ソードワールドの二次創作。平凡な冒険者の冒険譚 作:シットライヌ
ソードワールドPCの動画を見て、誰かにリメイク版を作って欲しいと思って書きました。
プロジェクト仕様書:ソードワールドPCリメイク版
1. プロジェクト概要 & コンセプト
ソードワールドPCをベースに追加、変更点を加えました。
ジャンル: ライトウェイト・タクティカルRPG(シミュレーションRPG)
開発理念:
クラシックなテーブルトークRPGのフレーバーと、現代のインディーゲームの遊びやすさを高次元で融合。
テキストとフラグ管理を主軸とした数十MB規模の超軽量設計でありながら、圧倒的なリプレイ性とやり込み度を実現。(要するにお金おかけずに元作品を活かしてバージョンアップできたらと思ってます)
2. ワールドマップ& オープニングプロローグ
行動範囲(ワールドマップ):
オランを中心に南はブラードまでで
西: エレミアまで
北: 城塞都市プリシスまで
東: アノスの首都・ファーズまで
現状のソードワールドPCのマップに、北は城塞都市プリシスまでと東はアノスの首都・ファーズまで拡大(理由は個人的な趣味です。3Dマップなので、オラン、エレミア以外の大きな街の中を散策したいので)
「呼吸が止まる呪い」の制限:
マップの指定境界線(西のエレミアより外側など)を超えて外に出ようとすると、「呼吸が止まる呪い」により阻まれる設定。
オープニング:
プレイヤーが分身となるオリジナルPCを作成。
作成直後、強制的なチュートリアル戦闘(10×10マス)が発生。
この戦闘に勝利することで、本格的な冒険者としての旅が幕を開ける。(敵を倒した際にワールドマップの外に出ようとすると「呼吸が止まる呪い」をかけられる)
3. マップ & 空間設計
フィールド・ダンジョン・町:
3Dのパーツ組み合わせ(高低差なし・道のみ移動可)で構成された、幾何学的かつスタイリッシュな空間。ウィザードリィのダンジョン内の移動方法をダンジョンだけでなく、全て(フィールド・町)の移動方法に適用します。
お店などの内部:
マップでは無く、「イラスト + コマンド選択式」でスピーディーにショップや宿などの街の施設を利用可能。
要するに街の中の道をウィザードリィのダンジョン内の移動方法で移動し、店(他の街の施設も同様)のなかに入ると店内のイラストを背景に現状のソードワールドPCの画面がが出てきて、コマンドを選択して会話するです。もう一つ変更点として、パーティーメンバーのステータス画面は上下三人づつに分ける。フィールドも基本、街道をウィザードリィのダンジョン内の移動方法で移動する(なので、街道や目的地までの道から、逸れて歩く事は出来ません。イメージとして列車と線路です)
4. 移動システム & 休息
プレイヤーのプレイスタイルに合わせた2つの移動手段と、旅の緊張感を生む休息システム。
3Dフィールド移動:
3Dの道を自分の足で歩く移動方法。移動中、低確率でのランダムエンカウントが発生。
ファストトラベル:
メニューのリスト選択から一瞬で移動できる快適仕様。(今までのマップ移動をファストトラベルとして残します。フィールドに関してはフレバー的には荷馬車での移動と思っていただければ。料金と敵とのランダムエンカウントの発生をどうするかは未定です。街の中の移動も、今までのマップ移動をファストトラベルとして残します。)
ダンジョン以外の移動を3Dマップやる意味は正直言ってあまりありません。フレバー要素です。あえて言えば、擬似オープンワールド(ゲーム世界への没入感、例えばオランの街中を3Dマップで歩き回ってみたいという個人的な願望)というのと、地図を開いてのコマンド選択移動方式は便利だけど、少し寂しいと思ったからです。また、地図に関してはフィールド(ワールドマップ)と街中のマップ(地図)は無条件で見れるが、ダンジョン内はパーティーメンバーにレンジャー技能持ちがいれば、オートマッピィングされる。
休息のトレードオフ(宿 vs 野営):
冒険者の宿(有料・原則安全): 原則、お金を支払うことで、確実かつ安全にコンディションを回復。(シナリオの内容の場合は別)
野営(タダ・リスクあり): お金は浮くが、一定確率で「夜襲イベント(10×10マス戦闘)」が発生するスリルと隣り合わせの選択。
5. 戦闘 & 武器システム
10×10マス戦闘システム:
通常エンカウント(ダンジョン内は特定の3Dマップの位置で戦闘が発生)、野営の夜襲(ランダムエンカウント、エンカウント率はかなり低め)、チュートリアルですべて共通の、テンポが良く戦略的なシミュレーション方式。
武器のフレバー仕様:
