が大声で発動してみたい〈Sp(スピードスペル)〉はスピードカウンター10個で発動できる〈|Sp―ジ・エンド・オブ・ストーム〉です。

 

 

▼理由2:ライフ800のセーフティライン問題▼

 はい、またアニメ5D'sのワンシーンについてなのですが、こういうシーンってよくありませんか。

 

「忘れてようだな。次のターンで俺のスピードカウンターは4つ。ライフポイント800のお前は既に〈スピードワールド2〉のセーフティラインを越えている」

 

〈スピード・ワールド2〉はスピードカウンターを4つ取り除くと手札の〈Sp(スピードスペル)〉の1枚につき、相手に800ポイントのダメージを与える効果があります。OCGでいうガンマンラインです。

 

 カウンターを取り除くと〈Sp(スピードスペル)〉が使えなくなるので、駆け引きとして面白いのですが、またまたアニメ5D'sで見たことあるシーンです。

 

「次のドローで、俺が〈Sp(スピードスペル)〉を引いた瞬間、お前のライフは尽きる! 俺のターン、ドロー!」

(モンスターか、それとも〈Sp(スピードスペル)〉か……)

「ちっ……悪運の強いやつめ。カードを1枚伏せてターンエンド」

 

 はい、デュエル終盤になると〈Sp(スピードスペル)〉をドローされてバーンダメージで敗北する危険が発生します。ですが、やっぱ決着はエースモンスターでつけてほしい身としては上記のような流れになるのもやむなし。

 

 ただ、そうなると終盤になるにつれて相手の手札に〈Sp(スピードスペル)〉がない状況を作らないといけなず、デュエルの流れに影響してしまいそうだったため、こちらの理由でも今回はスピードカウンターは見送らせていただきました。

 

 

▼理由3:既存テーマを登場させたかったんです▼

 理由じゃなくて、それ願望とか言わないでください。これは希望です。

 

〈スピード・ワールド〉〈スピード・ワールド2〉を採用した場合〈Sp(スピードスペル)〉以外の魔法が発動できなくなります。

 

 そうなると必然的に魔法がキーカードになっている既存テーマが活躍できなくなってしまう弊害が出てきます。例としてあげると【HERO】や【六武衆】です。

 

 いえね、別に〈E-エマージェンシーコール〉〈増援〉が使えなくても初手に引き込めば問題ないんですよ。〈融合〉と〈六武の門〉を使えないのが問題なんです。

 

 デッキの中核になるカードが魔法で、それが使えないとなると、どうしても登場させられるテーマが限られてしまいます。

 

〈融合〉については〈Sp―スピード・フュージョン〉で代用可能ではあるものの、スピードカウンター4個以上で、発動までにターンがかかってしまます。何より〈HERO〉モンスターの効果でのサーチなど、サポートを受けられないのも痛手でした。

 

 あと、これは個人的な理由になるのですが、作者自身、アニメや漫画で知っているカードが登場するとテンション上がるタイプのデュエリストなので、こちらを採用させてもらっています。

 

 ここからは各キャラクターがデュエルで使用したオリジナルカードとその簡単な紹介です。

 

 

 

 

 

 

 

▼ミナミの使用カード▼

 

ゴヨウ・セイバー/Goyo Sabreur

シンクロ・効果モンスター

星6/地属性/戦士族/ATK 2300/DEF 1000

チューナー + チューナー以外のモンスター1体以上

(1):このカードが攻撃する場合、攻撃対象になったモンスターの効果をバトルフェイズ終了時まで無効にする。

(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。自分フィールドに「ゴヨウトークン」(戦士族・地・星4・攻 1600/守 0)1体を特殊召喚する。

 

 

 

 ミナミが主力とするゴヨウガールの1体であり、ミナミのエースモンスターも兼任しています。

 

▼カードイラスト1▼

【挿絵表示】

 

▼カードイラスト2▼

【挿絵表示】

 

(1枚目は通常版で、2枚目は来場者特典版です)

 

