冴えない中年平社員、見た技と異能をコピーして企業代理戦で成り上がる   作:パラレル・ゲーマー

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御影冬馬 キャラクタープロフィール

御影冬馬 キャラクタープロフィール

 

基本情報

 

氏名: 御影冬馬(みかげ・とうま)

年齢: 三十歳

能力者コードネーム: 《墓守》

能力通称: 《影墓地》

登録区分: 継承型因果律改変者

登録Tier: Tier4上位

本業: 商業施設管理会社・夜間設備管理員

ネクサスでの役割: 後衛・使役・広域監視型

戦闘スタイル: 複数のゾンビによる包囲、足止め、武装、地形制圧

性格: 丁寧で穏やか。慎重かつ現実的で、相手の失敗を静かに利用するタイプ

 

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継承型因果律改変者

 

御影冬馬は、親や血筋を通じて因果律改変能力を受け継いだ、継承型因果律改変者である。

 

覚醒型の能力者が偶発的に新しい能力系統を生み出すのに対し、継承型は、祖先が獲得した因果律改変の性質を、世代を越えて受け継いでいる。

 

御影家の能力は、能力者社会で一般的に、

 

> ネクロマンサー系統

 

と呼ばれる。

 

死体を模した使役体を生み出し、遠隔操作し、影の中へ収容する。

 

ファンタジー作品では珍しくない能力に見えるが、能力者社会では歴史が古く、研究記録も多い代表的な能力系統の一つ。

 

御影家の血筋を遡れば、過去に一人の強力な覚醒型ネクロマンサーが存在し、その人物を始祖として能力が脈々と継承されてきた、というのが現在の通説である。

 

ただし、始祖の正確な氏名や活動年代については記録が欠落しており、御影家にも完全な資料は残っていない。

 

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能力《影墓地》

 

御影冬馬の能力は、一般には一つの能力《影墓地》として扱われている。

 

しかし、因果構造を詳しく分類すると、おおよそ三つの独立した機能に分解できる。

 

1. ゾンビを生成する能力

2. ゾンビを遠隔操作する能力

3. 影の中へ物体を収納する能力

 

この三つが組み合わさることで、一般的なネクロマンサーとしての戦闘スタイルが完成している。

 

重要なのは、ゾンビの生成と遠隔操作が、厳密には別の能力機能であること。

 

御影は自分で生成したゾンビだけでなく、一定の条件を満たせば、他者が生成した死体型使役体も操作できる。

 

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第一機能

 

死体型使役体生成

 

御影は、人間の死体に似た有機使役体――通称ゾンビを生成できる。

 

ただし、実在した人間の死体を蘇生しているわけではない。

 

御影のゾンビは、

 

> 因果律改変能力によって一から生み出された、死体の形をした創造物

 

である。

 

魂や人格は存在しない。

 

生前の記憶もない。

 

外見や内部構造は人間に近いが、生命体というより、生体素材で作られた人型の道具に近い。

 

ゾンビの基本性能

 

一体あたりの身体出力は、一般的な成人男性のおよそ二倍。

 

単純な腕力、握力、押す力、耐久力は人間を上回る。

 

ただし、佐伯直人の《身体能力強化》による出力と比較すれば、半分以下。

 

一体だけであれば、強化中の直人にとって大きな脅威にはならない。

 

正面から殴り合えば、容易に関節や骨格を破壊できる。

 

しかし、ゾンビには以下の特徴がある。

 

痛覚がない

恐怖を感じない

疲労しない

呼吸を必要としない

内臓への打撃で動きが止まらない

仲間が破壊されても怯まない

命令がある限り、自壊寸前まで行動する

 

そのため、人間を気絶させることを前提とした格闘技とは相性が悪い。

 

顎を打って脳を揺らしても止まらず、腹部を殴っても呼吸困難にはならない。

 

停止させるには、

 

脊椎を破壊する

関節を壊す

四肢を物理的に拘束する

頭部や操作核を大きく損傷させる

 

といった対応が必要になる。

 

武装

 

ゾンビは人間に近い手足と指を持つため、武器や道具を使用できる。

 

ただし、自分で高度な判断をして武器を選ぶことはできない。

 

