転生スタンド使いの日常。   作:匿名の読む専

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主人公概要、一般通過化物クラススタンド使い、プッチのプの字も知らないが世界が一巡した折それに巻き込まれた、その後、ジョジョワールドでは無く何故か別の世界に生まれ変わり記憶、スタンドを完璧な状態で保持している。

レクイエムは矢を所持していたので成れる、矢はスタンドの中に埋まっているが、天国形態には成れない、正確に言うと、そもそも天国では無いがそれに相当する形態には現状成れない、なぜなら作者の構想がまだ上手いこと固まっていないからだ。


紹介
主人公紹介&スタンド紹介。


 

『主人公』

 

『名前』

【大城考調(おおしろこうじ)】

 

『年齢』

【転生前、19歳】【転生後、15歳】

 

『性格、人格』

 

【かなりポジティブ、自分も大事にするし人の意思や思考も大事にする人】

 

【激情家ではあるが自分を多角的に見て感情を抑える事が出来るタイプ】

 

【好奇心は人一倍あるが並外れていると言うほどでは無い】

 

【根は善性だが完全な良い人では無いし悪い人でもない、普通の人】

 

【何事も自分で考えて理解して納得しようとする、先生に言われたから、教科書に載っていたから、だけでは納得しない】

 

【人によっては面倒だと感じる、しかし、自分の間違いや相手の正しさを理解して納得出来る人間なので嫌われる事はあまり無い】

 

【自分の結論すらも納得できないなら疑う事がある】

 

【自分が天才とか神童とかでは無い事を自覚している、だから人に頼るし間違いも認めるしその上で考える】

 

【話し方は少し乱暴だけど一般的な標準語。

性格は激情家と言うほどでは無いけど起こりはデカい。

その上で感情を自分の視点で見て納得出来る物か理不尽な物かを観るだけの冷静さを保てる。(それで完全に収められる訳では無い)】

 

【ムカつくはムカつくけど理解してからぶっ潰す。

理由があるなら一旦殴って話を聞く。

自分が間違っているかは常に考え続ける。

分からないことは諦める前に探し続ける、諦めても本音は気になってる。

かなり思春期全開、でも大人に成りかけている側面もある、全体的に眩くて強い主人公。

本体は別に頭良い訳ではなく、天才的な頭脳や理解力も無い、だから知りたいし納得したいし自分も疑う。】

 

【本人の生まれ持った思考。

周りをよく見渡し、視えた物に対して、例えば川の中に埋まっている岩にそこに在るからある、では無くなぜそれがあるか、なぜそこにあるか、そこにある事に意味はあるか、意味が無いならどんな意味を付けられるか、など、暇な時には無駄と言えるほどに深堀りしたくなる。

本人は普段からずっとそうではなく、ふとした時に暇つぶし感覚で考えてしまう。】

 

【最大の特徴、負けや間違いを受け入れる、ただし、自分が納得できた時のみ、負けた、悔しい、でも確かに俺が悪かったな、と言える、その代わり自分が納得出来ないと絶対に折れない、小学校とかでありがちな先生による喧嘩両成敗に真正面から反抗し続けて放課後まで論議を重ねて教師を問い詰めた事もある、先生「そういうルールだから…」主人公「は?なんで?つか知らん、コレは俺が正しい」】

 

【権威に屈したり無条件で周りに同調したりはしないので敵は多い、だが味方が厚い】

 

【恋愛とかは下手くそなタイプ、転生前は女友達から相手を人として見すぎて空回りそう、と言われた、本人も納得して気をつけるようにしているがそもそもそういう浮いた話は無いのでそんなにしっかり覚えてない、女友達はただの友人】

 

『産まれた場所』

【転生前、転生後、どちらも日本、渋谷】

 

『家庭環境』

【転生前、一般家庭】

【家族は両親と姉が一人、毎年祖父母に会いに沖縄や四国に行く位には家族仲は良い、他より裕福な家では無いが貧乏な家でもない、強いて言うなら毎年旅行に行ったり家族で遊びに行ける程度の余裕はある、家族みんなが末っ子(主人公)に対して少し心配性気味であり、積極的にああしろこうしろとは言わないが大丈夫か、しっかり考えているのか、と言う不安はある、しかし、主人公は自分で考えて納得する事をしっかりと出来る事を知っているので過剰な心配や介入はしない】

