冴えない中年平社員、見た技と異能をコピーして企業代理戦で成り上がる 作:パラレル・ゲーマー
荒木宗介・設定データ
基本プロフィール
氏名: 荒木宗介(あらき・そうすけ)
年齢: 32歳
身長: 178センチ
体重: 88キロ
職業: 倉庫会社の現場主任
所属: ネクサス・マッチング登録兼業ファイター
登録評価: Tier4
能力者分類: 覚醒型因果律改変者
発現形式: ゲーム型・戦闘行動管理型
戦闘類型: 地形利用型・近接戦闘型
公式戦績: 佐伯直人戦以前は二勝一敗、敗北後は二勝二敗
筋肉質で頑丈な体格をしているが、本格的な格闘技の競技経験はない。
倉庫や物流現場で働いてきたため、
重量物の扱い
足場の悪い場所での移動
周辺環境の確認
障害物を使った進路の確保
危険物や崩落への警戒
といった現場感覚に優れている。
廃ビルや倉庫など、障害物の多い地形を利用した戦闘を得意とする。
性格は明るく、人当たりがいい。
試合前後も相手へ敵意を向けず、敗北した際にも素直に相手の強さを認めるスポーツマン気質。
一方、戦闘中は自分の能力が与える第一印象を利用し、相手を誤認させることにも長けている。
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覚醒経緯
荒木は血統、修練、儀式などを経て能力を得た人物ではない。
ある日突然、本人の視界に、
基本パラメータ
スタミナゲージ
スキル一覧
クールタイム表示
状態表示
が現れた。
能力発現以前に、超常現象との接触や特殊な訓練を受けた記録はない。
八咫烏では、このように前触れなく因果律改変能力へ目覚めた者を、
> 覚醒型因果律改変者
と分類している。
荒木は、突然現れた表示を最初は幻覚だと考えていた。
しかし、視界に表示されたスキルを意識して使用したところ、実際に身体能力が上昇。
さらに自分の身体を軽くしたり重くしたりできることが判明したため、能力者として登録した。
本人の説明では、
> 「ある日、急に人生へゲームのシステムが実装された」
とのこと。
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根源能力
固有名称
荒木自身は、能力へ正式な固有名をつけていない。
対外的には便宜上、
> 「俺の能力は《ゲーム》なんすよ」
と説明している。
ただし、特定の実在ゲームや、架空作品内のゲームシステムを完全再現した能力ではない。
格闘ゲーム、アクションゲーム、スタミナ管理を重視する高難度ゲームなど、複数のゲーム的概念が混在している。
八咫烏登録分類
正式分類: ゲーム型複合因果律改変
細分類: スタミナ制戦闘行動管理型
観測評価: Tier4
八咫烏では「ゲーム」という本人の呼称を能力名としては扱わず、
> ゲーム形式のインターフェースと規則によって、本人の行動や能力を管理する複合型因果律改変
として記録している。
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能力の基本構造
荒木の能力は、現実世界そのものをゲームへ変えるものではない。
荒木本人の身体と認識へ、
> ゲームのような行動規則を上乗せする能力
である。
セーブやロードはできない。
死亡しても復活しない。
残機も存在しない。
画面上に表示された数値が、現実の人体を完全に表しているわけでもない。
本人も、
> 「格闘ゲームでもRPGでもない。ゲームっぽい仕組みだけが混ざっている」
と認識している。
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本人に見えるインターフェース
荒木の視界には、本人にしか見えない半透明の表示が存在する。
基本パラメータ
表示されるのは、主に以下の項目。
身体出力
耐久性
敏捷性
反応速度
集中力
身体状態
負傷状態
数値は絶対的な測定値ではない。
荒木自身の通常状態を基準とし、能力による上昇や負傷による低下を、ゲーム的な相対値として表示する。
医療機器の代わりになるほど正確ではなく、病名や内部損傷まで自動的に教えてくれるわけではない。
スタミナゲージ
