OVA:共鳴を使わない男を、共鳴最強の世界三位にぶつけてみた   作:檻@102768

18 / 18



 モブ君の強さの理論、その後半のご開帳です。


 共鳴を使わないものの真価、どうかお楽しみ下さい。





エピローグ5 乱れた旋律で、勝利を奏でる

 

 

 

 

 

「――――と、ここまでがデッキの出力(・・)の話だ」

 

 

 

 

 

 そう言って、僕は一度言葉を区切った。

 

 その間に、テーブルを囲んでいた面々の表情が、驚愕から復帰する。

 

 

 だが、その顔にはすぐに、再び困惑が宿った。

 

 

 共鳴を使わず、共鳴使いに迫る、時には追い越す出力を出す方法。

 テーマに縛られず、複数の勝ち筋を内包するデッキ。

 

 共鳴によってカードプールが狭まる者達に対して、カードプール全体から勝ち筋を拾えるという強み。

 

 

 そこまで聞けば、普通は結論に辿り着いたと思うだろう。

 

 だからこそ。

 

 

 

「えっ」

 

 

 

 真っ先に声を上げたのは、ユウキちゃんだった。

 

 

「まだ、あるんですか……?」

 

「あるんだな、これが」

 

 

 僕は思わず笑ってしまった。

 実に予想通り。そして期待通りのリアクション。

 

 共鳴を追求していくことこそが強さ。

 それが常識であるこの世界では、その常識に待ったをかけた今の段階で、話は全部終わったと思っても不思議ではない。

 

 

 でも、実際には――――

 

 

「共鳴を使わない強みは、ここまでで半分。もう半分、残ってる」

 

「半分……?」

 

「うん。別に、ここまでの話が嘘だったわけじゃない。

 

 僕のデッキ(エニグマ)が複数の勝ち筋を持っていることも、テーマを跨いだカードプールを扱えることも、間違いなく強みだよ」

 

 

 けれど。

 

 そこで僕は、少しだけ声を落とした。

 

 

「それでも、付けられる差は僅かに一点の話だ」

 

 

 共鳴使いの上限が八十点。

 僕のデッキの上限が八十一点。

 

 それは確かに、優位を作る差だ。

 

 

 だが、決して圧倒的な差ではない。

 

 

 本命は、そこではない。

 

 

共鳴使いだからこそ(・・・・・・・・・)踏み込めない(・・・・・・)アドバンテージ(・・・・・・・)

 

 実は……今から語る方が、共鳴を使わない強さの真髄と言ってもいい」

 

 

 何人かが、無言で息を呑んだ。

 

 再び、空気が変わる。

 

 

 僕はその反応を見て、少しだけ口元を緩めた。

 

 

「ただ、共鳴使いには刺激が強い話かもしれないね」

 

「……刺激が強い?」

 

「うん。共鳴を極めてきた人ほど、たぶん受け入れづらいと思う」

 

 

 それから、僕は視線の向きを変えた。

 

 

「あ、ドロシー。君は特によく聞いておいてね」

 

「…………(ドア)、ですか?」

 

「うん。僕と同じで、共鳴を使わない君(・・・・・・・・・)には、参考になると思う」

 

 

 それを聞いたドロシーは一瞬だけ目を丸くして、それから静かに姿勢を正した。

 

 何一つとして、聞き逃すまいとするように。

 

 

 その様子を嬉しく思いながら、僕は続ける。

 

 

 デッキからカードを取り出して、既に晒しているカードに追加した。

 

 

「一度、僕のデッキの勝ち筋(ルート)を列挙してみようか。

 

 一つ目。フィニッシャー、〈終焉の巨人 スルト〉の踏み倒し召喚。

 二つ目。破壊耐性を持つ〈スルト〉を経由した無限バーン。

 三つ目。逆に、クリーチャーが存在しない状態で成立する無限バーン。

 四つ目。デッキ破壊をループしてのデッキデス。

 五つ目。ターン追加をループさせての無限ターン」

 

 

 そこで一拍置いてから、僕は最後に付け足した。

 

 

「そして裏ルートとして、相手に無限ターンを押し付けるロック」

 

 

 並べられたカードと、語られたルートを前に、何人かが小さく眉を寄せた。

 

 第十二位から始まったエキシビションマッチ。

 第四位までを制してなお、まだ晒していなかったエニグマの底。

 

 最後の最後。

 第三位との一戦で、ようやく引きずり出された真価。

 

 

「こうして並べたらわかるんだけどさぁ…………

 

 これ、コンボのパーツを共有するという面でシナジーしている。

 けど、コンボ同士は(・・・・・・)殆ど噛み合ってない(・・・・・・・・・)むしろ相反するのも(・・・・・・・)入ってる(・・・・)ってわかるかな?」

 

 

 それを聞いた周囲の視線が、並べられたカードを追う。

 

 たぶん、そこでようやく気づいたはずだ。

 