 

【転生後】

【そこそこ裕福な一般家庭】

【家族は両親のみ、兄弟姉妹は居ない、家の敷地が広く、庭がある、田舎の大きな家と同じくらいの広さ、東京でこれならかなり裕福、家族は割と放任主義だがしっかりと子供を気にかけていて口を出すべき時や助けを求められた時は率先して行動する位には家族仲は良好、あまり旅行などはしないが季節ごとのイベントを全力で楽しむ様な家庭、主人公が中学生になった時期からイベント行事は誕生日とクリスマス、大晦日を除いて家を空け、友達を呼べるようにするなどの気遣いを見せる】

 

『趣味』

【ゲームやカラオケ、ゲームのキャラ図鑑、散歩、考察、論議】

 

【ゲームやカラオケは友達と遊ぶのが好きだからとシンプルに楽しいから】

 

【ゲームのキャラ図鑑は何となく好き、たまにモンスターの図鑑で壮大な事が書いてあるのを見ると「おお…」ってなる】

 

【散歩の途中、川の中に埋まっている石などを見てあれは何故そこにあるか、そこにある事に意味が在るかもしれない、などの事を考えたりする、形が整った道端の石ころ拾って考えを巡らせたりするのが好き】

 

【考察は気になったことに対する考察、上記の川に埋まっている石ころなどに対する思考がコレに当たる、日常の何でも無い物、信号や空き缶、果ては雲の形まで、ふと見て気になれば考え始める、最早趣味と言うか習慣。】

 

【論議、自分がコレはそう、と思ったことを友人に共有、その友人の話を聞いて修正したり取り込んで別の論議に発展させたりする、自分が納得出来ない理論は採用しない時もあるし自分が納得出来たら取り込む、なんなら意見が180°変わる事もある、主人公が好きなのは論議であって論破じゃ無いので自分が絶対正しい、とはならない】

 

『好きな物、事』

【知らない事、新しく考えてから答えを見て更に考察を重ねて納得するまでが好きな事】

【謎、上と同じ、答えが無いので最初にこうあれば面白い、と考えてそれに整合性を持たせる、あくまで遊び感覚なのでそれが真実だ、とは言わないし思わない、ただそうあって欲しいと願うくらいはする】

【新しい考え方、自分の主張と違う主張が出た時に垣間見える人の考えの違いが好き、そういう考え方もあるのか、と感心する事もある】

【マップアプリや地図に乗ってない道、ヤンチャな男の子の要素を持つ主人公はこう言うの大好き】

【VOCALOIDの歌、歌詞やMVから読み取れる感情の色を見てから理論や考え方、意味を考察して自分の考え方で受け取るのが好き、作曲者の中でも独特な発想をした人を見つけたらいい気分になるしそれを上手く表現仕切るVOCALOID達も凄いと思っている】

【映画探し、暇な時に映画館で一人映画をする事がある、偶にその日しかやってない映画やLIVEに遭遇すると得した気分になってチケットを買う】

【動物全般、ペットとか飼いたい、散歩してる犬とか野良猫とか見るとついつい立ち止まって見てしまう、動物には特別好かれる事は無いが犬と鳥は何故か寄ってくる】*1

【麺類、蕎麦が一番好き、コンビニの焼きそばパンも好き、うどんは天ぷらと合わせるのが最高】

【旅行、初日に観光地を周りきって後は好き勝手歩く、狭い道とかにも入る】

【人の撮った写真、大切な思い出だったりするともっと好き】

 

