東方輪廻談 ~ナガト幻想郷忍伝~   作:Takuma218

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今回はこの物語における、「弾幕勝負」について。
特にこの小説の独自色の強い要素でもあるので、ここでまとめます。


閑話 幻想郷の弾幕勝負

――稗田家に保管された『決闘法度』ならびに『幻想郷縁起』より抜粋。

 

◇

 

幻想郷には、人間よりもはるかに強大な力を持つ者が数多く存在する。

 

人間と妖怪が、何の決まりもなく力を競えば、勝負は始まる前から決まってしまうことが多い。かといって、強大な妖怪同士が本気でぶつかれば、今度は当人たちだけでは済まない。争いに何の関わりもない者まで、住む土地を失いかねない。

 

それでも、すべての争いを禁じることはできない。

 

異なる者たちが同じ土地で暮らす以上、領分を巡る諍いもあれば、話し合いだけでは決まらぬ役目もある。なかには、ただ一度、相手と腕を競ってみたいという者もいるだろう。

 

ならば、強い者には力の使い方に制限を設け、弱い者にも工夫と技量によって勝つ機会を与える。そして、勝った者も負けた者も、生きて帰れるようにする。

 

そのために、八雲紫と初代博麗の巫女が中心となって定めた決闘の作法。

 

それが、弾幕勝負である。

 

        •

 

弾幕勝負で用いる攻撃は、大きく二つに分けられる。

 

一つは、術者が普段から扱う通常弾。もう一つは、スペルカードによって展開される弾幕である。

 

スペルカードとは、魔法を発動させる魔法陣が記された札を指す。術者が魔力を注ぐと、あらかじめ札に組み込まれた術式が働き、複雑な弾幕を一度に展開できる。

 

ただ多くの魔弾を放てばよいわけではない。

 

弾幕にはそれぞれ名があり、意味がある。弾の形や動きには、使い手の性質や美意識が表れる。同じ力を持つ者が、同じ弾幕を作るとは限らないのである。

 

また、弾幕は、相手が回避できるように作られなければならない。

 

もっとも、避ける道を残すことと、容易に避けさせることは違う。相手がどの道を選ぶかを読み、その先へ一弾を置くのも技である。力の強い者であっても、相手を捉えたければ、その工夫をしなくてはならない。

 

        •

 

弾幕勝負を望む者は、まず博麗の巫女へ願い出て、八雲紫への取り次ぎを受ける。

 

領分や役目などを懸ける場合は、何をもって争いの決着とするのか、申請に先立って双方で定めておく。勝負が引き分けに終わった場合の取り決めも、これに含まれる。

 

申請が受理されると、勝負の日時と場所が告知される。

 

弾幕勝負の多くは、人間と妖怪、両者の領地の間にあたる、人里と妖怪の山の中間で行われる。里と山の双方から見物人を集め、誓いと決着を見届ける証人を増やすためである。

 

正式な見届け人を務めるのは、八雲紫である。ただし、紫本人が会場へ姿を見せることは少なく、大抵は式神の八雲藍が代理を務める。申請の受理や日程の調整から、当日の進行まで、実務を担うのも藍であることが多い。

 

勝負に先立ち、参加者は自らの名と、使用するスペルカードの枚数を宣言する。次いで、定められた口上に従い、双方が己の名に懸けて正々堂々と戦うことを誓う。

 

見届け人は誓約を受理し、会場に結界を張る。勝負の最中は被弾や反則の有無を見定め、決着がつけば、その結果を告げる。

 

弾幕勝負に際しては、次の十条を守らなければならない。

 

第一条 勝負に先立ち、参加者は己の名と、使用するスペルカードの枚数を宣言すること。

 

第二条 一陣営の参加者は、三名を上限とする。

 

第三条 勝負中の第三者の介入を禁ずる。ただし急務が生じた場合、見届け人の裁定により、代理の者との交代を認める。

 

第四条 スペルカードを発動する際は、その名を宣言すること。

 

第五条 弾幕には美しさと意味を持たせ、見る者を魅了するものとする。

 

第六条 意味のない攻撃、ならびに破壊のみを目的とした攻撃を禁ずる。

 

第七条 勝負は不殺を原則とし、相手の命を奪うことを目的としてはならない。

 

第八条 通常弾、スペルカードを問わず、先に有効な被弾を与えた側を勝者とし、受けた側を敗者とする。

 

第九条 敗者は敗北と、勝負によって定められた結果を受け入れること。直ちに再戦を求めてはならない。

 

第十条 勝者は、あらかじめ勝負に懸けたものを越えて敗者に要求してはならない。また、決着後に敗者へ危害を加えることを禁ずる。

 

以上を「決闘十条」、通称「スペルカードルール」と呼ぶ。

 

        •

 

使用するスペルカードの枚数に、一律の上限はない。ただし、使えるのは自ら宣言した枚数までであり、一人が同時に発動できるのは一枚に限られる。

 

多くの札を用意すれば、それだけ相手を攻める機会は増える。一方、少ない札で勝てば、限られた手で相手を捉えた技量が、それだけ高く評価される。

 

宣言した札をすべて避けられても、その時点で負けになるわけではない。勝敗を決めるのは、最初の有効な被弾である。自らの札を使い切った者も、通常弾で相手を捉えれば勝者となる。

 