 コンボを形成するパーツ同士は当然シナジーで繋がっている。

 そしてコンボ同士も、パーツを共有するという意味では、まったく無関係ではない。

 

 同じカードが別のルートへ分岐し、別の勝ち筋へ繋がっている。

 

 

 

 けれど、少し距離を置いて全体を眺めるなら。

 

 コンボ同士が美しく噛み合っているかと言えば、まるで違う。

 

 

 

 盤面が更地の時に使える無限バーンは、〈スルト〉がいると機能不全に陥る。

 〈スルト〉を経由する無限バーンと、〈スルト〉が存在しないことを条件にする無限バーン。

 

 この二つは、前提からして相反している。

 

 

 無限ターンとデッキデスもそうだ。

 

 自分に無限ターンを与えるルートは、こちらから攻め立てるための時間を確保するルート。

 だが相手に無限ターンを押し付けるロックは、相手を完封した状態で立ち往生させるルートだ。

 

 分類するなら、デッキデスの亜種に近い。

 

 

 自分が動き続ける無限ターン。

 相手を動けないまま歩かせ続ける無限ターン。

 

 同じ無限ターンという言葉を使っていても、勝ち方はまるで違う。

 

 

 そして無限ターンの押し付けなど、相手のライフを詰めて勝利するバーン二種とも、〈スルト〉で殴り倒すビートダウンとも、致命的に噛み合わない。

 

 

 ルートという枝の中ではシナジーを形成している。

 

 しかし、別方向に伸びた枝同士では、シナジーしないものの方が多いのだ。

 

 

「じゃあ、これらは相反するから弱いのか?

 もっとコンボ同士でシナジーするコンボに換装した方が強いのか?」

 

 

 それを聞いた者たちは、思わず頷きそうになった。

 

 普通に考えれば、そうだ。

 

 デッキ内のカードは噛み合っていた方がいい。

 勝ち筋は一貫していた方がいい。

 

 余計な不純物は削ぎ落とし、主題を明確にし、最短で勝利へ向かう方が美しい。

 

 

 少なくとも、共鳴の道理に従うなら。

 

 

「実は、そんなことはないんだ」

 

 

 僕は首を横に振った。

 

 

「これは意図的なものだ。僕は狙って(・・・・・・)、噛み合わないコンボ同士を搭載してるんだよ」

 

 

 その瞬間。

 

 共鳴使い達の表情が、わずかに強張った。

 

 

 無理もない。

 

 

 共鳴とは、シナジーを最高効率で扱う力だ。

 

 テーマに沿ったカード。

 テーマに沿ったプレイング。

 デザイナーズコンボ。

 

 同じ旋律を重ねて、より強く、より美しく響かせる力。

 

 

 だからこそ、共鳴使いは強い。

 

 だからこそ、この世界で頂点に立つ者達のほぼ全てが、共鳴使いなのだ。

 

 

 その道理を知っている者ほど、噛み合わないものを(・・・・・・・・・)意図的に抱える(・・・・・・・)という発想は、違和感を覚えるだろう。

 

 

「けれど、これは相手に駆け引きを(・・・・・・・・)要求する(・・・・)という点では、ものすごく有効なんだ」

 

 

 もし〈スルト〉を処理しないのなら、処理できるカードがデッキにないのかもしれない。

 あるいは、処理した結果、クリーチャー不在での無限バーンを防ぐ手段がないのかもしれない。

 

 無限ターンを妨害するということは、以降を手札や墓地起動で凌ぎきれる確信がないのだろう。

 逆に、抑え込めるという算段なら、無限ターンであっても、妨害があったとしてもスルーされることもある。

 

 デッキ修復を備えたデッキなら、デッキデスは対処できる。

 だからこそ、相手は山札を削られる負けへの警戒を一段下げる。

 

 

 この繰り返しで、相手の手札とデッキの輪郭を少しずつ露わにしていく。

 

 過程でコンボ完成で勝ちきってしまっても当然いい。

 だが、凌がれたとしてもただでは転ばない。

 

 どの音に反応して、どの音を聞き逃したか。

 エニグマはそこから、相手の手札とデッキの輪郭を拾っていく。

 

 

「これは、ただの初見殺しじゃない。

 

 相手の応手を見て、情報を吸い上げながら、同時にこちらの情報を(・・・・・・・)押し付ける(・・・・・)ための構造でもある」

 

 

 もっとも、言うほど簡単な話でもない。

 

 

 エニグマは、決して扱いやすいデッキではない。

 

 

 勝ち筋が複数あるということは、裏を返せば、自分自身も判断を間違える余地が多いということだ。

 

 今の手札で走るべきルートはどれか。

 見せるべきカードはどれか。

 伏せるべき情報はどれか。

 

 

 その読みを外せば、こちらの噛み合わなさがそのまま事故になる。

 

 

 普通のデッキなら、主旋律(メイン)は最初から決まっている。

 

 何を引けばいいのか。

 何を守ればいいのか。

 どこへ向かえばいいのか。

 