 (1) の効果は攻撃対象にした相手モンスター効果の無効化です。効果分類としては永続効果で、攻撃宣言と同時に適応されます。

 

〈マシュマロン〉や〈雲魔物(クラウディアン)〉のような戦闘破壊耐性のあるモンスターを突破できるだけでなく、〈トラゴエディア〉のような効果で攻撃力が決定するモンスターに対しても滅法強く、攻撃力を0にして相手ライフに直接ダメージを叩き込めます。

 

 変わったところで、こちらから攻撃する場合に限り〈A・O・J カタストル〉と〈N・グラン・モール〉の効果を無効化して戦闘に持ち込み、そのまま戦闘破壊できます。

 

 ただし、相手から攻撃された場合はモンスター効果を無効にできないので、それぞれ効果破壊、バウンスの餌食になってしまいます。

 

 

 (2) の効果は戦闘破壊をトリガーにしたトークン生成です。発動条件は他のゴヨウモンスターと同じ戦闘破壊+墓地送りなので、エクストラデッキに高飛びするペンデュラムモンスターは相変わらず天敵です。

 

 他のゴヨウモンスターと比較した時の違いとしては、相手モンスターをこちらのフィールドに強制蘇生するのではなく〈ゴヨウトークン〉を特殊召喚します。

 

 トークンであるメリットとしては低攻撃力の相手を破壊した場合でも攻撃力のあるトークンを生成できること、特殊召喚できない相手モンスターを破壊した時にも効果が発動できることですね。

 

〈ゴヨウトークン〉は攻撃力1600と、トークンの中ではそこそこのステータスなので、このカードでモンスターを破壊し、トークンで直接攻撃を決めれば、相手のライフを大幅に削れます。

 

 またトークンにありがちなリリースや素材にできない制限が一切ないので〈エネミーコントローラー〉のコストやシンクロ素材に使用するのも手です。

 

 ちなみに (2) の効果に発動回数の制限はありません。ミナミがしていたように連続攻撃を成功させれば、相手モンスターを一掃しつつ、戦闘破壊した数だけ〈ゴヨウトークン〉を特殊召喚することもできます。

 

〈ゴヨウトークン〉のデザインはOCG〈六武衆の御霊代〉を中身だけでなく、鎧まで青白い霊体にしたものをイメージしています。

 

 

〈ゴヨウ・セイバー〉のステータスについては同じレベル帯のゴヨウモンスターと比較して控えめな攻撃力2300になっています。

 

 同じレベル、同じシンクロ素材の〈ゴヨウ・プレデター〉が効果1つで攻撃力2400なので、そこから効果が2つになったので、攻撃力を少し下げて調整しています。

 

 攻撃力2300というと遊星の〈ジャンク・ウォリアー〉とお揃いですが、そこは偶然です。

 

 

「セイバー/Sabreur」は本来「サーベルの使い手」という意味で、そこから派生した意味として「剣士」「戦士」といったニュアンスも含まれています。

 イラストで手にしている十手が太刀くらいの長さがあり、攻撃方法が相手モンスターを十手で一刀両断するもの剣の使い手をイメージしてです。

 

 あとわかりにくいですが、羽織の背中には『御用』の字があります。ここからだと『用』の字が辛うじて見えます。

 

 

 シンクロ召喚時の口上は「古の時代より受け継がれし、法治の魂! 今ここに蘇り、曲者を引っ捕らえろ!」

 

 攻撃名は「断罪のゴヨウ・カリバー」、連続攻撃で2度目の攻撃名は「ゴヨウ・カリバー・セカンド」

 

 

 

 

 

 

 

受け継がれる闘志/Power of the Martyr

通常魔法

(1):自分フィールドのモンスター1体をリリースし、自分・相手フィールドの表側表示モンスターをそれぞれ1体ずつ対象として発動できる。このターン終了時まで以下の効果を適応する。

●:その自分のモンスターの攻撃力は、リリースしたモンスターの攻撃力分だけアップする。

●:その相手のモンスターの攻撃力は、リリースしたモンスターの攻撃力分だけダウンする。

 