『嫌いな物、事』

【ラーメンのナルトが苦手、食べはするが友達と食べに行くなら食べてもらう】

【タバコの煙、匂いは問題ないが偶に目に入ると眼の前が曇って見えるのが嫌】

【満員電車、学校のバックを持って立ってると嫌そうな目で見られるのが苦手、床に置いたり出来ないので不可抗力ではあると思ってる】

【埃、アレルギーでもないけど気になる、車の中だと埃が目に入るんじゃ無いかと思って常に目を細めてるくらいには気になっている】

【知らん奴からの非通知電話、こっちから掛けてもないのに用があるならこの番号押せ見たいな事言われたり何かどこどこの国に選ばれましたとか掛かって来るのが鬱陶しい、時間を設定できないランダム目覚まし時計だと思ってる、最悪な代物。】

【物を大切に扱わない人間、態々説教したりはしないけど見かけると眉をひそめるくらいには嫌い、物を大事にする事は人生を大事にする事、が持論】*2

【無条件の思考停止、悪い事とは言わない、がしっかり考えて分からないから思考停止して人に聞く、とかでもないなら一番嫌、人がそう言ったからそう、と言う理論が納得いかない、皆こう言ってるからお前もそう言え、言われてもまずは自分で考えて納得出来なければ絶対に認めないし言わない】

 

 

…………………………

 

『主人公のスタンド』

 

スタンド名。

 

AXIOM(アクシオム)。

 

act1〜4+レクイエムもある、天国と同等の形態も存在はする。

 

act1〜3は通しで使う、スタンドとしては少し異質、最初は必ずact1、そこからact2、3へと移行する、act3を解除すればまたact1からになる。

 

act4は任意での使用不可、そこそこ重い制約がある。

 

このスタンドの最大の特徴は成長性に上限が無い事、完成しない、では無く完成した→まだ気になる事がある。

といった理屈だ。

 

…………………………

 

AXIOM ACT1(アクシオム・アクトワン) ― Hypothesis(ハイポセシス)

 

「仮説」

 

【概要】

 

AXIOMの第一形態。

 

全ての能力の起点となる形態であり、「仮説」を扱う能力を持つ。

 

ACT1の段階では現実改変は発生しない。

 

あくまでも対象に対する仮説を設定する段階であり、その仮説が正しいかどうかは未確定である。

 

【能力】

 

能力者が対象に対して仮説を立てる。

仮説は能力者自身が納得できる内容でなければならない。

 

――――――――――

 

例

 

この壁は脆い

 

この能力は遠隔操作型である

 

この攻撃には誘導性がある

 

このスタンドは視界外を認識できない

 

この石ころには意味がある

 

――――――――――

 

これらは全て仮説であり、成立した事実ではない。

ACT1は可能性を設定する能力であり、事実を決定する能力ではない。

 

【仮説成立条件】

 

以下の条件を満たした場合、仮説は検証を必要とせず成立する。

 

■反論が存在しない

 

対象が仮説を否定できない場合。

 

例

 

石ころ

樹木

建造物

自然現象

 

これらは意思による反論を行えない。

 

■能力者が納得している

■仮説を立てた本人が十分に納得していること。

上記二つを満たした場合、ACT2を経由せずACT3へ移行する。

 

【仮説否定】

 

仮説が覆された場合、ACT2へ移行する。

 

例

 

主人公

 

「この能力は遠隔操作型だ」

 

↓

 

実際は本体操作型だった

 

↓

 

仮説否定

 

↓

 

ACT2発動

 

ACT1は間違うことを前提とした能力である。

仮説が否定されること自体は失敗ではなく、次段階への移行条件となる。

 

【自己仮説】

 

ACT1は外部対象だけでなく、自分自身にも使用可能。

 

例

 

自分は高所へ飛び移るのが得意だ

自分は観察能力が高い

自分は極限状態でも冷静だ

など。

 

ただし、この段階では全て仮説であり、能力として成立しているわけではない。

 

ACT3による証明が行われて初めて現実へ反映される。

 

【制約】

 

納得できない仮説は立てられない。

能力者自身が信じていない内容は仮説として成立しない。

 

例

 

主人公

「自分は神である」

 

一般人である主人公自身が納得できないため成立しない。

 

■仮説は事実ではない

 

ACT1単体では現実へ干渉できない。

仮説はあくまで可能性であり、現実を変化させるにはACT2またはACT3が必要となる。

 

■間違うことがある

 