御影が操作することで、

 

包丁

鉄パイプ

物干し竿

フライパン

ロープ

延長コード

買い物カート

消火器

 

などを扱わせられる。

 

一体ごとの出力は低くても、複数体が異なる武器を持ち、役割分担して包囲すれば、脅威度は急激に上昇する。

 

御影がモールや倉庫など、利用可能な物品が多い場所を得意とする理由でもある。

 

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第二機能

 

死体型使役体遠隔操作

 

御影は、ゾンビへ命令を送り、遠隔操作できる。

 

この能力は、ゾンビ生成能力とは独立している。

 

そのため、御影自身が作ったゾンビでなくても、

 

別の能力者が生成したゾンビ

同系統の因果律改変能力で生まれた死体型使役体

御影の操作術式へ適合する人型創造物

 

であれば、支配権を確立できる可能性がある。

 

この性質は、御影の能力を評価するうえで非常に重要。

 

仮に御影が、大量の使役体を生成できる別のネクロマンサーと組んだ場合、

 

> 生成担当と操作担当を完全に分業できる

 

からである。

 

御影は自分でゾンビを作る負担から解放され、遠隔操作だけへ意識と出力を集中できる。

 

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通常時の操作限度

 

Tier4として、御影が実戦で安定して同時操作できるゾンビは、最大十一体。

 

この十一体という数字は、

 

戦場を移動する

自分自身の安全を確保する

周囲を観察する

複数のゾンビへ命令を送る

一部の個体を精密操作する

 

という通常戦闘を行いながら維持できる上限である。

 

十一体を超えると、

 

命令の伝達が遅れる

個体識別を誤る

ゾンビ同士が衝突する

同じ命令を繰り返す

術者本人の意識が混濁する

 

といった問題が発生する。

 

そのため、御影は公式試合で十一体を上限として運用している。

 

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簡易命令

 

十一体すべてへ、同時に簡単な命令を与えられる。

 

例として、

 

追え

囲め

道を塞げ

その場を守れ

目の前の敵をつかめ

指定された道具を振れ

指定地点へ移動しろ

 

など。

 

簡易命令中のゾンビは自律性が低く、状況の変化へ柔軟に対応できない。

 

障害物へ何度もぶつかったり、同じ経路を往復したりすることもある。

 

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精密操作

 

御影が特定のゾンビへ強く意識を集中することで、人間に近い複雑な動きをさせられる。

 

精密操作では、

 

包丁で急所を狙う

棒で足払いをする

攻撃へフェイントを混ぜる

買い物カートを正確に誘導する

消火器のノズルを相手へ向ける

仲間のゾンビと連携する

 

といった行動が可能。

 

ただし、同時に精密操作できるのは二体から三体程度。

 

それ以上の個体を細かく操作しようとすると、すべての動きに処理の遅延が生じる。

 

御影戦で直人と水瀬が見抜いた最大の弱点。

 

> 御影の操作能力は高いが、御影の脳そのものが無限の情報を処理できるわけではない。

 

複数方向から異なる脅威を同時に与えられると、精密操作の切り替えが間に合わなくなる。

 

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拡張術式

 

御影が移動や自己防衛を捨て、死体型使役体の遠隔操作だけへ完全に集中した場合、操作可能数をおよそ五十体まで拡張できる。

 

これを御影家では、

 

> 拡張術式

 

と呼ぶ。

 

ただし、通常戦闘で使える万能な強化ではない。

 

拡張術式中の御影には、以下の制約が発生する。

 

その場からほぼ移動できない

術式の準備に時間がかかる

周囲の護衛が必要

個別の精密操作は困難

大半のゾンビは簡易命令でしか動かせない

御影自身が攻撃されると術式が崩れる

長時間使用すると激しい頭痛と意識障害が起きる

 

そのため、五十体を使えるのは、

 

拠点防衛

広域捜索

避難誘導

複数拠点の監視

他のネクロマンサーとの共同作戦

 

など、御影本人が安全な後方へ置かれている状況に限られる。

 

一対一の公式試合では、十一体を操作する通常戦闘形態の方が安定している。

 