 構築の段階で、デッキの方が教えてくれるだろう。

 

 

 だが、エニグマは違う。

 

 

 手札と盤面と相手の反応を見て、その場で奏でるルートを選ばなければならない。

 

 少し選び間違えれば、ただの噛み合わない紙束になる。

 

 

 

 

 けれど。

 

 

 僕は、それが嫌いではなかった。

 

 

 

 

 むしろ、そのピーキーさにこそカードゲームの面白さがあると思っていた。

 

 最初から譜面が決まっているわけではない。

 その場で相手の音を聞き、こちらの音を選び、繋ぎ、ずらし、時にはわざと濁らせる。

 

 

 エニグマとは、そういう楽しみ方ができるデッキだ。

 

 

「特に、共鳴デッキはシナジーに特化している分、マスカンが見えやすい。

 ここに吸い上げた情報で補完すればダメ押しだ。……プレイングの輪郭は、ほぼ掴めるようになる」

 

 

 何を狙っているのか。

 どこへ向かっているのか。

 どこを止めれば、その旋律が崩れるのか。

 

 テーマが明確であるということは強みであると同時に、構えどころが露出しているという事実と隣り合わせだ。

 

 

 もちろん、実際に止め切るのは簡単ではない。

 

 

 シナジーを用いて最高効率で駆け抜けられたなら、対処法がデッキにあっても間に合わないことはあるだろう。

 だから強い。

 

 けれど。

 

 

「シナジー特化のデッキは、止めるべき一点が見えやすい。その事実は変わらない」

 

 

 ただでさえ扱うテーマで扱えるカードが決まっている関係上、テーマ内のカードは大枠で把握される。

 事前にそのテーマを熟知していれば、一層容易い。

 

 仮にそのテーマ自体を深く知らなくとも、シナジーに特化している分、急所はだいたいパターン化して推測できる。

 

 

 

 対して、エニグマはそうではない。

 

 

 

 テーマが混在している。

 カードの出所が違う。

 時代も違う。

 

 本来なら、同じデッキに入る想定すらされていないカード達が並ぶ。

 

 つまり、一枚のカードの意味が、最後まで確定しない。

 

 

 それが序奏(しこみ)なのか、変奏(ブラフ)なのか、主旋律(ほんめい)なのか。

 

 その判別の選択を、相手に強いることができる。

 

 

 

 

 

 ――――ある者は、エニグマを星座に例えた。

 

 

 夜空に散らばる星々。

 一つ一つの星を見ただけでは、それはただの輝く点でしかない。

 

 だが、星と星の間に線を引けば、初めて意味が生まれる。

 

 

 離れたカード達。

 異なるテーマ。

 異なる時代。

 異なる役割。

 

 それらを繋ぐ線を見つけた時、初めてエニグマという形が見えてくる。

 

 

 

 

 

 またある者は、エニグマを言語に例えた。

 バベルの塔が崩れる前、世界が一つの言葉で通じていたという神話。

 

 

 だが、エニグマはむしろその逆だ。

 

 

 すでに分かたれた言葉。

 別々の文脈を持つカード。

 本来なら同じ文章の中に並ぶはずのない単語達。

 

 それらを拾い集め、別の文法で繋ぎ直す。

 

 意味の通じない断片に、新しい意味を与える。

 

 

 それは、暗号に近い。

 

 

 

 

 

 そして…………エニグマという発想の始原(はじまり)に近いものとして。

 

 楽譜(・・)に例える見方がある。

 

 

 エニグマの原型。

 三つのルートを詰め込んだデッキ、【三重奏(トリオ)】。

 

 そこから連なる、一つの見解。

 

 

 

「共鳴は、シナジーを扱う上で最高の能力だ」

 

 

 

 僕は改めて言った。

 

 

「同じ旋律を重ねて、より強く、より美しく響かせる。

 テーマに沿ったプレイングを最高効率で扱える。

 

 ファイトを自分のベストを尽くす競技(・・)として見るなら、共鳴使いは間違いなく最強だよ」

 

 

 最も美しい旋律を奏でる。

 最も純度の高いテーマを組み上げる。

 最も効率のいいルートを、最も高い精度で通す。

 

 その一点を競うなら、共鳴使いは圧倒的に強い。

 

 

 けれど。

 

 

「けれど。――――ファイトは、独奏(きょうぎ)じゃない。

 

 対戦相手とゲームを作っていく合奏(たいせん)なんだ」

 

 

 その場の空気が、わずかに変わった。

 

 

「相手がいる。

 相手もまた、自分のデッキを持ち、自分のゲームプランを持ち、自分の勝ち筋を持ってくる。

 

 互いにコンセプトを持ち寄って、盤面の上でゲームを作っていく」

 

 

 それは、個人の演奏ではなく重奏と呼ぶのが正しい。

 

 ただし、あらかじめ譜面が決まっている訳ではない。

 

 

 相手の音を聞き、こちらの音を重ねる。

 相手が強く鳴らしたなら、こちらも強く鳴らす。

 相手が間を作ったなら、そこへ踏み込む。

 