ただし、相手の手に札が残っていれば、自らは新たな札を使えぬまま、その弾幕を切り抜けねばならない。少数の札を宣言する者は、その不利も承知のうえで枚数を告げるのである。

 

双方が宣言した札を使い切り、なお有効な被弾がなければ、見届け人は延長戦を宣言できる。その許可を受けて、双方が一枚ずつ札を追加する。

 

延長は一度に限る。それでも有効な被弾がなければ、勝負は引き分けとなる。

 

このとき、勝負に懸けた事柄については、申請の際に双方が交わした取り決めに従う。一方にしか任せられぬ役目であれば、引き分けの際には見届け人のもとで籤を引く、と定めておくこともできる。

 

籤で役目を得た者が、決闘の勝者と記されるわけではない。勝負は引き分けのまま、役目の担い手は定まる。いずれの側も、その結果を不服として直ちに再戦を求めてはならない。

 

また、弾幕の美しさや観客の支持によって、勝敗が覆ることはない。敗者の札が、勝者の札よりも長く人々に語り継がれることはある。それも使い手にとっては名誉であろうが、勝負の結果とは別のことである。

 

        •

 

正式な決闘である「弾幕勝負」に対して、それ以外の練習や遊び、野良試合などは、総じて弾幕勝負のごっこ遊び、通称「弾幕ごっこ」と呼ばれる。

 

弾幕ごっこも、おおむねスペルカードルールにならって行われる。ただし、見届け人を必要とせず、安全は当事者たちの責任に委ねられる。その勝敗に、領分や権利を定める公的な効力はない。

 

また、幻想郷で起こるすべての戦いに、スペルカードルールが適用されるわけではない。

 

異変の最中であっても、双方が弾幕による決着を受け入れるなら、その作法に従って戦うことはできる。だが、初めから命を奪うつもりで襲いかかる者の刃を、条文で止めることはできない。そのとき博麗の巫女が臨むのは、実戦である。

 

        •

 

スペルカードルールは、術によって相手の手を縛るものではない。決着の後でなお相手を討とうと思えば、そうすることはできる。

 

それでも誓いが重んじられる理由の一つは、それを聞いた者の多さにある。

 

被弾を認め、勝敗を告げるのは見届け人である。だが、誰が何を誓い、いかに戦い、決着の後にどう振る舞ったかは、その場に居合わせた者なら誰もが語ることができる。勝負の次第は、里にも山にも持ち帰られる。

 

敗れることは恥ではない。見事な弾幕を披露した者は、勝敗にかかわらず名を上げる。人間ならば里で人気と名声を得ることもあろう。妖怪ならばその威信を高め、神ならば新たな信仰を得る機会となる。

 

反対に、誓いを破った者もまた、その名を覚えられる。

 

幻想郷では、百年を経た後も、当時の証人が自ら見たことを語り得る。誓いを破ったという評判が百年にわたって残れば、人間にとってはほとんど一生の恥となる。妖怪であれば格を落とし、神であればその名を信じていた者たちの信仰を失う。人命を脅かせば、博麗の巫女による退治を受けることもある。

 

ゆえに、双方が己の「名に懸けて」誓うという口上には、文字どおりの意味がある。勝負の後、その名をどのように語られるかは、自らの振る舞いにかかっているのである。

 

        •

 

弾幕勝負は、今では幻想郷で広く親しまれる興行でもある。

 

勝負が告知されれば、人間も妖怪も連れ立って会場へ向かう。目当ての使い手を応援する者もいれば、杯を手に、今宵はどのような弾幕が空に咲くかと待つ者もいる。名勝負は弾幕絵となって人里に出回り、子供たちは遊びの始まりにまで、決闘の口上を真似る。

 

勝負が終われば、先ほどまで空で競い合っていた二人も、同じ宴の席に着く。

 

負けた者は、あの一弾をどう避けたのかと尋ねることができる。勝った者には、次こそ当ててみせると相手が工夫を凝らした一枚を、いつの日か再び目にする楽しみがある。

 

相手を殺してしまえば、それきりである。

 

ならば、互いに生きて帰り、今宵の勝負を肴に酒を酌み交わす方が、よほど面白い。

 

そう思う者が多いことこそ、この作法が幻想郷で長く守られてきた一番の理由であろう。

 

 

 

 

追記

 

 

勝負の記録には、空へ上がった者の名が残る。

 

けれど、その下で空を見上げていた者の誰もが、同じように飛べるわけではない。弾幕を放てず、己の技を札に託せぬ者にも、譲れぬものはある。

 

そうした者たちの争いが、大きな異変として歴史に刻まれることは少ない。

 

されど記録されない争いが、存在しないということにはならない。

 

――稗田阿求




読んでいただき、ありがとうございます。

これは原作東方のスペルカードルールを、自分なりに解釈して再構築したものです。
まだまだ矛盾点もあるとは思いますが、この小説における弾幕勝負はこれを元に描写します。

さて、独自色の強くなったこの小説の弾幕勝負ですが、これも色々考えました。
ゲームではなく実際の世界として、空を光が舞う弾幕があったらどうなるか…。きっと花火のように見上げるだろう。
そう思って、完全なる興行にしました。
この世界の幻想郷は、人間、妖怪含めてこの弾幕勝負が一つの文化として深く根差しています。
それをどこまで書けるか分かりませんが、長門の見た一つの平和の形として描写できればと思います。

解釈違いも多いと思いますが、暖かい目で読んで頂けたらありがたいです。
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