視界の左上付近に、常時表示される。
荒木の能力で最も重要な機能。
緑色のゲージとして表示され、戦闘行動やスキルの使用によって減少する。
行動を止めれば、時間経過によって回復する。
スキル一覧
荒木が現在使用できる能力が表示される。
確認されている主なスキルは、
《身体能力強化》
《ウェイトシフト》
の二つ。
新しいスキルを習得する可能性はあるが、明確な解放条件は本人にも表示されていない。
クールタイム
スキルを使用した後、再使用可能になるまでの時間が秒数で表示される。
《ウェイトシフト》の場合、状態を変更した直後から、およそ二秒間のクールタイムが発生する。
状態表示
軽量
通常
重量
スタミナ低下
スキル使用不能
負傷
集中低下
など、現在の状態が簡易的に表示される。
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特徴的なスタミナシステム
基本原理
荒木が戦闘中に行う動作は、肉体の体力だけでなく、ゲーム内のスタミナを消費する。
能力が戦闘行動と認識する主な動作は、
攻撃
防御
回避
全力疾走
急停止
跳躍
組みつき
振りほどき
スキル発動
強い踏ん張り
戦闘目的の重量物操作
など。
普通に歩く、会話する、食事をするなどの日常動作では、大きな消費は発生しない。
デメリット
荒木は、通常の人間なら体力だけで行える戦闘行動にも、スタミナゲージを消費する。
そのため、肉体的には元気でも、ゲージが不足すれば、
スキルを使用できない
強力な回避ができない
爆発的な踏み込みができない
質量状態を変更できない
高出力の連続行動ができない
という状態に陥る。
一つ一つの行動は強力だが、無計画に動き続けると、戦闘中に選択肢がなくなる。
メリット
戦闘行動によって発生する肉体的な疲労の多くを、ゲーム内スタミナの消費へ置き換えられる。
そのため、荒木は激しく動いても、
息が上がりにくい
筋肉疲労が発生しにくい
心肺機能の消耗が抑えられる
動作精度が落ちにくい
肉体的な疲れによる判断低下が起きにくい
という恩恵を受ける。
試合中、何度も跳躍や大技を使ったにもかかわらず、荒木の呼吸がほとんど乱れていなかったのはこのため。
完全な疲労無効ではない
スタミナシステムが無効化するのは、主に運動による消耗。
以下のものは無効化できない。
打撃による損傷
骨折
内臓への衝撃
出血
痛み
睡眠不足
空腹
病気
毒
酸欠
意識喪失
関節や筋肉の物理的損傷
また、ゲーム内スタミナが尽きた状態で無理に動けば、通常の肉体疲労が発生する。
能力によって疲労感が抑えられているため、本人が身体の損傷へ気づくのが遅れる危険もある。
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スタミナの回復
荒木が攻撃や回避などの戦闘行動を止めると、スタミナゲージは自然回復を始める。
立ち止まる必要はなく、軽く歩く、距離を取る、会話する程度なら回復可能。
ただし、
攻撃を続ける
全力で逃げる
強く踏ん張る
スキルを連続使用する
と回復が止まるか、消費が回復量を上回る。
荒木が試合中に、
> 攻撃
> 離脱
> 待機
> 再接近
という戦い方をしていたのは、クールタイムを隠すためだけではない。
離脱中にスタミナを回復させる目的もあった。
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スタミナ切れ時の状態
ゲージが完全に空になっても、荒木の肉体が即座に動かなくなるわけではない。
通常の人間として、
歩く
殴る
防御する
組みつく
逃げる
ことはできる。
ただし、ゲームシステムによる疲労代替と行動補助が弱まり、スキルの発動も不可能になる。
この状態では、
《ウェイトシフト》が使えない
身体能力強化の追加出力が低下する
通常の肉体疲労が発生し始める
強力な戦闘行動を連続できない
という弱点を抱える。
最低限のスタミナが回復すれば、消費の少ない行動やスキルから再び使用できる。
佐伯戦の終盤では、最大重量化に必要なスタミナはなかったが、消費の少ない軽量化一回分だけが先に回復した。
その選択を直人に読まれ、軽量状態で組みつかれている。