 時には合わせる。

 時にはずらす。

 時には、相手の旋律そのものを断ち切る。

 

 

「そういう意味では、ファイトは譜面通りの合奏じゃない。

 相手の呼吸を読み、場の流れに合わせて組み替える即興演奏(セッション)だ」

 

 

 もっと言えば、格闘技やダンスにも近いだろう。

 

 

 相手が踏み込んでくる。

 こちらが受ける。

 受けたところから返す。

 相手がこちらの動きを読めば、その読みの外へずらす。

 

 力だけではない。

 速さだけでもない。

 美しさだけでもない。

 

 相手がいるからこそ、意味が変わる。

 

 

「共鳴が、同じ旋律を重ねて強める力だとするなら」

 

 

 僕は言った。

 

 

「カウンターは、相手の音を消す力だ。

 ……自分の音を追求しないからこそ、共鳴と噛み合いが悪いんだろう。

 

 そこに今、例外もいる訳だけどね?」

 

 

 冗談めかしてそう付け足すと、第三位がわずかに目を細めた。

 

 怒っているわけではない。

 ただ、自分が例外扱いされたことを、否定も肯定もしない顔だった。

 

 

 消音(カウンター)

 

 

 相手が鳴らそうとした主題を、盤面に響く前に止める力。

 相手のシナジーを打ち消す力。

 

 だから原則として、共鳴とは噛み合いにくい。

 自分の旋律を高める力と、相手の旋律を消す力は、向いている方向が違うからだ。

 

 

 第三位。

 

 

 パーミッションのテーマに共鳴できる、あまりにも特殊なファイター。

 相手の音を消すことそのものを、自分の旋律として成立させている例外。

 

 

 けれど、彼女は例外だ。

 

 

 そして例外であっても、テーマ内で扱うカードの制限がある。

 なら……そこから情報を絞り込めるという点は変わらない。

 

 

 

 エニグマが抱えているのは、その逆の性質。

 

 

 

 コンボ自体の噛み合いが悪いということ。

 

 それは、対応幅を相手に強いるという意味で強みになる。

 

 

 噛み合わなさを、強さに変える。

 

 

 それを言葉にするのなら――――

 

 

 

 

 

「アンチシナジー。

 

 それを使いこなせることこそが、共鳴を用いない者の真の強みだ」

 

 

 

 

 

 不協和音(アンチシナジー)

 

 

 綺麗には響かない。

 美しくは重ならない。

 

 自分の中でさえ、すべてが一つの旋律として噛み合っているわけではない。

 

 だからこそ。

 

 

 

「相手の対処も噛み合わない」

 

 

 

 そこが重要だった。

 

 

「ただ噛み合わないカードを入れているだけなら、それは構築ミスか、シナジーを二の次にして対策札へ枠を割いているという状況になる。

 けれど、ルート単位で勝ち筋が成立しているなら話は別になる」

 

 

 ルートの中では噛み合っている。

 通れば勝てる。

 

 しかし、別のルートとは噛み合っていない。

 

 

 だから相手は、すべてを同じ受け方で処理できない。

 

 

「自分の中ですら噛み合っていない。だからこそ、相手の対処も一筋縄ではいかなくなる。

 

 それがアンチシナジーの本領だ」

 

 

 

 カードの効果で自然に噛み合うなら、それはシナジーだ。

 アンチシナジーは、その逆。

 

 カードの効果だけを見れば噛み合わないものを、プレイングで噛み合わせる。

 

 

 

 たとえば、場にある限り互いのクリーチャーが攻撃できない秘宝。

 そしてコストが重い切り札のクリーチャー。

 

 普通に考えれば、これは噛み合わない。

 切り札で殴り倒したいのに、秘宝が攻撃を止めてしまうからだ。

 

 

 

 だが、時間軸(・・・)を分ければ話は変わる。

 

 

 

 切り札を出すまで秘宝で相手の攻撃を防ぎ、召喚と同時に秘宝を破棄する……なら成立する。

 

 攻撃を止めるカードが、切り札を着地させるまでの時間を稼ぐカードになる。

 噛み合わなかったはずの二枚が、プレイングによって一つの勝ち筋へ繋がる。

 

 

 エニグマも同じだ。

 

 

 無限バーンや、フィニッシャーである〈終焉の巨人 スルト〉の踏み倒しは、こちらから相手を倒しにいくための攻撃ルートだ。

 

 対して、無限ターン押し付けは、相手を動けない状況に閉じ込めるロックルート。

 

 

 これらもまた、普通に見れば噛み合わない。

 

 

 

 同じ勝ち方を見ていない。

 

 

 だが、倒せる相手はそのまま倒せばいい。

 

 それを完璧にいなせる相手は、防御にリソースを割いているのだろうから。「攻めてこなければ勝てない」側に回す。

 プレイングに段階(フェーズ)を分けることによって、噛み合わないはずの勝ち筋が噛み合う。

 