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操作距離

 

通常の安定操作範囲は、御影本人を中心として半径約五キロメートル。

 

Tier4としては非常に長い。

 

一体一体を精密に操るには距離が近い方が有利だが、簡易命令と位置情報の取得だけなら、数キロメートル離れた場所でも維持できる。

 

この性質を利用すれば、ゾンビを複数の地点へ配置し、

 

建物の入口を監視する

倉庫内を巡回させる

敵の接近を確認する

複数の通路を封鎖する

災害現場を捜索する

 

といった運用が可能。

 

戦闘だけでなく、警備・監視・捜索において非常に優秀な能力である。

 

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感覚共有

 

御影は、操作しているゾンビから限定的な感覚情報を受け取れる。

 

主に、

 

粗い視覚情報

接触の有無

大まかな位置

損傷状態

周囲に動く物体がいるか

 

など。

 

十一体すべての映像を、完全に同時処理できるわけではない。

 

御影は、意識を向けたゾンビの視界を優先的に確認し、ほかの個体については大まかな位置情報だけを受け取っている。

 

このため、御影が一体の視界へ集中している間、別の場所のゾンビは簡易命令どおりの単純な行動しか取れなくなる。

 

視界を急に遮断された場合や、多数の個体から異なる情報が同時に送られた場合、御影の操作は一瞬停止することがある。

 

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第三機能

 

影収納

 

御影は、自分の影の内部へ物体を収納できる。

 

ゾンビ専用ではなく、無機物や装備品も収納可能。

 

ただし、収納できる容量と重量には上限がある。

 

ゾンビを大量に収納している場合、ほかの物品へ割ける容量は少なくなる。

 

収納可能なもの

 

自身が生成したゾンビ

他者が生成した適合使役体

武器

工具

衣服

食料

小型の装備品

記録媒体

 

収納できない、または困難なもの

 

生きた人間

強く抵抗する生命体

因果的に固定された物品

御影の影の容量を超える大型物

別の能力者が所有権を強く維持している特殊装備

 

影の内部では、収納物の時間経過が大幅に遅くなる。

 

ゾンビは腐敗せず、傷の状態もほとんど進行しない。

 

ただし、影収納そのものに修復能力はない。

 

破壊されたゾンビを影へ入れても、壊れた部分が勝手に治るわけではない。

 

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収納と展開の条件

 

ゾンビを影へ入れるには、御影本人の影へ接触させる必要がある。

 

遠く離れたゾンビを、その場から直接回収することはできない。

 

御影本人の近くまで戻すか、御影がゾンビの場所まで移動しなければならない。

 

展開時も、基本的には御影の影から使役体が出現する。

 

影の広さや周囲の照明条件によって展開速度は多少変化するが、暗闇でなければ使えない能力ではない。

 

御影自身が作る因果的な影が発動起点となるため、照明が強い場所でも使用可能。

 

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戦闘スタイル

 

御影は、本来一対一で殴り合う前衛型ではない。

 

ゾンビを複数の地点へ配置し、敵の移動を制限しながら、安全な後方から状況を支配する後衛型能力者。

 

基本的な戦術は、

 

1. 少数のゾンビで相手の能力を確認

2. 相手の攻撃方法に応じて追加展開

3. 周囲の道具をゾンビへ持たせる

4. 簡易命令で逃げ道を塞ぐ

5. 二体から三体を精密操作して攻撃

6. 相手が使役体へ集中したところで包囲する

 

というもの。

 

公式試合へ出場している理由は、勝利報酬だけではない。

 

御影自身は、自分が本来後衛型であり、敵から直接狙われる状況に弱いことを理解している。

 

その弱点を克服し、

 

咄嗟の自己防衛

近距離での操作切り替え

不測の事態への対応

操作能力の限界把握

強力な前衛との戦闘経験

 

を積むため、ネクサスの試合へ参加している。

 

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強み

 

最大十一体を同時運用できる

一体一体が成人男性の約二倍の出力を持つ

ゾンビが痛みや恐怖で止まらない

武器や地形を利用できる

操作距離が約五キロと長い

複数地点の監視が可能

他者が生成したゾンビも操作できる

影収納によって使役体を持ち運べる

後衛、警備、捜索、拠点防衛に適する

別のネクロマンサーと組んだ時の拡張性が高い

 