武器の種類(剣、斧、槍など)による性能差をあえて撤廃し、見た目は完全に自由(フレーバー要素)。
ダメージは一律で「武器の重さ(ウェイトクラス)」によって決定するため、バランス調整がスマートで好みのビジュアルを貫ける。
理由はプレイヤーが「見た目の好み」で自由に選べるからです。
「性能は気に入らないけど、キャラクターの見た目やロールプレイ(RP)のためにこの武器を持たせたい」というジレンマがなくなります。「重さ(カテゴリ)が同じなら、槍でも斧でも大剣でも自分の好きな形を選んでいい」。実際にソードワールドPCのメインシナリオの敵は刃物では、クリティカルしない魔法生物なので、メイスなどの鈍器が有効で、タイトルがソードワールドなのに、ということがあったそうです。
6. キャラクター & ビジュアル設計
グラフィックのハイブリッド手法:
マップ・戦闘: カクカクとしたスタイリッシュで視認性の高いローポリゴン3Dモデル。
UI・会話・選択画面: ソード・ワールドPCのオリジナル立ち絵をそのまま採用。
選択可能キャラクター:
ソード・ワールドPCの基本データ
SFC版キャラクター(※小説版の主人公パーティーはあえて除外した構成)
オリジナルPC(人間)の追加バリエーション:
基本に加え、「砂漠の民(男女)」と「イーストエンド島民(男女)」の計4種の専用立ち絵を追加。(追加の理由は、完全に個人的な理由です。一応これで6人パーティーでオリジナルPCで人間、男性3名、女性3名の場合、全員イラスト別にすることが出来ます。)
7. シナリオ & クエスト管理
搭載シナリオ群:
ソード・ワールドPC基本シナリオ
『ソード・ワールドシナリオ集 百のシナリオ』
SFC2より追加されたエピソード:『空に消えた耳飾り』等。(ワールドマップで可能なシナリオのみ追加)
クエストログ(ジャーナル機能):
シナリオの「発生(未受注・噂)」「進行中」「終了(完了)」をいつでも画面で確認可能。
広大なマップを行き来する中でも、プレイヤーが迷うことなく冒険の目的を把握できる快適なUI。
追加事項
コモン・ルーン(共通語魔法)の変更
コモン・ルーンはコモン・ルーンの指輪を購入(魔術師ギルドで購入可能)し、セージ技能があれば使用できる。(セージ技能レベル1ごとにつき、1種類のコモン・ルーンが使用可能)
技能レベルについて
技能レベルは5レベル以降はレベルキャップ(現状のソードワールドPCの最高技能レベルが5までなので、レベル5まで上げれば、全てのシナリオに対応可能。経験点が余り出すことになると思うので、技能レベル自体はレベル10まで上げることが可能だが、戦闘の難易度が極端に下がる可能性があるが、自己判断で決めてもらう。また魔法も現状のソードワールドPCのままなので全ての6レベル以降の魔法は使うことが出来ないが、他のレベルを上げる事による恩恵は受けることができる)
時間経過の導入
日数ではなく、3Dマップ移動(の回数)で朝から夜そして朝を繰り返す仕様で、夜の移動はウィザードリィのダークゾーンのような画面になり、画面を明るくするには照明(道具、魔法どちらでも可)が必要になる。ダンジョン内の明かりが無いところも同様。
音楽に関しては、既存のBGMを全編そのまま使い回す。音声は無し(フルボイス/パートボイスは一切無し)。
戦闘システム概要
戦闘システムは既存の現状のソードワールドPCのシステムと、新しく追加する新システムの2つから選択可能。
新戦闘システム概要
新戦闘システム名称
Simultaneous Command Tactics System(SCTS / 同時プロット戦術コマンド)
システムコンセプト
「10×10の盤面に凝縮された、読み合いと陣形美のタクティクス」
SCTS(同時プロット戦術コマンド)は、プレイヤーと敵・味方すべてのユニットが「同時に思考し、同時に動く」完全同時解決型(WEGO)のシミュレーションゲームシステムです。
従来の「順番に動くターン制」とは異なり、敵の移動先やターゲットを予測してコマンドをプロットする「先読みの駆け引き」が最大の魅力です。10×10マスという限られた戦場だからこそ、1歩のすれ違いやポジション取りが戦況を大きく左右します。
4つのコア・メカニクス
1. 同時移動と「進路遮断(インターセプト&渋滞)」
同時アプローチ: 全ユニットが目的地へ向かって一斉に1マスずつ移動します。
すれ違い停止: 敵と進路が交差・激突した場合、その場で移動が強制キャンセルされ、その場で止まり、移動終了。
連鎖渋滞(玉突き事故): 先頭のユニットが急停止すると、後ろを追従していたユニットも連鎖的に手前で停止。前衛で敵の進路を塞ぐ「壁戦術」が強烈な威力を発揮します。