 

 

「カードの効果で自然に噛み合わせるのがシナジーなら。

 

 噛み合わないカードを人為的に(プレイングで)噛み合わせるのがアンチシナジー。

 

 使いこなせれば――――本来一つのデッキに収まらない、噛み合わないルート同士が、勝利へと一貫したゲームプランへ変貌する」

 

 

 

 構築に制限がかかる共鳴使いには、これが難しい。

 

 

 攻撃を咎める秘宝は、主にロック系のコントロールのテーマに収録されているだろう。

 対して重いクリーチャーは、基本ビートダウンか、踏み倒しやマナブーストを搭載したコンボ枠のテーマになる。

 

 噛み合わない強みを、採用できる余地がもともと狭いのだ。

 

 

「…………まぁ、どんなデッキでも成立する理屈じゃないんだけどね、これ」

 

 

 たとえばビートダウンでこれをやろうとすれば、強みが分散する。

 

 大量展開して全体強化で押し込むデッキと、単騎フィニッシャーに強化を集中して殴り倒すデッキ。

 その二つをごちゃ混ぜにすれば、展開したいのか、一体を守りたいのか、デッキの圧力そのものがぼやけてしまう。

 

 

 無論、サブプランとして片方を添える構築はある。

 

 だが、それは主軸を支えるための補助であって、互いに噛み合わない勝ち筋を同格に抱えるのとは違う。

 

 

 エニグマでそれが成立するのは、ルートの大半がコンボ(・・・)だからだ。

 

 

 コンボは原則、通れば勝つ。

 

 ならば、強みは分散してもいい。

 

 分散した上でなお、相手を倒し切れるだけの出力が残るなら。

 何も問題はない。

 

 一点集中した過剰火力を、ストレートに叩き込む必要はない。

 

 一撃の威力を落としてでも、攻め筋の角度を増やす。

 それでもなお致命傷になる一撃を、相手が受けられない角度から通せばいい。

 

 同じ大量展開を三度繰り返すデッキなら、全体除去やロックの秘宝が三度とも刺さる。

 

 

 だが、エニグマは違う。

 

 〈スルト〉を止める札。

 バーンを止める札。

 デッキ破壊を止める札。

 ターン追加を止める札。

 ロックを崩す札。

 

 それらは、似ているようで要求されるタイミングも役割も違う。

 

 同じ妨害札でも、撃つ場所を間違えれば、別の旋律がそのまま通る。

 

 そして一度通れば、それが致命傷になる。

 

 

※   ※   ※

 

 

 

 誰も、すぐには口を挟まなかった。

 

 理屈が難しかったからではない。

 

 むしろ逆だ。

 

 理解できてしまったからこそ、言葉が遅れている。

 

 

(そりゃ、驚くよね)

 

 

 僕は内心で苦笑する。

 

 

「…………やっぱりこっちじゃ、銀弾より純度、か」

 

 

 小さく呟いた言葉に、何人かが怪訝そうな顔をした。

 ……やっぱり耳慣れないワードだったみたいだ。

 

 共鳴を前提にした構築では、こういう発想はどうしても優先度が落ちる。

 

 

 共鳴は、主旋律を強く美しく響かせる力だ。

 なら、その主旋律に直接絡まない音は、どうしても候補に上がらない。

 

 

 振り返れば、エニグマの噛み合わないルートは、一種の銀弾にも近い。

 

 

 

 銀弾が採用されるのは、主に自由枠だ。

 

 勝ち筋の中心(マスト)となるカードを積み切ったあと。

 本命の五枚目以降を入れるのか。

 サーチやドローで安定性を上げるのか。

 妨害、除去、ハンデスで対応力を広げるのか。

 

 

 その選択肢の一つとして、特定の相手や状況にだけ強烈に刺さる一枚を採用する。

 

 それが銀弾。

 

 

 銀弾が特異なのは、シナジーや汎用性を期待して入れる枠ではない……ということだ。

 

 特定の相手、特定の状況に対して、デッキの対応可能範囲を広げるための数枚。

 

 

 

 だが、エニグマにおける銀弾は、数枚のカードを意味しない。

 

 

 

 ある勝ち筋が通じない相手に対しては、本来なら噛み合わないはずの別の勝ち筋が、ルートごと銀弾になる。

 

 無限バーンが通じないのなら、デッキを削る。

 デッキ破壊が通じないのなら、切り札を踏み倒す。

 こちらの攻撃をすべて受け切る相手なら、無限ターンを押し付け、相手の側から攻めなければ勝てない状況に変える。

 

 

 カード単位では噛み合わない。

 

 だが、一つのルートでは倒せない相手を、別のルートが倒す。

 カード単位ではアンチシナジーでも、戦略単位ではシナジーになる。

 

 

 

 

 

 エニグマとは、単に複数の勝ち筋を積んだデッキではない。

 

 

 勝ち筋同士が、互いを銀弾として補い合うデッキだった。

 