 

 ミナミがトドメの一撃にしたステータス変動カードです。カード名からもわかる通りOCGの〈受け継がれる力/Gift of the Martyr〉のリメイクカードです。

 

 リメイク前の〈受け継がれる力〉がモンスターを墓地に送って発動する関係上、トークンをコストにできず、攻撃力の合計が変わらないなど、問題点があったのを改善したカードです。

 

 こちらは発動コストがリリースなので、上記の〈ゴヨウ・セイバー〉のトークンもコストにできます。

 

 また【セキュリティ】のデッキでは相手から奪取したモンスターをコストにすることを想定しています。次に記載したカードも含め、公犬狩りのリョナー戦でミナミがモンスターをコストにするカードを使ったのはそうした背景からです。

 

 効果としてはリリースしたモンスターの攻撃力分、味方を強化し、相手を弱体化させます。エンドフェイズまでですが、仮に攻撃力1000のモンスターをリリースした場合、相手との攻撃力差2000を埋められるので、大抵の相手モンスターは戦闘破壊できる範囲に入ります。

 

 

 

 

 

 

 

ヴィクテム・ライオットシールド/Victim Riot Shield

通常罠

(1):自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。このターン、相手から受ける戦闘・効果ダメージは0になり、 相手モンスターとの戦闘で自分のモンスターは破壊されない。

 

 

 ミナミが使用した防御カードの罠で、モンスターをリリースする以外はOCGの〈ホーリーライフバリアー〉と同じ効果になっています。

 

〈ホーリーライフバリアー〉が手札1枚を捨てるのに対し、こちらはモンスター1体をリリースする必要があります。

 

 コストだけ見ると、やや重く見えますが【セキュリティ】のデッキではゴヨウモンスターで相手から奪取したモンスター(ミナミの場合は特殊召喚した〈ゴヨウトークン〉)がフィールドにいる場合が多く、それらをコストにするようデザインされています。

 

 相手から奪取したモンスターは基本的に打点以上の役割はあまり期待できませんし、効果やシンクロ素材などの面でも貢献してくれることは稀です。

 

 であればデッキ構築の際に選んだカードである手札を温存しつつ、相手から奪取したモンスターをコストにするこちらのカードを優先して採用しています。

 

 カード名にある「ヴィクテム」は「犠牲者」、「ライオットシールド」は警察や機動隊の携行装備である「防御盾」をそれぞれ意味します。味方の献身で他のモンスターとプレイヤーが守られているイメージです。

 

 

 

 

 

 

 

▼公犬狩りのリョナーの使用カード▼

 

厄罪師(やくざいし)マッドラック/Madruggist

星1/闇属性/魔法使い族/ATK 800/DEF 1000

(1):自分にダメージを与える魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。自分は2000ライフポイントを回復する。

(2):自分がダメージを受けるダメージ計算時に、このカードを手札から捨てて発動できる。自分は2000ライフポイントを回復する。

 

 

 公犬狩りのリョナーが使用したモンスターで、効果はいずれもダメージを受ける前にライフを2000回復するというものです。

 

 デュエルでは1つ効果のように扱われていましたが、戦闘と効果でダメージ前にカードを発動できるタイミングが違う関係上、上記のように2つの効果にわかれています。

 

 手札から捨ててダメージを防ぐモンスターはOCGにも多く〈クリボー〉や〈クリフォトン〉がライバルになってきます。

 

 上記がダメージを0にする効果である一方、こちらはライフを2000回復する効果なので、2000以上のダメージに対してはダメージを軽減したうえでライフを削られ、2000以下のダメージに対してはライフをプラスにさせられます。

 

 差別化する際は〈クリボー〉が相手ターンの戦闘ダメージ限定なのに対し、こちらは自分・相手ターン、戦闘・効果ダメージを問わない幅広さがあります。

 