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弱点

 

御影本人の身体能力は高くない

近接戦へ持ち込まれると弱い

精密操作できるのは同時に二体から三体

多方向から異なる脅威を受けると処理が遅れる

視覚を遮断されると操作精度が落ちる

ゾンビを破壊されても反動はないが、再生成には時間がかかる

遠くのゾンビを瞬時に影へ回収できない

拡張術式中は本人がほぼ無防備になる

使役体の数が多いほど、個体ごとの判断力が低下する

 

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公式評価

 

八咫烏およびネクサスからは、

 

> Tier4の出力範囲内でありながら、運用次第で広範囲へ影響を与えられる優秀な後衛型能力者

 

と評価されている。

 

単体出力はTier4相応。

 

ゾンビ一体だけなら、強力な前衛能力者の敵ではない。

 

しかし、最大十一体の同時運用、五キロメートルの操作範囲、武装可能な使役体、影収納を組み合わせることで、総合的な戦術価値は非常に高い。

 

特に、

 

複数拠点の警備

広域ダンジョンの監視

災害現場での捜索

犯罪能力者の逃走経路封鎖

危険区域への無人偵察

 

では、戦闘専門のTier3能力者より有用な場合もある。

 

ただし、これはTierそのものが高いという意味ではなく、

 

> 複数の低出力機能を、適切な戦術で最大限活用している

 

という評価である。

 

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佐伯直人との相性

 

ゾンビ一体の出力は、身体能力強化中の直人の半分以下。

 

単体なら直人が圧倒できる。

 

しかし、直人が持つ格闘技技能は、基本的に生身の人間を効率よく無力化するためのもの。

 

痛覚、恐怖、呼吸、意識喪失が存在しないゾンビは、直人の格闘技の前提そのものを崩してくる。

 

さらに複数体が武装すると、

 

一体を倒している間に別の個体が攻撃する

気絶させても止まらない

戦意を挫くことができない

包丁や長物によって間合いを支配される

 

ため、直人にとって相性の悪い相手となる。

 

直人が勝利できたのは、ゾンビ十一体を力で全滅させたからではない。

 

> 御影本人の処理能力には限界がある

 

と見抜き、地形を利用して使役体を分断し、複数の脅威を同時に与えて操作能力を飽和させたからである。

 

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《ライブラリ》から見た能力構造

 

《ライブラリ》は《影墓地》を単一能力ではなく、複数機能が複雑に接続された能力として認識する。

 

観測機能

 

『死体型使役体生成』

 

『死体型使役体遠隔操作』

 

『使役体感覚共有』

 

『影内物品収納』

 

『影内使役体保存』

 

解析が難しい理由

 

ゾンビ生成の瞬間を十分に観測していない

遠隔操作と簡易命令の境界が不明

感覚共有の伝達方法が不明

影収納が通常物品と使役体で異なる処理を行っている

継承型能力特有の複数術式が重なっている

他者が生成した使役体への支配権移行を観測していない

拡張術式を観測していない

 

そのため、御影戦一度だけでは完全登録されない。

 

《ライブラリ》上の暫定名称は《影墓地》。

 

解析率は六十一パーセントで保留されている。

 

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キャラクターとしての立ち位置

 

御影冬馬は、能力そのものはファンタジーでよく見るネクロマンサー。

 

しかし実際の運用は、

 

> 十一台の人型ドローンを同時操作する、広域警備・戦術管制担当

 

に近い。

 

死者を冒涜する邪悪な術者ではなく、能力で作った人型創造物を合理的に使う、真面目な後衛型能力者。

 

直人との戦いでは、直人が自分から目を離した時間を使ってゾンビを武装させたが、卑怯な反則をしたわけではない。

 

与えられた地形と時間を最大限利用しただけ。

 

試合後には直人の判断ミスを率直に指摘しつつ、攻略された自分も勉強になったと認めている。

 

礼儀正しく、敵としては厄介だが、将来的には共同任務や再戦で再登場させやすい人物である。

 

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