ACT1で立てた仮説は誤っている可能性がある。

というより、ACT1は間違うことを前提としている。

 

【戦闘運用】

 

ACT1は近距離パワー型スタンドとしての性能を持つ。

しかし能力の主目的は戦闘ではなく情報収集である。

 

戦闘中に敵の能力や行動原理を推測し、次段階であるACT2への材料を集める。

 

【ステータス】

 

破壊力:A

スピード:A

射程距離:C

持続力:D

精密動作性:C

成長性:A

 

【特徴】

 

・AXIOMの起点となる形態

 

・仮説を設定する能力

 

・現実改変は行わない

 

・間違いを許容する

 

・自己仮説にも使用可能

 

・反論不能な対象にはACT3へ直接移行できる

 

・全ての証明はACT1の仮説から始まる

 

【位置付け】

 

ACT1は答えを出す能力ではなく可能性を見つける能力である。

 

敵を知る、世界を知る、自分を知る、そのための最初の一歩。

 

AXIOMの全ての能力はこの形態で立てられた仮説から始まる。

 

 

 

………………………

 

AXIOM ACT2(アクシオム・アクトツー) ― Examination(イグザミネーション)

 

「検証」

 

【概要】

 

AXIOMの第二形態。

 

ACT1で立てた仮説が否定された際に発現する形態。

ACT2は仮説の正誤を検証する能力であり、証明を行う形態ではない。

仮説と反論を照らし合わせ、より納得できる結論へ到達することを目的とする。

 

AXIOMの能力体系における中核であり、仮説と証明を繋ぐ段階である。

 

【能力】

 

対象を「検証空間」へ引き込む。

ただし、これは精神世界や異空間ではない。

ACT2そのものが空間化した状態であり、能力者と対象はその内部で仮説の検証を行う。

 

検証空間内では

 

仮説

 

↓

 

反論

 

↓

 

再検証

 

↓

 

再反論

 

↓

 

再構築

 

という流れが繰り返される。

能力者だけでなく、対象も反論を行うことができる。

 

【思考加速】

 

検証空間内では思考速度が大幅に上昇する。

 

例

 

現実時間1秒

 

↓

 

体感時間約3分

 

このため、戦闘中であっても十分な検証が可能となる。

身体能力そのものが加速するわけではなく、あくまで思考と認識の処理速度が上昇する。

 

【反論ルール】

 

対象は仮説に対して反論を宣言することができる。

 

反論を求められてから1秒以内に反論を宣言しなければならない。

検証空間内では約3分の猶予に相当する。

 

制限時間内に反論が行われなかった場合、その仮説に対する反論権は放棄されたものとして扱われる。

 

【反論内容】

 

反論を宣言した場合、実際に反論内容を提示しなければならない。

宣言のみで内容が存在しない場合は反論失敗となる。

反論不能時、AXIOMはact3へと移行する。

 

例

 

…………………………

 

敵

 

「反論する」

 

↓

 

内容を説明できない

 

↓

 

反論失敗

 

↓

 

反論不能扱い

 

…………………………

 

【虚偽の反論】

 

対象自身が嘘であると認識している反論は成立しない。

 

例。

 

…………………………

 

敵

 

「それは違う」

 

↓

 

本人も違うと分かっている、つまり嘘と認識している。

 

↓

 

反論失敗

 

↓

 

反論不能扱い

 

…………………………

 

ACT2は言い逃れや詭弁を通す能力ではない。

筋の通った主張のみが反論として扱われる。

 

そしてその判定をするのは主人公自身では無く、スタンドの能力自身であるため、必ず公平な議論になる。

 

【仮説更新】

 

反論が行われたとしても、その時点で仮説が崩れるわけではない。

 

能力者自身がその反論は正しいと納得した場合のみ、その反論の内容を参考に仮説が更新される。

 

例

 

…………………………

 

主人公

 

「この能力は遠隔操作型だ」

 

↓

 

敵が反論

 

↓

 

主人公

 

「確かにその理屈は通っている」

 

↓

 

仮説更新

 

↓

 

再検証

 

…………………………

 