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スキル一
《身体能力強化》Tier4
基本情報
本人表示名: 《身体能力強化》
八咫烏登録名称: 《身体能力強化》
評価: Tier4
形式: スタミナ消費型・全身強化
ゲームシステムから使用できる基本スキル。
荒木の全身の、
筋力
速度
反応
跳躍力
瞬発力
姿勢制御
を強化する。
観測出力は、通常の成人男性のおよそ四倍前後。
佐伯直人の約五倍よりは低い。
ただし、荒木は元の肉体を鍛えており、地形戦の経験もあるため、単純な倍率差ほど大きな戦力差にはならない。
スタミナとの関係
発動中は、戦闘行動に必要なスタミナ消費が増える。
立っているだけで急激に減るわけではないが、
全力打撃
跳躍
急加速
強い踏ん張り
を行うと、通常状態より多くのスタミナを使う。
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スキル二
《ウェイトシフト》
基本情報
本人表示名: 《ウェイトシフト》
八咫烏登録名称: 《自己質量操作》
評価: Tier4
形式: 自己状態変更型スキル
荒木の代表的なスキル。
自分自身と、身につけている衣服や装備の質量を変化させる。
変更可能範囲は、
> 通常質量の約二十パーセントから五百パーセント
荒木の通常体重が八十八キロの場合、
最軽量時:約十八キロ相当
最大重量時:約四百四十キロ相当
となる。
軽量状態
通常質量の二十パーセント前後まで軽くなる。
メリット
高く跳べる
長距離を跳躍できる
壁や机を足場として使える
高所からの着地衝撃を軽減できる
急激な方向転換ができる
地形を立体的に移動できる
デメリット
攻撃を受けると吹き飛ばされやすい
打撃の威力が低下する
組みつかれると動かされやすい
強く踏ん張れない
投げ技へ弱くなる
軽量化はスタミナ消費が比較的少ない。
スタミナ残量が少ない時でも使用しやすい。
重量状態
通常質量の最大五倍程度まで重くなる。
メリット
打撃を受けても吹き飛ばされにくい
投げ技に抵抗できる
体当たりや踏みつけの威力が上がる
落下攻撃の破壊力が増す
床へ自分を固定できる
廃材や壁を質量で破壊できる
デメリット
移動速度が低下する
方向転換が難しい
空中で軌道を変えられない
スタミナ消費が大きい
弱い床では自重によって崩落する
関節技や絞め技を無効化できない
自動保護
質量を数倍へ増加させても、自分の骨や内臓が自重で潰れないよう、能力による保護補正が働く。
この保護によって、重量状態の荒木は外部から見ると、
> 身体を硬化させている
ように見える。
ただし、完全な無敵状態ではない。
絞め技
関節技
熱
電撃
毒
内部へ通る衝撃
能力の切り替え前後を狙った攻撃
には弱い。
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クールタイム
《ウェイトシフト》で質量を変更すると、およそ二秒間のクールタイムが発生する。
この二秒間は、新たな質量状態へ切り替えられない。
たとえば、
軽量状態で接近した直後は、すぐに最大重量の打撃を放てない
重量状態で攻撃した直後は、すぐ軽量化して追撃できない
重量状態で防御した直後は、即座に高速離脱できない
という制限がある。
荒木はこの弱点を隠すため、
一撃ごとに距離を取る
攻撃後に余裕があるように振る舞う
地形を盾にして時間を稼ぐ
相手が恐怖で止まるように大きな破壊を見せる
という戦法を取っている。
本人いわく、
> 「一番強そうに見える瞬間が、一番何もできない時間」
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派生技
《ヘビードロップ》
軽量状態で高く跳び、落下途中に最大重量へ切り替える必殺技。
特徴
軽量状態による高い跳躍
最大重量による落下質量
身体能力強化による踏み込み
重力による加速
を組み合わせる。
階段や床を崩落させるほどの破壊力を持つ。
弱点
スタミナ消費が極めて大きい
最大質量へ切り替えた後は軌道修正できない
着地後にクールタイムが発生する