 

 

 

 

※   ※   ※

 

 

 

 それを踏まえて、第三位のデッキに一つだけ意見を挟むとすれば。

 

 

(仮に、火力の一枚でも銀弾で積まれていれば、僕のプレイングに大分影響出てただろうなぁ)

 

 

 勝ち筋がデッキ切れのデッキに、火力をピン挿しする。

 

 誰がどう見ても、噛み合ってはいない。

 

 

 一枚や二枚の火力でライフを詰め切れるはずもなく、デッキ破壊を進める助けにもならない。

 ライフゲインを繰り返す彼女の戦術とも、方向性は一致しない。

 

 だが、火力はクリーチャー除去の代用になる。

 

 そして何より……相手がライフを(・・・・・・・)資源(リソース)にする(・・・)ことを牽制できる。

 

 

 こちらのライフを削る手段がない相手なら、自傷効果はいくらでも使えるだろう。

 

 だが、デッキ修復で再利用できる火力が一枚でも見えていたら、話はガラリと変わる。

 

 

 火力の射程内まで自分のライフを減らした瞬間。

 妨害を連打されながら、その一枚を叩き込まれて詰められるかもしれない。

 

 持っているという事実だけで、相手は自傷を躊躇する。

 

 

 そして今回の場合。

 

 火力を撃って、デッキ修復で戻す。その繰り返しをされたら負けていた。

 

 

 たった一枚。

 

 けれど、たった一枚が噛み合わない強みを備えているだけで、一気にできることの幅が増える。

 

 

 これがシナジーや汎用性を差し置いてでも、銀弾を搭載する真価。

 

 

(僕が彼女の立場なら、いっそ銀弾扱いより、除去カードの互換として入れたいくらいだ。

 

 …………もっとも、彼女は共鳴使いだから。

 その運用を思いついたとしても、共鳴を濁らせるカードを入れるかどうかは別の話になるけど)

 

 

 彼女が弱いのではない。

 共鳴使いとして正しく強いからこそ、その一枚を選びづらい。

 

 

(……本当、共鳴はアクセスできるカードプールに制限つくのが痛すぎるな)

 

 

 テーマとしてまとまっていること。

 シナジーを最大限に活かせること。

 一つの勝ち筋へ特化していること。

 

 それ自体は、間違いなく強みだ。

 

 

「繰り返しだけど、共鳴は、シナジーを最高効率で扱える。

 

 だからこそ、アンチシナジーには手を出しづらい。テーマに特化しているからね」

 

 

 そして、第三位という例外を除けば、カウンターにも適性は薄い。

 

 相手のシナジーや強みを打ち消すことに特化した力は、自分のテーマを伸ばす共鳴とは噛み合いにくい。

 

 

 自分の強みに邁進しすぎた結果、できることの幅をあまりにも狭めている。

 

 

 テーマの勝ち筋に直接絡まないカードを、別の使い方ができる一枚ではなく。

 

 ただの雑音(ノイズ)としてしか扱えない。

 

 

 

でも、共鳴使いでなくても、シナジーは使える。ただ、精度で及ばないだけだ」

 

 

 

 僕は、そこを間違えるつもりはなかった。

 

 

 共鳴は強い。

 

 

 シナジーを扱わせれば、共鳴使いの方が上だ。

 

 それは認める。

 

 

 けれど。

 

 

「共鳴使いがシナジー一辺倒になりやすいのに対して。

 

 共鳴に縛られなければ。

 

 共鳴(シナジー)

 消音(カウンター)

 不協和音(アンチシナジー)

 

 それらを余さず全部使うことができる」

 

 

 強く響かせる。

 相手の音を止める。

 

 そして――――あえて濁らせる。

 

 

 その三つを、使い分けられる。

 一つのデッキの中に押し込み、盤面の上で切り替える事ができる。

 

 

 それが、僕のデッキ。

 

 それが、エニグマ。

 

 

 綺麗な旋律だけではない。

 相手の音を消すだけでもない。

 

 噛み合わない音を、噛み合わないまま抱え込む。

 

 

 

 

 

「――――これが、僕の強みの真価だよ」

 

 

 

 

 

※   ※   ※

 

 

 

「…………」

 

 その説明を聞いて。

 

 誰もが言葉を失う中ーーーー真っ先に口を開いたのは、ドロシーだった。

 

 

「……これ、(ドア)にも、できるってことですか?」

 

 

 ぽつりと。

 

 ドロシーがそう尋ねる。

 

 その言葉に、僕は少しだけ笑った。

 

 

「できると思うよ。というより、ドロシーはかなり向いてると思う」

 

「……向いている?」

 

「うん。君は共鳴を使わないカウンター使いだ。

 そしてコントロールのゲームレンジは、基本的に長期戦。

 

 アンチシナジーは、時間差で変わる意味を扱う。

 つまり本来は長期戦向け、コントロール向けの技術なんだ」

 

 

 そう。

 本来は、コンボである僕のデッキタイプで使う方が異端だった。

 