 また〈クリフォトン〉がライフコストを必要とするので終盤はコストをまかなえない可能性があるのに対し、こちらはノーコストかつ運がよければライフをプラスにできる点でしょうか。

 

 サーチとサルベージについてはステータスが攻 800/守 1000のいわゆる〈家臣〉ステータスなので、一部の〈家臣〉〈従騎〉のサポートを受けられます。

 

〈風帝家臣ガルーム〉がリリースされた時、デッキから〈家臣〉ステータスのモンスターをサーチでき、同じく〈地底家臣ランドローブ〉も墓地から〈家臣〉ステータスをサルベージできます。

 

【帝コントロール】では繰り返し効果を発動できるかもしれません。

 

 あとカード名からしてほぼ確実に違法薬物を扱っていますが、別に上記の〈家臣〉2名がクスリの売人とつながっているわけではありません。

 

 

 ライフを回復する効果名は「ドラッグチャージ」

 

 カード名は「Mad/狂気」「Drug/薬物」「Lack/幸運」のトリプルミーミングです。OCGテーマはこれを普通にやってくるので、許されるなら開発スタッフのか頭の中を覗いてみたいです。

 

 英語名は「Mad/狂気」「Druggist/薬剤師」の合成語です。

 

 

 

 

 

 

 

幻惑のダークランタン/Fake Signal Lantern

永続罠

(1):このカードがフィールドに存在する限り、相手モンスターの攻撃対象は自分が選択する。

 

 古いカードでは〈ノーブル・ド・ノワール〉、少し前のカードでは〈剣闘獣(グラディアルビースト)ドミティアノス〉がもつ効果で、それを永続罠にしたカードです。

 

 戦闘破壊耐性のあるモンスターに攻撃を誘導したり、相手より攻撃力の高いモンスターへ自爆特効させたりするのが理想的ですが、発動後は相手もこの効果がある前提で行動してきます。

 

 そのため、そもそも攻撃してこないか、どのモンスターと戦闘になっても勝てる攻撃力でバトルしてくることが懸念されます。

 

 なので、相手に攻撃させないためのカードとして割りきって使うか、攻撃を強制させるカードとのコンボがいいでしょう。

 

 あと作中で公犬狩りのリョナーが陥っていたように自分のフィールドにモンスターが1体のみの場合は機能しないので、注意が必要です。

 

 同じ効果をもつ〈ノーブル・ド・ノワール〉、〈|剣闘獣ドミティアノス〉と比較した場合、モンスターと永続罠という点で、アクセス手段が変わってきます。

 ただそれでも前者は上級モンスター、後者も融合モンスターと召喚にひと手間かかるので、もしかしたら永続罠の方がフィールドに出しやすいという点では勝っています。

 

 

 カード名の「ダークランタン/Dark lantern」とは灯りを隠す扉のついたランタンのことです。中世が舞台の創作物で夜間、ランタンの光を点滅させて合図し合うシーンなどで活躍しています。

 

 このカードの場合は、同じ使用方法でありながら間違った合図を出して、相手モンスターを誤った攻撃対象に誘導するイメージです。

 

 英語名は「偽の信号を出すランタン」と使い方がそのままカード名になっています。

 

 

 

 

 

 

 

闇金ゴブリン/Loan-shark Goblin

通常魔法

このカードを発動するターン、自分は魔法・罠カードをセットできない。

(1):このカード以外の手札をすべて捨てて発動できる。デッキからカードを2枚ドローする。

 

 

 OCGの〈左腕の代償〉と〈成金ゴブリン〉が悪魔合体したようなカードです。手札をすべて捨ててドローする効果としては〈武神帝―ツクヨミ〉に近いです。

 

 魔法・罠をセットできない制約は手札を伏せてからドローさせないためのものですが、逆にモンスターに関しては制約がありません。

 

 捨てる手札は最低1枚あればいいので、モンスターを展開して手札が減ったタイミングで2枚ドローするのが理想的な発動タイミングですね。

 

