OVA:共鳴を使わない男を、共鳴最強の世界三位にぶつけてみた 作:檻@102768
マテリアル + 解説
久遠セレヴィア
【プロフィール】
異名は、“
悪魔を駆使し、それ以上に害悪であった邪教を祓ったテーマ、『未葬教典』の使い手。
かつての無冠の王者に、頂きを与えた存在。
【容姿】
流れるような金髪を結い上げた、絶世の美女。
豊かな曲線と研ぎ澄まされた輪郭を併せ持つ、女神像めいた肢体。
生命力そのものが美として結晶化したかのような、圧倒的な完成度のスタイルの女性。
イラストでの参考は、一話でも貼ってあるプリズマイリヤのアンジェリカ。
https://x.com/ori000123/status/2050500543362257346?s=61&t=lUpy0bCzURk6Qy_r5alO2A
メガバベル元社長曰く。共鳴はオドを消費する。
その生命力の豊かさが、肉体の完成度としても表れている……というイメージでデザインしたキャラクター。
最強の共鳴使いとあれば、プレイングのテクニックに容姿まで兼ね備えた、絶世の美女に違いない……と思ってのデザイン。
【名前】
久遠セレヴィアという名前は、彼女のプレイスタイルと勝ち筋が由来。
久遠は、プレイスタイルから。
デッキ修復を駆使し、リソースを回収し、墓地を戻し、戦線を立て直す。
ともすれば、永遠に戦い続けられるかのような持久力。
終わらない時間。
終わらせない試合。
終わらせなければ、いずれ相手が尽きるという思想が由来。
セレヴィアの名前は、勝ち筋から。
セーブ(save)+ウィナー(winner)。
そして、サヴァイヴァー(survivor)。これらをもじったもの。
セーブを駆使し、生き残ることで勝利する者。
倒すのではなく、敗北しないことで勝利へ到達する者であることが由来。
作中では、無限ターンを渡された状況を「詰みポイントでセーブさせられたようなもの」と表現したが、正確には、彼女のファイトは平時からセーブ&ロードに近い。
詳しくは後述の解説で。
【使用デッキ】
『未葬教典』。
分類としては、パーミッション系のコントロール。
軽量の除去、妨害。デッキ修復にダメージメタ。
看板であるルール介入クリーチャーと、それを再展開する秘宝。
他には全体除去と壁クリーチャーを収録した、極めて防御的なテーマ。
高速化しすぎた大神官環境において、コンボの勢いを抑え込み、長期戦に引きずり戻すために作られた、耐久特化コントロール。
【コンセプト】
セレヴィアは、
「共鳴によって常に最適解を打ち続けられるプレイヤーがいた場合、どんなデッキを使うのが最も強いか」
という問いへの、一つの極地。
カードゲームにおいて、勝敗が決まる要素はおおよそ三つ。
運。
実力。
そして、デッキ相性。
運がものを言うのは、何と言っても短期決戦。
実力とは、カードをより上手く使う能力であり。
逆に言えば、扱えるカードが限られる序盤では、何を引いたかの運の方が大きく勝敗を左右する。
そして逆に、実力がものを言うのは長期戦。
ターンが進むごとに、扱えるカードは増えていき、何を引いたかの運の要素は薄まっていく。
そこで
ならば。
常に最適解を選べるプレイヤーが、実力が問われる長期戦に特化したデッキを握ったら、果たしてどうなるのか……をイメージしてデザインしたプレイヤーが彼女。
相手より強いカードを叩きつけるプレイヤーではない。
相手の強いカードを相殺し、
相手より長く、
相手より正しく。
相手より間違えず。
もし間違えたとしても、「間違えた」という事実を
カードゲームとは、往々にして不可逆のゲームです。
デッキの残り枚数。
墓地に落ちたカード。
削られたライフ。
伸びていくマナ。
そして――――互いのデッキとプレイングの情報。
試合が進めば進むほど、盤面だけでなく、情報も消耗も積み重なっていく。
だからこそ、その一部を巻き戻せるデッキ修復は、使いこなせれば一種のセーブ&ロードに近いカードです。
(無論、墓地起動など、不可逆であることをリソースとするカードも多々あるので、巻き戻すのも一長一短なのですが)
試合の進行によって、相手だけが消耗していく。
こちらだけが不可逆の消耗を巻き戻せる。
しかも、巻き戻す前に得た情報は残っている。
RPGで例えるなら、勇者だけがスタート地点からセーブ&ロードを駆使して進んでいく中、魔王側だけが一方的に情報と戦力を削られていくようなものです。