ACT2は論破能力ではなく、自己修正能力に近い性質を持つ。

 

【検証終了】

 

反論が存在しない。

または能力者が最終的な結論へ納得した場合、ACT3へ移行する。

ACT3では検証結果が証明対象となる。

 

【戦闘性能】

 

ACT2は近距離パワー型スタンドとしても高い性能を持つ。

破壊力や速度はACT1を更に越える。

スタンドのステータスはA評価の中でも差がある。

act1時点でスタープラチナに少々劣る程度のパワーとスピードを持つ。

act2ではパワー、スピード、射程においてはスタープラチナどころか、ザ・ワールドの上位互換と言えるレベル。

だがしかし、能力の主目的は戦闘ではなく検証である。

 

【検証中断】

 

ACT2による直接戦闘を行った場合、検証は中断される。

 

…………………………

 

例

 

仮説検証中

 

↓

 

スタンドラッシュ

 

↓

 

検証中断

 

↓

 

能力停止

 

…………………………

 

再び検証を開始するには能力者が改めてACT2を発動する必要がある。

 

能力戦と近距離戦を同時進行することはできない。

 

【制約】

 

■反論は時間制限が存在する

制限時間を超えた場合、反論不能扱いとなる。

 

■虚偽の反論は成立しない

本人が嘘だと理解している反論は無効。

 

■能力者自身も誤りを認める必要がある

納得した場合、能力者自身の仮説も修正される。

 

■検証中に戦闘を行うと能力が停止する

ACT2は検証か戦闘のどちらかしか行えない。

 

【戦闘運用】

 

敵の能力を解析する。

敵の行動原理を調査する。

自分の仮説を修正する。

ACT3へ繋がる証明を構築する。

ACT2は直接勝利する能力ではなく勝利へ至るための結論を作る能力である。

 

【ステータス】

 

破壊力:A

スピード:A

射程距離:B

持続力:C

精密動作性:B

成長性:A

 

【特徴】

 

・検証空間を展開する

・思考速度を大幅に向上させる

・対象に反論権を与える

・能力者自身も仮説を修正する

・虚偽や詭弁を認めない

・検証終了後にACT3へ移行する

・AXIOMの能力体系の中核を担う

 

詰まる所、この能力の前では情報を開示しなければ仮説の情報が現実として固定される。

 

例。

…………………………

 

主人公「このスタンドは射程距離五m以上離れると維持できない」

 

敵(ホントは20m行けるけどそう思わせておこう)

→反論無し。

 

act3へ移行、それ以降、act3を解除しない限り対象のスタンドは射程距離五m以上離れると維持できなくなる。

 

…………………………

 

敵にとっては自分で情報を出すか、自分にとって不利な制約を与えられるかの2択。

 

【位置付け】

 

ACT2は答えではない。

ACT1で生まれた問いを磨き上げる段階である。

仮説を疑い、反論を受け入れ、間違いを修正。

より納得できる結論へ近付いていく。

 

AXIOMにおいて最も重要な形態であり、全ての証明はこの検証を経て完成する。

 

 

 

…………………………

 

『スタンド』

 

AXIOM ACT3 (アクシオム・アクトスリー)― Proof(プルーフ)

 

「証明」

 

【概要】

 

AXIOMの第三形態。

ACT1で立てた仮説。

ACT2で行った検証。

その結果として導き出された結論を現実へ反映する能力を持つ。

ACT3はAXIOMが初めて現実へ干渉する段階であり、「仮説」を「事実」として成立させる形態である。

 

【能力】

 

検証を終えた仮説を証明し、現実へ反映する。

ただし、成立するのは能力者自身が納得できる範囲に限られる。

ACT3は何でも実現する能力ではなく、納得した結論を現実へ持ち込む能力である。

 

…………………………

 

例

 

このスタンドは視界外を認識できない

 

↓

 

検証完了

 

↓

 

証明成功

 

↓

 

対象はその弱点を持つ

 

…………………………

 

例

 

自分は高速戦闘に適応している

 

↓

 

検証完了

 

↓

 

証明成功

 

↓

 

自己強化

 

