OVA:共鳴を使わない男を、共鳴最強の世界三位にぶつけてみた   作:檻@102768

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3 巨人、降臨――――されど終わらず

 

 

 

 

 

 『巨人』シリーズ。

 

 

 

 

 

 日本、ギリシャ、北欧など、多くの神話で登場する怪物をモチーフにしたカード群。

 「~の巨人」という名称がつくそれらは、いずれもがフィニッシャー級のサイズと、巨人特有の『俯瞰(ふかん)』と『屹立(きつりつ)』という能力を備える。

 

 

 『俯瞰』はその巨体の視点から、あらゆる対象を攻撃できるという能力。

 それがアンタップ状態であろうと、飛行していようと、あるいは、自身のクリーチャーであろうと攻撃を仕掛けることができる。

 

 

 『屹立』はその巨体から、他の全てへの攻撃を阻む能力。

 巨人がフィールドに存在している限り、巨人以外の他のクリーチャーやプレイヤーに攻撃することはできない。

 

 

 その2つに加え、更に各々の巨人固有の能力まで兼ね備える。

 神話において、巨人とは時に神そのもの、時に神の母体ですらある頂上の存在。

 

 まさにフィニッシャーに相応しいデザインのクリーチャーといえる。

 

 

 

 同時に。神話の神々の多くが完全無欠でないように、巨人もまた完全ではない。

 必ずデメリットのある能力を一つ備え、そしてコストも極めて重い。

 

 そのサイズ故に、何らかのコストブーストか踏み倒しギミックを活用しなければ、プレイすることすらままならない。

 早期に出せればそのままゲームエンドにまで持ち込めうるが、召喚にまごつけばその前に押し切られる。

 

 そして、召喚が叶ってなお、デメリット能力で常に転覆の危機を備える、アンバランスさ故にとれたバランス(・・・・・・・・・・・・・・・・)

 

 

 《国生みの巨人 ダイダラボッチ》なら、毎ターン大量のマナを生み出す。ただし相手も毎ターン、その半分のマナを得られる。

 《大地の巨人 アンタイオス》なら、マナが一定量残っている限り破壊も除外も生贄も通さず、フィールドから離れない。ただしマナが足りなくなれば即追放。

 《貪りの巨人 キュプロクス》なら、毎ターン敵のクリーチャーを破壊。ただし相手の盤面が空なら次は自分のクリーチャーを、最後には自分を破壊していく。

 

 

 この〈スルト〉もまた、その一つだった。

 

 

※※※

 

 

 

 

 

 

 

 視界が、世界が、赤く染まる。

 

 召喚された巨影が、盤面を覆った。

 

 

 

 ――――その正体を、誰もが理解する。

 

 

 

《終焉の巨人 スルト》

 

 

 全てを攻撃できる『俯瞰』。

 全ての攻撃を受ける『屹立』。

 

 

 そして、そのスタッツは驚愕の10/10

 

 

 

 

 灼けた空気が、対戦卓を挟んで揺らぐ。

 

 空まで届く、人の形のただれた溶岩の岩壁。その表面を、真っ白な灰が覆い尽くしている。

 ほとばしるエネルギーは、この存在は神にも並ぶ領域にあるのだと、察するに余りある。

 

 ああ――――この巨人が、終焉をもたらすのだと。ひと目で確信できる威容をしていた。

 

 

 

 その巨人が今まさに。戦うまでもなく、その真価の一端を発揮する。

 

 

「これで僕のターンは終了。……《一時しのぎの強襲》の破壊効果は、スルトを破壊できません。スルトはそのまま盤面に」

 

 

 

 クリーチャーを犠牲に、コスト踏み倒しで召喚する『一時しのぎの強襲』だが、それはスルトには意味をなさない。

 

 出したクリーチャーを墓地へと引きずり込む手は、スルトの巨体を動かすにあまりに儚い。

 

 

 

 そう。これがスルト固有の能力――――『破壊不可能』。

 

 

 除去も戦闘破壊も受け付けない、圧倒的な場持ち。

 着地後の対処は非常に困難。

 

 《大地の巨人 アンタイオス》と異なり破壊耐性のみだが、その耐性に制限がない堅牢さ。

 

 

 鎮座するその威容に、ギャラリーが息を呑む。

 

 そのうちの一人、聖座が6位が、強く拳を握った。

 

 

(これだ……! 俺はこの怪物に押し潰された……! )

 

 