たとえ一時的に追い込めたとしても、その情報を吸い上げられたうえで、またセーブポイントからやり直される。
それを繰り返されれば、いつかは押し切られる。
”セレヴィアが扱う『未葬教典』”は、そういうデッキでした。
最強のパーミッション。
至高のカウンター使い。
相手の勝ち筋を読み切り、いなし、潰し、消耗させ、最後には時間切れで勝つ。
ポケモンで例えるなら、極限までカウンターに特化した技構成の上に、回復アイテムまで持たせたソーナンスのようなものです。
アタッカー相手には、図抜けた耐久と回復によって試行回数を稼ぎ、その過程で情報を吸い上げる。
セーブ&ロードじみた継戦能力で、限りなく食らいついていく。
相手が攻めてくる限り、彼女はそれを受け、読み、対応し続けることができる。
ただし、この手のカウンタータイプには明確な弱点があります。
相手が攻撃してくるからこそ、迎撃には意味がある。
相手が攻略してこようとするからこそ、攻略を拒むことに価値がある。
逆に言えば、相手が何もアクションを起こさないなら。
カウンター使いは、途端に強みを勝利へ繋げづらくなります。
サブウェポンすら積まない、特化型ならば尚更に。
そして、カウンタータイプ同士のミラーマッチが大変に重いのも、また道理です。
互いに相手の攻めを待ちたい。
互いに相手の勝ち筋を潰したい。
互いに長期戦へ持ち込みたい。
そうなると、当然ながら試合は泥沼化する。
『未葬教典』が、当時環境を席巻できなかった理由。
それが、このミラーマッチ適性の問題でした。
たとえプレイング精度で、ミラーマッチにもほぼ確実に勝てたとしても。
それは、勝てるとしても、積極的に選びたいゲーム体験ではない。
作中でも述べましたが、「勝てることと楽しいことは別」なのです。
ゲームはあくまで楽しむためのもので、勝つのはその手段に過ぎませんからね。
もし彼女を倒すなら、カウンターをする間もなく。あるいはカウンターの上から。
超高速&超火力のアタッカーで有無を言わさずHPを削り切るか。
もしくは、
大まかに言えば、その二種。
今回モブ君が選んだのは、後者でした。
自分から攻めるアタッカーでもない。
相手の攻めを返すカウンターでもない。
盤面を構築し、後は相手の方に攻略を強制する――――ロック型。
相手のアクションに随時対応するパーミッションとはまた異なるコントロール。
何もしないことで相手を封殺する、コントロールの異端児――――ディスターン型ロック。
これもコントロール系とはいえコンボの一種なので、無限ターンのパーツを共有して組み込める余地があったわけです。
セレヴィアは最強クラスのプレイヤーですが、決して
あくまで彼女は、
だからこそ、モブ君に無限ターンを渡された時。一気に状況が反転したのでした。
この決着を書いた時は楽しかったですねぇ…………
Q.「残りデッキは一枚か……一体どんなカードが控えてるんだ!?」
A.プレイしません。
「残りデッキが一枚」という情報をブラフにして、マスカンのターン追加通します。
……という、この展開はいかがでしたか?
「こんな強いカードあったんだ?!」も好きですが、個人的には「このカードをこんな使い方するの!?」の方が好みなので、今回はこちらを採用としました。
未知のカードで突如逆転するよりも、既に見せているカードの組み合わせで勝つ方が、物語としてフェアな感じがあって好きなんですよねー。
この形まで読まれていた方がいたなら、作者としては脱帽です。
ですがもし、私のエンディングが、読者の皆さんの想像を超えられていたのなら。
こんなにも嬉しいことはありません。作者冥利に尽きるというものです。
ちなみに。
第一話のあとがきで貼っておいたセレヴィアのビジュアルが、まあ、控えめに言っても「デっっっっか!」な美女だった理由ですが。
あれはもちろん、作者の趣味――――ではありません。
共鳴はオドを使う。
共鳴を極めたファイターは、当然ながら体内に蓄えたオドの量も尋常ではない。
そしてセレヴィアは、共鳴最強とまで呼ばれる世界第三位。
つまり。
オドが豊富。
生命力が豊富。
ならばナイスバディな美女であるのは、むしろ当然の帰結。
ああ、なんて合理的!
実に論理的なキャラデザでしたね!
…………あっ、ユウキちゃん。そんな目で見ないで! 怖っ!
ここまで読み進めてくださった読者の皆様、本当にありがとうございました!
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