ビルドロボオンライン ~趣味に走った私の愛機、廃人どもに野生のレイドボス認定される~   作:SIS

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第四十三話 ビーム兵器解体新書

 

 

 

 

 

 フォトンカービン。

 

 これまでのフォトンビーム砲がまんまビームバズーカとかビームキャノンみたいな見た目をしていた事を考えると、これは大分名前通りに銃器っぽい形状をしている。カービン、という割にはいささか銃身が長い気がするが、恐らく武器としての性質からその名がついているのだろう。

 

 カタログスペックを見る限りだと、照射時間が極単。代わりにバースト機能が付いており、一射で三連射してオーバーヒートするとの事。これまでの武器と違って、明確に一射でオーバーヒートすると書いてあるのは特徴だろうか。出力調整などは出来るようだが、とりあえずは100%で弄っていない。

 

「まずはお試し、と」

 

 まだノンアクティブ状態でのんびりしているヤドカリに照準を合わせて、発砲。

 

 引き金を引くと同時に3点バーストでビームが放たれ、ヤドカリを貫いた。一撃あたり3割と少し。多少の余裕をもって、そのHPを削りきる。ガクン、と足を投げ出すように機能停止したあと砕け散って消滅するヤドカリ。そんな仲間の末路には目もくれず、もう一匹のヤドカリがこちらに向き直る。

 

 ちらり、とヒートゲージに目を向ける。今の一射でオーバーヒート、即座には撃てそうにない。カービンを名乗るだけあって冷却は早いが……。

 

『反撃きます!』

 

「まあそっちの方が早いよね」

 

 飛来するミサイル。以前は物陰に隠れるか盾で受け止めるかしたが、今回は違う。私は機体を走らせて、ミサイルを大きく弧を描くように誘導した。ぎりぎりまで引き付けて……切り返す!

 

 急な機動変更についてこれないミサイルの側面に回り込むような機動で回避する。続けて、第二、第三のミサイルも同じように回避。

 

 ふふん、これまでやってきたゲームで慣らした回避運動だ。機動力さえあればこの程度。

 

 そして第三波を回避したところで、ヤドカリは弾が尽きてリロードに入った。攻撃するなら今のうちだ。

 

 だがまだカービンが冷却しきるには少し早い。私は機体の右手でカービンを保持したまま、左手で腰にマウントしていたプラズマピストルを引き抜いた。

 

 ある程度接近して引き金を引く。小型短銃身のプラズマビーム砲が目によくなさそうな青い光を放ち、ジュワォ、とプラズマビームを吐き出した。

 

 正面から直撃を受けて仰け反るヤドカリ。HPは半分ほどしか削れなかったが、熱ダメージで追撃が入る。

 

 そこに足を止めずに走り寄って……。

 

「シュート!」

 

 蹴りをぶち込む。蹴撃を受けたヤドカリはそのままでんぐり返って転がっていき、パリンと弾けて消滅した。

 

 敵の殲滅を確認。プラズマピストルに目を向けると、なんか黒い煙を出しながら冷却中だった。……他と違うな、凄く無理してる感じがある。やはり、プラズマビームをここまで小型化するのはかなり厳しいのだろう。実際、ただ一射しただけでヒートゲージも暴発寸前だ。

 

 さて。実際に新装備を試してみた感じだが……。

 

「使えるな」

 

『そうなんですか?』

 

「ああ。機体自体の機動力も確保できているというのが大きい。あとはちょっと出力を弄りながら、どう変化するかを確認しよう」

 

 特にビームカービン。出力を落としてもし一発オーバーヒートしないのであれば、使い勝手は大きく変わる。

 

 もし、多少威力を落としても3連射が6連射になったりしたら、間にプラズマピストルを挟んだりする事で対処できる敵の数が大きく変わる。

 

 そうなれば火山地帯から先のエリアもなんとかなるはずだ。私はワクワクしながら、次の敵の姿を探してマグマの岸辺を徘徊した。

 

 しかし……。

 

「……駄目か。出力を50%に落としても一発オーバーヒートか……」

 

 バッタ型の敵を仕留めつつ、私は煙を吹くカービンに目を落としてがっかりした。残念ながら、出力や解放率を調整する事でヒートゲージは減少せず、どの出力で撃っても確定オーバーヒートだったのである。