足場が壊れれば荒木自身も落下する
回避された場合、スタミナを大きく失う
連続使用は困難
佐伯戦では、直人にわざと使用を誘導され、能力用スタミナをほぼ使い切った。
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戦闘スタイル
荒木は、質量操作だけに頼る能力者ではない。
倉庫や工事現場に近い環境で働いてきた経験を生かし、
机
ロッカー
壁
階段
手すり
高低差
崩れやすい床
狭い廊下
を戦術へ組み込む。
基本的な攻撃サイクル
1. 軽量化して接近
2. 相手の死角や高所へ移動
3. クールタイムを経過させる
4. 重量化して攻撃
5. 地形や威圧で相手を止める
6. クールタイム終了後に軽量化
7. 距離を取りながらスタミナを回復
初見では、重い、軽い、通常という状態が不規則に切り替わっているように見える。
実際には、クールタイムとスタミナ回復に合わせた規則的な戦い方。
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弱点
スタミナ管理が必要
すべての戦闘行動がスタミナを消費する。
無駄な防御や回避を繰り返させられると、肉体が元気でもスキルを使用できなくなる。
クールタイム
質量変更後の約二秒間は、次の状態へ移れない。
この時間を読まれると、
重量状態では背後へ回られる
軽量状態では吹き飛ばされる
通常状態では出力差を押しつけられる
という危険がある。
技術面
地形戦には強いが、黒瀬ほど洗練された格闘技経験はない。
純粋な打撃戦や寝技では、専門的な格闘家に劣る。
絞め技
重量を増やしても、首への圧迫は無効化できない。
スタミナがなければ軽量化による脱出も困難。
佐伯戦では、この弱点を突かれてタップアウトした。
UIへの視線
荒木はスタミナやクールタイムを確認する際、無意識に視界の左上を見る。
この癖を観察されると、
> 何らかの表示を確認している
と見抜かれる可能性がある。
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八咫烏登録データ
能力者種別: 覚醒型因果律改変者
発現形式: ゲーム型
細分類: スタミナ制戦闘行動管理型
登録評価: Tier4
観測スキル一: 《身体能力強化》
観測スキル二: 《自己質量操作》
近接戦適性: 高
地形利用適性: 非常に高い
長期戦適性: スタミナ管理次第
遠距離戦適性: 低
集団戦適性: 中程度
破壊危険性: 中程度
一般社会への秘匿性: 中程度
八咫烏の登録上、《ゲーム》という単独の能力名は使用されていない。
本人にしか見えないUIと、そこから実行される複数の現象を総合して、
> ゲーム型複合因果律改変
として扱っている。
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《ライブラリ》との関係
直人が直接観測できたのは、《ウェイトシフト》によって発生した質量変化だけ。
そのため《ライブラリ》へ登録されたのは、
> 《自己質量操作》Tier4
である。
以下の機能は、直人が直接見ることができなかったため、コピーされていない。
スタミナゲージ
クールタイムの数値表示
基本パラメータ
状態表示
スキル一覧
ゲームシステムによる疲労代替
未解放スキル
《ライブラリ》は、荒木の根源能力を丸ごとコピーしたのではない。
実際に発動され、その結果まで観測できた一つのスキルだけを複製した。
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日本におけるゲーム型能力者
近年の日本では、ゲーム形式で発現する因果律改変者が増加傾向にある。
ゲーム型能力者とは、
> 能力の発動、管理、認識に、ゲームの規則やインターフェースが使用される能力者
の総称。
本人が熱心なゲームプレイヤーとは限らない。
日常的に触れてきた映像、広告、スマートフォン、配信、漫画などを通じて、ゲーム的な概念が無意識に定着していれば発現する可能性がある。
確認されている主な類型
RPG型
レベル
経験値
職業
パラメータ
装備枠
