カウンターデッキはコントロールの一種である 作:青髪のボッチ
グロウタックのルール
1デッキをよくシャッフルし、セットする(自動シャッフル機能がある場合はデッキをセットするだけで良い)
2何らかの方法で先攻、後攻を決める
3デッキから5枚引きライフポイントが15になっているのを確認し、「グロウク・インザフェーズ」と共に宣言する
先攻はドローフェイズを行わずスタンバイフェイズから開始する。
ドローフェイズ→スタンバイフェイズ→スタンバイフェイズ→アタックフェイズ→エンドフェイズ→ドローフェイズ→…を繰り返す
・スタンバイフェイズ
準備のためのフェイズ。このフェーズでマナを1増やしステイ状態になっているマナとカードをノンステイにする。基本的にフィールドにあるエネミーやグラウンドのスタンバイフェイズを対象にしたカードの効果を発動出来る。
・ドローフェイズ
デッキからカードをドローするフェイズ。基本的にカードのカードは発動できない。
・メインフェイズ
基本的にマナを使いエネミーの召喚やスペルの詠唱、グラウンドの展開など新たなカードをプレイ出来るフェイズ
・アタックフェイズ
相手エネミーへのアタックやプレイヤーに
・エンドフェイズ
ターンの終わりに状況を整理するフェイズ。エンドフェイズを対象にしたカードの効果を発動できる。
バトルについて
エネミーカードのパワーを参照して勝敗を決めます。エネミーにアタックする際はステイしているエネミーのみアタックすることができます
バトルをしかける側をアタック側、仕掛けられた側をディフェンス側と呼びます
:例 アタック側が3、ディフェンス側が2の場合ディフェンス側のエネミーが破壊され逆の場合はアタック側が破壊されます。パワーが同じ場合はどちらも破壊されます。
効果はアタック側優先されその後ディフェンス側が効果を発動したりガードナーをステイさせることができます。
ダイレクトアタックについて
相手プレイヤーのライフポイントにアタックし成立すればエネミーのパワーの数値分のダメージを与えます(成立した際は例外として追撃の効果が適用されます)。このアタックはノンステイしているエネミーをステイすることでアタックの対象をライフポイントからステイさせたカードになる
用語集
フィールド
エネミーとグラウンドが置かれる場所
墓地
カードが破壊されたときにこの場所に置く。支援スペル以外は発動後直接墓地に置く
マナ
カードをプレイするときに不可欠なもの。ターン開始時に1ずつ増える。カードの効果で増える色マナは対応したカードのプレイにしか使えない
プレイ エネミーの召喚やスペル、グラウンドの効果を発動する際の総称。プレイした時を対象にする効果は相手のプレイが優先される:例 相手がカードをプレイした時デッキから1枚ドローするという効果の場合、相手のプレイの処理のあと1枚ドローするがプレイする時1枚ドローするの場合は相手がマナを使って手札からプレイしたときに1枚ドローし、その後に相手のプレイの処理が行われる。
召喚、詠唱、展開
エネミー、スペル、グラウンドをマナを使用してプレイする際の名称。フィールドに出たときに効果を発動できる。
再展開
既にグラウンドが展開されている状態でグラウンドを展開する際、既にあるグラウンドを墓地に送りその後展開する。
エネミー
召喚または他のカードの効果などでフィールドに出すことが出来る。相手のエネミーへのアタックや相手プレイヤーにダイレクトアタックすることができる。クイックファイターを持たないエネミーは出たターンアタックすることはできない。
スペル
詠唱、または他のカードの効果などで唱えることができる。効果処理後は墓地に行く
グラウンド
展開、または他のカードの効果などでフィールドに出すことが出来る。双方のフィールドに1枚まで展開することができ、新しく展開するときは再展開する
貫通
相手エネミーとのバトルに勝利した際自分のエネミーと敵のエネミーの差分のダメージを相手のライフポイントに与える。
耐性
相手のエネミーとバトルする際、ディフェンス側ならダメージを耐性の数値分軽減する。
:例耐性1を持つパワー4のエネミーはバトルの際ディフェンス側の時パワー5でないと破壊できない。アタック側の時は反映されない
クイックファイター
召喚したターンからアタックできる
ガードナー
この能力を持つエネミーがノンステイしているとき、他の自分のエネミーがアタックされたときステイすることでバトルを代わりに行う
追撃
この効果を持ったエネミーがバトルに勝利した時、それがそのフェイズの最初のアタックならこのカードをノンステイする