 

 さらに言うと、出力を落とすと結構威力に響くらしく、70%ではバッタは確定で仕留められたのに、50%では何匹かに一匹、撃ち漏らしが出る。思ったよりも威力の天井が低いようで、残念ながら期待したような武器ではなかったようだ。

 

 しょんぼりと肩を落とす私。

 

 まあこんなもんか、現実はそう甘くない……そう見切りをつけようとした所で、背後から涼し気な声が響いた。

 

『ショウさん、がっかりするのは早いかもしれませんよ?』

 

「およ?」

 

『一連の戦闘データを解析した結果、面白い事がわかりました。これを見てください』

 

 正面モニターに、いくつかのグラフや表が表示される。本格的すぎる上に使用言語が英語でぱっとみさっぱりだったが、どうやら出力に応じたビームカービンのダメージ記録のようだ。

 

『私は一つ勘違いしていました。メタルインセクト達は不可思議なビーム耐性を持っており、ビームの威力は何割かに軽減される……それは正しいのですが、同時に間違っていました』

 

「と、いうと?」

 

『この割合ダメージは、現状の所出力100%で撃った時の割合であり、出力を調整しても変化しないようなんです。最大出力の2割程度でダメージリミットが決定して、それを下回らない限りより低い出力で撃ってもダメージは同じようなのですね。ですが一方で、今回ビームカービンは出力を下げるとダメージにばらつきがでました。この理論だけでは説明できない事です』

 

 そしてこれを見てください、と表示されるのは、メタルインセクトと思わしきシルエットと、部位ごとのパーセンテージ表。

 

 さすがAI、こういう事をさせたら仕事が早い。

 

『不可思議な威力減衰が起きるのは、あくまでメタルインセクト本体に含まれる部位のみ。環境や表面的な装甲に対しては、減衰は起きずに物理法則通りの影響を与えています。これまでは過剰な威力のビームを照射されていたので観測されませんでしたが……』

 

「……ビームカービンは威力が低いから、装甲や環境で減衰した分、ダメージが天井を下回るケースが発生している?」

 

『恐らく』

 

 ははあ。成程? よくわかったようなわからないような。

 

『そしてビームカービンのオーバーヒートですが、数値が100%なだけで内部的にはやはり出力で差があるようですよ。出力が低いほど、冷却完了までの時間が短くなっています。ほら』

 

「あら、本当だ」

 

 体感的にはそんなに差があった気がしないのだが、50%と100%では2秒ぐらいの差がある。たかが2秒、されど2秒。結構馬鹿にできたものではない。

 

『つまりですね。現状でいえばビーム兵器は確かに不自然にダメージが低いのですが、貫通力などは他の武器と比べても過剰といっていいほど高い、つまりかなりのエネルギーが無駄になっているんです。これを踏まえてビームの出力設定を細かく調整していけば、これまでよりも戦いやすくできるはずです』

 

「まあ、それはそうだろうけど。でもそんな事、いちいち調整なんて……」

 

『問題ありません。その為のサブパイロットですから!』

 

 弾んだ声のテレサ。どうやら、私の支援が出来る事がよっぽど嬉しいらしい。

 

『任せてください、こちらで適宜出力を適切に調整します! ショウさんは何も考えずに敵に引き金を引いてください』

 

「ん。わかった、まかせるよ」

 

 話している間にカービンも冷えた。早速言葉通りのものか、私は雑魚相手に試してみる。

 

 結論から言うと……。

 

「あらま快適」

 

『そうでしょう?』

 

 まず第一に撃ち漏らしが明らかに減った。危険を冒して追撃する必要がないだけでなく、気持ち冷却が早いおかげでやきもきする時間も短くなった。いや、これは出力下げたから冷却時間が下がっている、という認識もあるのだろうが、反撃しようとヒートゲージを確認した時、冷却が完了しているという流れが明らかに増えている。

 

 回転率向上と強化した機動力の噛み合いがよく、明らかに敵撃破のテンポがよくなっている。

 

 これぐらいなら、一射事に冷却がはいるのも許容範囲である。感覚としては連射武器というより、一発ごとに弾込めするボルトアクションライフルだけども。

 

 これがサブパイロットの恩恵という奴か、と私はしみじみとそのありがたみを噛みしめた。

 

 

 

◆◆

 

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