2. リスクとリターンを生む「相討ち」と「空振り」
同時攻撃: 移動完了後、全員が一斉に攻撃を発動します。
相討ち(クロスカウンター): 同時に攻撃し合った場合、どちらかが倒れても攻撃は完遂され、双方にダメージが発生(相討ち)します。削られた敵でも油断できません。
空振り(オーバーキルリスク): 味方と攻撃が被り、前の攻撃で敵が撃破された場合、後続の攻撃は「空振り」となってターンを無駄にします。的確なダメージ予測とターゲット分散が必要です。
3. 陣形を形作る「前衛・後衛」と「射線遮断」
前衛(タンク・近接): 高い耐久とヘイト(狙われやすさ)を誇り、敵の進路をブロック。後衛を守る「盾」となります。
後衛(遠距離・支援): 味方の前衛を飛び越えて遠距離攻撃が可能。ただし、敵の射線上に味方前衛を挟むことで敵の遠距離攻撃を遮断(カバーリング)できます。
4. プレイヤーをストレスから解放する「スマート連携AI」
仮想HPシミュレーション: 味方NPCはPC(プレイヤー)の与ダメージを事前に計算し、過剰な攻撃(空振り)を自動で回避。HPが残る敵へ追撃を分散させます。
可視化されたチームワーク: PCの移動ルートを絶対侵入禁止区域として扱い、味方同士の玉突き事故や足の引っ張り合いを自動で防止します。
移動フェーズのAI:陣形を崩さない「PCルートの不可侵領域化」
移動時のバッティングや玉突き事故(渋滞)を防ぐためには、経路探索(A*アルゴリズムなど)の際に「味方同士の予約ルート」を共有する仕組です。
具体的な処理フロー:
PCのルートと目的地を「障害物」として扱う:
プレイヤーが決定したPCの現在地から目的地までのルートを、味方NPCのAI計算時に「一時的な壁(進入禁止マス)」として扱わせます。これにより、味方がPCの進路を塞いだり、PCの背後に突っ込んで玉突き事故を起こしたりすることがなくなります。
NPC間のバッティング事前解決:
味方NPC同士でも、思考順にルートを予約させていき、後から思考するNPCは「すでに他の味方が予約した目的地・ルート」を避けて移動先を探すようにします。
役割(ロール)によるポジショニング:
NPCの職業やステータスに応じた「評価関数(どのマスに行きたいかを示す点数)」を持たせます。
タンク(防御高): 敵に最も近いマスや、敵の移動ルート上(インターセプトできる位置)に高い点数をつけます。
ヒーラー・後衛: 「PCの斜め後ろ」や「敵から3マス以上離れた位置」に高い点数をつけます。
3. ゲームデザイン上の工夫:大まかな「作戦(スタンス)」指示
完全な自動AIだけでなく、プレイヤーが味方全体の「AIの思考傾向(重み付け)」をターンごとに変更できるシステムを入れ、より戦術性が深めます。
「集中攻撃」: 前述の「仮想HP」が0になるまで、同じ敵を複数人で徹底的に狙う。確実な撃破を優先。
「分散攻撃」: 仮想HPが残っていても、全員がバラバラの敵を狙う。複数の敵のHPを全体的に削りたい(次ターンのPCの範囲攻撃で一掃したい時など)に有効。
「PCを護衛」: 移動AIにおいて、「PCの周囲8マス」への移動を最優先する。
「支援要請」:敵の攻撃よりも、味方の回復、強化を優先する。
10×10マスの盤面で、最大6体の敵の動きを予測しつつ、自軍6体の陣形を組む。AIがこのルールに従って動けば、「プレイヤーの描いた青写真通りに、味方が見事な連携で敵を殲滅し、敵はすれ違い停止で足止めを食らう」という、シミュレーションゲームとして最高のカタルシスを味わえるシステムになります。
1ターンのゲームフロー
【1. 移動入力フェーズ】
├ プレイヤーがPCの移動先を指示
└ 裏側でNPC(敵・味方)のアルゴリズムが目的地を同時プロット
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【2. 同時移動フェーズ】
└ 1マスずつ一斉移動(すれ違い停止・連鎖渋滞の発生と位置確定)
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【3. 行動入力フェーズ】
├ 確定した位置から、プレイヤーが攻撃/スキルを選択
└ 味方AIが「仮想HP」を参照し、空振りを避けるターゲットを決定
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【4. 同時解決フェーズ】
└ 全員が一斉に行動実行(相討ち・空振りの発生、HP変動)
上記内容は全て私の妄想です。でもこれを見て、誰か実行してくれる人が出てきてくれたらと思っています。御意見をお聞かせ下されば嬉しいです。