 6位、”灼ける氷河期(ヒートエイジ)”。

 『延焼』と『氷蝕』という、相反する2属性のトークン生成、その2つをシナジーさせるフィールド系置物の使い手。

 

 一度始まれば盤面を埋め尽くして止められない灼熱と極寒の激流。

 それをただ一つの岩塊が押し留め、攻め筋を尽く押し潰した。

 

 ただ一体で盤面を”完結”させる巨躯。

 その脅威はこの会場にいる誰もが、身を持って思い知ったことだろう。

 

 

 

「此方のターン……」

 

 

 

 だからこその、違和感。

 

 

 

 

なんで、〈スルト〉の着地を許した(・・・ ・・・・・・・・・・・)?)

 

 

 ここまで相手は、徹底して展開を咎めてきた。

 

 盤面を作らせない。

 定着させない。

 

 それがあちらのデッキの本質のはずだ。

 

 ならば。

 

(盤面の構築をしないなら、スルトの召喚が決定打になることくらいわかるだろう。

 耐性持ちのフィニッシャーをコントロールで相手取る苦労を、知らない訳でもないだろうし)

 

 

 《金貸し》からの《強襲》での踏み倒し展開だって、ここまでの対戦で既に見せてしまっているのだ。

 まして、《強襲》はコスト軽減するまでもないほどの軽さ。

 

 

 

 たったの2回(・・・・・・)直通すれば、そのままゲームセットに持っていけるこのスタック。

 ここまでのプレイで、相手のデッキが置物で有利を築くロック系ではなく、そもそもの定着を咎めるパーミッション系に近いものとは推測できた。

 

 

 だからこその不可解。

 

 

 破壊に耐性を持つスルトへの着地後の対処は困難を極める。

 基本的には召喚時の妨害がマスト。次点で、攻撃を咎めるロック系置物で金縛りにするのがベター。

 

 共鳴で望んだカードを引けるのなら、妨害を引いておいて捌くのがマストだろう。

 

 

 仮に秘跡(妨害されない能力)を持つクリーチャーであろうとも、盤面では除去の危機にさらされる。

 

 逆に。破壊不可能な能力を持っていても、召喚時に妨害されれば破壊されずに撃ち落とされる。

 

 

 秘跡持ちの呪文を経由することで妨害をすり抜け、破壊できないクリーチャーを安全に着地させるギミック。

 

 

 この手順を既に披露しているのに。彼女はそれを許した。

 

 前者の妨害も通じず、ロック系の置物の様子も薄いまま、壁クリーチャーもなくフィニッシャーが君臨。

 

 

 

(――――――ブラフだと思った?)

 

 

 

 その線はある。確かに、手札にキーカードが揃っていないと〈スルト〉は召喚できない。

 相手に妨害や除去を吐き出せるため、多面的に勝利へアクセスできるエニグマでは、ブラフも立派な手札だ。

 

 だが。それでも。これは決定打になりうる。仮にブラフだったとしてもケアすべきだろう。

 なのに。

 

 

 

(焦りが、感じられない)

 

 

 

 しかし、三位の表情は変わらない。

 むしろ、静かだった。まるでここまで織り込み済みだとでも言いたげの……

 

 

 

 それを見て、ランカーの男が小さく呟く。

 

 

(あーあー……これは、止められないな。デカブツを出すのにコストを使い切ってる)

 

 〈スルト〉を召喚するのに、クリーチャー2体を呼び出し呪文まで唱えた。

 つまり、もう彼に妨害を撃つ余力はない。

 

 

 別のランカーが目を伏せる。

 

(してやられたなぁ。ビートダウンの弱点が浮き彫りだ。出して終わりじゃないってのがな。

 ギミックを通せたのに決めきれなかった(・・・・・・・・・・・・・・・・・・)のは痛い。

 

 この勝負――――ここからが本番だぞ)

 

 

 

 差がついているのは情報アドバンテージ。

 

 

 互いの切り札の正体。

 彼が気づいていないこと。知らないこと。

 彼女が気づいていること。知っていること。

 

 

 ここまでで打ち筋を見せているものと、隠しているもの。

 その残酷なまでの2つの差は――――――まだ、彼だけが気づいていなかった。

 

 

 

 

 







「その拳は天をも砕く。
 そして踏み出した足で、世界が削れる。

 それでも進む者だけが、勝利に辿り着く」


     ―――――《終焉の巨人 スルト》





――――――――――




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