 

「僕のデッキは、長期戦もできるコンボだから対応してるけど。

 本来なら、君みたいなコントロール使いの土俵なんだよ。

 

 マスターできればびっくりするくらい馴染むと思う」

 

 

 そう言うと、ドロシーは小さく息を呑んだ。

 

 

「…………マスターできるまで、教えてくれるって思ってもいいです?」

 

「いいよいいよ! そのつもりで聞いてほしいって言ったんだし」

 

「…………じゃあ、それまでよろしくお願いします!」

 

「うん。任せてくれ」

 

 

 軽く頷いた僕とは対照的に。

 

 周囲の何人かは、今のやり取りを聞いて、わずかに表情を強張らせていた。

 

 

 去年、エレウシスで優勝の座を勝ち取った、共鳴を使わないカウンター使い。

 既に百命の候補にもなっているファイター。

 

 

 そこへ、アンチシナジーという新しい武器が渡る。

 

 

 その意味を、理解してしまったからだろう。

 

 

 再び、場に沈黙が満ちた。

 

 

 

 先ほどまでとは違う沈黙。

 

 感心でもない。

 驚愕でもない。

 

 どちらかといえば、理解してしまったがゆえの沈黙。

 

 

 共鳴という、シナジー最高効率の力が確立された世界。

 

 

 その世界で、栄光を得た者はほとんど共鳴使いに限られる。

 

 カウンター使いですら希少だ。

 

 

 ましてや、アンチシナジーを武器として成立させるファイターなど、果たしてどれほどいるのか。

 

 

 美しく響く旋律ではない。

 相手の音を消す静寂でもない。

 

 噛み合わない音を、あえて鳴らす。

 

 

 そんなものを武器にしている、武器にできるほど(・・・・・・・・)磨き上げている(・・・・・・・)ファイターが、どれだけいるというのか。

 

 ましてや、それを人に指導(・・)できる水準にあると来た。

 

 

 

 世界ランカーとの十連戦ですら、まだ底を見通すまで足りていないかもしれない。

 

 

 

 そんな疑念すら、場にいる者達の脳裏をよぎった。

 

 

 ただ。

 

 その異常性を、別の角度から見ていた者もいた。

 

 

「ねーぇ? 質問してもいーい?」

 

 

 沈黙を破ったのは、第十二位。

 ただ、その笑みはいつもよりわずかに硬い。

 

 自分の見識の外側にあったものを、面白がっている。

 

 けれど、それ以上に、理解してしまったものへの戦慄が滲んでいる。

 

 

 

 当然だ。

 

 

 

 それは、世界第十二位である彼女の常識から見ても、大きく外れている。

 

 少なくとも、共鳴を前提に組み上げられたこの世界の構築論とは、あまりにも遠い。

 

 

「さっきの話、理屈はわかったよ。

 噛み合わないから、相手の対処も噛み合わない。うん、そこはわかる。わかるんだけどさぁ」

 

 

 そこで区切り、溜めて。十二位は続けた。

 

 

「でもさあ。それ、普通は自分のデッキが先にぐちゃぐちゃになるやつだよね?

 普通なら、共鳴できるテーマを軸にして、もっと綺麗に組むじゃん。

 

 アンチシナジー、だっけ?

 噛み合わない強みが、タイミングで意味が変わるとか。

 

 そんなの、実際に使ってないとわかんないでしょ?」

 

 

 場の空気が、わずかに止まった。

 

 

 ――――それは、この場の誰もが見落としていた問いだった。

 

 

 

 エニグマが異常なのは、構築理論だけではない。

 

 それを成立させるために必要な、カードへの理解量。

 テーマを跨ぎ、時代を跨ぎ、本来なら同じデッキに入らないカード達を、ただ知識として知っているだけでは足りない。

 

 別のカードと並んだ時に、意味が変わる瞬間。

 

 そういうものは、実際に触れていなければわからない。

 

 

 

 だからこそ――――最終戦で。

 ターン追加は相手も対象にできることを知っていたはずなのに(・・・・・・・・・・)、第三位は見落としたのだ。

 

 

 知っていることと。

 使ったことがあることは違う。

 

 テキストを読めることと。

 そのカードが別の文脈へ置かれた時、どんな意味に変わるのかを知っていることは違う。

 

 

「ねえ」

 

 

 第十二位は、僕を見た。

 

 

 

「あなた、なんでそんなに、いろんなテーマのカードの使い心地(・・・・)まで知ってるワケ?」

 

 

 







「扉の数だけ、未来が広がっているように思える。
 だが、そのすべてが未来へ通じているとは限らない。

 迷いが消えるのは、扉が尽きた時だけだ。


 さあ。迷う余地を、閉ざしてやろう」


     ――――〈閉ざされる未来の扉〉



――――――――――




 やっとエピローグの峠を超えられました! 長かった……

 エピローグは全3話の予定とか言ってたやつは何考えてたんでしょうねぇ!? 私ですが!!