 比較対象となってくるのは〈トレード・イン〉を皮切りに登場した「手札から特定のカード1枚を捨てて、デッキから2枚ドローするカード」でしょうか。

 

〈トレード・イン〉とその系列のカードが2:2交換なのに対して、こちらは捨てる手札が1枚なら等価交換ですが、捨てる手札が2枚以上になるとディスアドバンテージになってしまいます。

 

 なんたってカード名が〈闇金ゴブリン〉ですからね。真っ当なドローはさせてくれません。

 

 カード枚数の面だけ見れば〈トレード・イン〉系列の下位互換ですが、このカードは捨てるカードを問わないので、手札さえあればいつでも発動できます。なので「ドローソースはあるのにコストにでにるカードがない」といった手札事故がないのが最大の利点です。

 

 ますます闇金みたいに思えてきましたね。

 

【インフェルノイド】のようなカードが手札にあっても墓地にあっても関係ないデッキには相性がよさそうです。

 

 

 英語名の「Loan-shark」は「高利貸し」という意味です。マジックコンボをしてくる不良鮫とは関係ないです、はい。

 シャークトレードのような、英語のスラングで「強欲で狡猾な人」「相手を騙す人」といった意味合いがあり、そちらの意味です。

 

 

 

 

 

 

 

違法融合/Illegal Polymerization

通常魔法

(1):エクストラデッキから融合素材が2体の融合モンスター1体を選び、その融合モンスターにカード名が記されている融合素材モンスター1体を手札・フィールドから墓地へ送り、その融合モンスターを融合召喚する。この効果で融合召喚したモンスターはこのターン、効果を発動できない。

 

 

 テキストだけ見ると「まるで意味がわからんぞ!」と叫びたくなるカードです。テキストを分解すると以下のようになります。

 

・融合素材2体が融合モンスターを選ぶ

・手札・フィールドから片方の融合素材だけを墓地へ送る

・その融合モンスターを融合召喚する

・このターン、そのモンスターは発動する効果を使用できない

 

 OCGで近しいカードを挙げると〈マスク・チェンジ〉がそれに当たります。あちらがヒーローの変身と正当派なモチーフなのに対し、こちらは本来必要な融合素材を踏み倒して融合召喚を行う邪道派ともいうべきカードです。

 

 このカードで融合召喚できるモンスターと素材にできるモンスターについてですが、融合素材モンスターのうち片方がカード名を指定していれば召喚可能です。以下がその具体的な例です。

 

 

▼召喚可能の例▼

〈召喚獣メルカバー〉

 融合素材:〈召喚師アレイスター〉+光属性モンスター

 

〈召喚師アレイスター〉1体のみを素材にして融合召喚できます。逆にカード名を指定していない光属性モンスター1体の方では召喚できません。

 

 

▼召喚不可の例▼

〈エルシャドール・ミドラーシュ〉

 融合素材:〈ジャドール〉モンスター+闇属性モンスター

 

 融合素材2体ですが、どちらもカード名を指定していないので融合召喚できません。大人しく〈影依融合(シャドール・フュージョン)〉してください。

 

 

 作っておきながら裁定の面倒くさそうなカードだな、と作者自身も思っています。

 

 では最後にこのカードで違法召喚するオススメOCGモンスターを紹介します。

 

 皆さんご存じ〈超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ〉です。

 

 融合素材は「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター、と2体ともカードを指定しています。つまり「ブラック・マジシャン」か「真紅眼の黒竜」のどちらかがいれば召喚できます。

 

〈違法融合〉のデメリットとして「効果は発動できません」が「発動しない効果」は有効です。

 

 無効効果と破壊効果がえぐすぎて忘れられがちですが〈超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ〉にはカード効果の対象にならず、効果破壊されない耐性があります。こちらは永続効果なので〈違法融合〉から召喚しても有効です。

 

 また効果を発動できないのは召喚ターンのみなので、次の相手ターンからは相手のカードを無効化する効果も発動できるようになります。

 

 デッキ名【違法ドラグーン】お待ちしています。

 

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