状態異常
クエスト
などが能力の規則になる。
修練や達成によって能力が成長する者が多い。
ソーシャルゲーム型
スキルの再使用時間
一日の使用回数
ログインによる回復
複数の能力枠
抽選による一時能力
限定時間の強化
などが現れる。
強力な能力を持つ一方、使用回数や時間制限が厳しい場合が多い。
格闘ゲーム型
必殺技
コマンド入力
技ごとの硬直
コンボ
ゲージ消費
カウンター判定
防御ゲージ
などが発現する。
一対一の戦闘では強いが、複数戦や不意打ちへの対応が苦手な例もある。
スタミナ管理型
荒木が該当する。
攻撃
防御
回避
スキル
にスタミナを消費する。
肉体疲労を大幅に抑えられる代わりに、ゲージ管理を誤ると何もできなくなる。
ステルスゲーム型
透明化
足音の抑制
敵からの認識低下
視界判定
警戒度表示
隠れ場所への補正
などが発現する。
俗に透明人間と呼ばれる能力者の一部は、実際にはこの型へ分類される。
完全に光学的に透明になっているのではなく、
> ゲーム上の非発見状態が、現実へ適用されている
例もある。
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海外におけるゲーム型能力者
ゲーム型の発現傾向は、国や地域によって差がある。
アメリカ
近年のアメリカでは、FPS型の能力者が比較的多く確認されている。
主な能力例は、
視界への照準表示
射撃軌道の補正
反動の軽減
残弾数の表示
敵味方の識別
被弾方向の警告
一時的な索敵表示
遮蔽物使用時の防御補正
武器交換速度の上昇
など。
必ずしも銃器そのものを生成する能力ではない。
投擲物や弓、スポーツ用具などが「射撃武器」として処理される例もある。
地域差
他国でも、流行している娯楽、競技、宗教観、教育、社会環境によって、能力の形式に偏りが見られる。
この地域差は、
> 因果律改変能力は、本人の精神だけでなく、成長した環境や社会的イメージの影響を受けて発現する
という環境発現理論の根拠の一つとなっている。
ただし、相関関係は確認されていても、因果関係までは証明されていない。
ゲームを遊べばゲーム型能力者になるわけではない。
アメリカ人だからFPS型になるわけでもない。
あくまで、本人の無意識が能力の形を選ぶ際、身近な文化的概念が利用されやすいという仮説である。
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荒木本人の能力観
荒木は、自分の能力を神秘的なものとしては捉えていない。
> 「現実にゲームのシステムが一個追加された」
程度に考えている。
能力へ目覚めた直後は、自分だけに見えるゲージや数字を面白がっていた。
しかし実戦経験を積むにつれ、
ゲージが切れれば何もできない
大技ほど隙が大きい
相手にはスタミナ残量が見えない
自分だけが正確な残量を把握できる
という特徴を理解し、現在のヒット・アンド・アウェイ戦法を完成させた。
荒木にとって重要なのは、最大出力ではない。
> どの行動へ、どれだけスタミナを使うか。
本人が言う通り、
> スタミナ管理が重要なゲーム
なのである。
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物語上の役割
荒木は、直人が初めて遭遇した複雑な構造を持つ能力者。
荒木との戦いによって直人は、
Tierとコピー難度は別
複雑な能力は即座にコピーできない
発動を見ただけでは全機能を理解できない
肉体的疲労と能力の消費資源は別の場合がある
強力な能力ほど連続使用に制限を持つことがある
能力をコピーする前でも、観察と推理によって攻略できる
UIを持つ能力者は自分以外にも存在する
ということを学ぶ。
荒木は、能力の多様性を見せると同時に、《ライブラリ》の正体へ直人が疑問を持つきっかけになる人物でもある。
ここまで読んでいただきありがとうございます! もし「面白い」「続きが気になる」と思っていただけましたら、ページ下部より【お気に入り登録】や【評価】、感想などをいただけると執筆の励みになります。 作者のモチベーション上昇に直結しますので、是非ともよろしくお願いします!