 今回語った強さの理論は、『共鳴』という言葉を見て思いついた設定でした。
 音楽由来のワードなら、音楽になぞらえた別要素もあっていいよね? という感じで。

 シナジー、カウンターとは別に、音を重ねるでも消すでもない方向性。
 それを加えて、それぞれが別種の強みを持つ要素として組み立てていきました。


 モブ君の強さの本質と理論については、ここまで。

 さて次回は、第四位も気にしていた、この強さに至った経緯について明かしていきます。


 面白かった、続きが気になる、と思っていただけましたら、
 お気に入り登録・評価で応援していただけると嬉しいです。


 決着まで見届けていただけた今、特に評価の方を入れてくださると大変励みになります!


  1. 目次
  2. 小説情報
  3. 縦書き
  4. しおりを挟む
  5. お気に入り登録
  6. 評価
  7. 感想
  8. ここすき
  9. 誤字
  10. よみあげ
  11. 閲覧設定

▲ページの一番上に飛ぶ
X(Twitter)で読了報告
感想を書く ※感想一覧
内容
0文字 10~5000文字
感想を書き込む前に 感想を投稿する際のガイドライン に違反していないか確認して下さい。
※展開予想はネタ潰しになるだけですので、感想欄ではご遠慮ください。

評価する
※参考:評価数の上限
評価する前に 評価する際のガイドライン に違反していないか確認して下さい。


  1. 目次
  2. 小説情報
  3. 縦書き
  4. しおりを挟む
  5. お気に入り登録
  6. 評価
  7. 感想
  8. ここすき
  9. 誤字
  10. よみあげ
  11. 閲覧設定

読者層が似ている作品 総合 二次 オリ

(ガワだけ)胡乱なカードゲームおじさん(作者:十田心也)(オリジナル現代/冒険・バトル)

【バトルワールド】▼それはただのカードゲームに非ず▼それは世界中の人々を熱狂に導き、いまだ醒まさせない▼ある国では1枚のカードを手に入れるため、世界有数の富豪が一文無しになり都市が壊滅した▼またある国では、そのカードゲームが最も強い者が皆を率いるリーダーとなった▼長年争っていた両国が、1回のカードゲームの勝負で終戦に合意したこともある▼カードゲームの枠を超え…


総合評価:3470/評価:8.21/連載:22話/更新日時:2026年07月08日(水) 18:30 小説情報

ただのデュエル好きが遊戯王が大流行している世界に転生してただデュエルをするだけ(作者:葛饅頭)(原作:遊戯王)

大体の問題がデュエルで解決する世界に転生した一般デュエリストがただデュエルするだけの短編です。▼当然のようにカードで世界征服を試みる悪の組織がいたり、それにカードで立ち向かう少年少女がいたり、主人公がそれに巻き込まれたりしますが、この小説ではそれらが描写されることは殆どありません。▼デュエルが大流行している世界でただただ楽しくデュエルをする転生者の日常が見た…


総合評価:4823/評価:8.82/短編:4話/更新日時:2026年03月29日(日) 12:00 小説情報

☆1キャスターの俺、現代ダンジョン出現当日、F級ダンジョン60個を周回特化自爆スキルで焼き払ってたら低レア最強パーティが育っていた〜アーラ◯ュ系周回スキルで人類全員を育成し尽くします〜(作者:ちんこ良い肉)(オリジナル現代/冒険・バトル)

火賀灯真は、世界が終わる日を知っていた。▼正確には、世界が“サービス終了する”日を。▼午前十時。▼現代日本にダンジョンが出現し、人類の一部にレアリティとクラスとスキルが配られる。▼世間は混乱し、国家は対応に追われ、凡人は怯え、英雄願望のある者は浮かれる。▼そして俺は、ゲームの周回で猛威を振るった、自爆宝具…もとい戦闘不能と引き換えに繰り出す超火力広域攻撃スキ…


総合評価:5589/評価:7.97/連載:35話/更新日時:2026年06月21日(日) 23:26 小説情報

転生闇落ちガチ勢トレーナー(害悪厨)が心を折るまでの話。(作者:地霊殿の壁)(原作:ポケットモンスター)

無敵のチャンピオン・ダンデ相手に四度目の敗北の味をキメるまでの話でもある。▼一旦は一話で完結の予定。▼反響が良ければ続くかもしれない。▼26/7/4/07:00 総合日間3位.


総合評価:5738/評価:8.21/連載:3話/更新日時:2026年06月29日(月) 18:01 小説情報

ロボゲーっぽいギャルゲーに転生したが整備科になってしまった(作者:なんちゃってメカニック)(オリジナルSF/コメディ)

転生したが整備科になってしまった俺、幼馴染の主人公にクソ振り回される模様。▼頼むから、整備士俺一人なのに機体を増やさないでください。


総合評価:5696/評価:7.84/連載:108話/更新日時:2026年07月12日(日) 08:00 小説情報


小説検索で他の候補を表示>>