…………………………

 

例

 

この石は今日ここに必要だった

 

↓

 

反論不能

 

↓

 

ACT3直行

 

↓

 

証明成功

 

…………………………

 

【証明成立条件】

 

ACT3へ移行するためには以下のいずれかを満たす必要がある。

 

■ACT2による検証終了

仮説と反論の検証が完了し、能力者が納得した結論へ到達すること。

 

■反論不能

対象が反論できず、能力者自身も十分に納得していること。

この場合、ACT2を経由せず直接ACT3へ移行する。

 

【自己証明】

 

ACT3は自分自身にも使用できる。

むしろAXIOMにおいて最も使い勝手の良い運用方法の一つである。

 

…………………………

 

例

 

自分は高速戦闘向きである。

 

自分は観察能力が高い。

 

自分は回復が早い。

 

自分は極限状況でも冷静である。

 

…………………………

 

これらは証明が完了した時点で現実へ反映される。

 

【一度に証明できる事象】

 

ACT3で成立できる証明は一度に一つのみ。

 

…………………………

 

新しい証明を行う場合は

 

ACT3解除

 

↓

 

ACT1

 

↓

 

ACT2

 

↓

 

ACT3

 

という手順を再度行う必要がある。

 

…………………………

 

例

 

自分は高速戦闘向きである

 

↓

 

証明後

 

↓

 

新たに

 

「敵は視界外を認識できない」

 

を証明したい

 

↓

 

ACT3解除

 

↓

 

再検証

 

↓

 

再証明

 

…………………………

 

複数の証明を同時に維持することはできない。

 

【再証明】

 

一度成立した証明は再利用できる。

過去に十分な検証を終えた結論であれば、再び同じ結論へ到達するまでの過程を大幅に短縮できる。

AXIOMが経験を蓄積する理由の一つである。

 

【制約】

 

■納得できない内容は証明できない。

能力者自身が信じていない内容は成立しない。

 

…………………………

 

例

 

主人公

 

「自分は全知全能である」

 

「…なんで?」

 

…………………………

 

となる。

能力者自身が納得できないため証明不能。

 

■一度に一つしか証明できない

 

ACT3最大の制約。

同時に複数の事象を証明することはできない。

 

■証明できるのは納得した結論のみ

 

証明は願望ではない。

検証を経て到達した結論のみが対象となる。

 

【戦闘運用】

 

ACT3は近距離パワー型スタンドとして完成された性能を持つ。

 

ACT1は観察。

ACT2は検証。

ACT3は実行。

 

能力解析だけでなく、その結果を利用した戦闘を行う段階となる。

 

敵から見れば、能力を見抜かれる

 

↓

 

弱点を証明される

 

↓

 

近距離戦でも押し切られる

 

という状況が発生する。

 

【フィジカル性能】

 

ACT3はAXIOMの中でも特に直接戦闘へ特化した形態である。

 

破壊力、速度、射程、持続力の全てが高水準。

 

証明内容を乗せた状態で近距離戦を行うことができる。

 

【ステータス】

 

破壊力:A

スピード:A

射程距離:A

持続力:A

精密動作性:B

成長性:A

 

性能的にはパワーは最早スタンドの範囲を超え始める、ダイヤモンドだろうが一瞬で砕けるパワー+プッチのメイド・イン・ヘブンを一部捉えられる速度+最新の機械以上の精密動作性(スタープラチナには遥かに劣る)以上のスペックを合わせ持つスタンドが射程距離A、このスタンドの場合約数百m先から襲撃してくる可能性がある、更に持続力A、自己バフも掛けられる化物。

 

【特徴】

 

・検証結果を現実へ反映する

・AXIOMが初めて現実へ干渉する形態

・自己証明が可能

・一度に一つの事象のみ証明できる

・過去の証明を再利用できる

・高い近距離戦闘能力を持つ

・AXIOMが完成形とも呼べる、最もバランスの取れた形態。

 

…………………………

この形態の根幹になる力や制約や出来ることを纏めると少し長いのでここで纏める。

 

【ACT3主要規則】

 

ACT3には多数の応用技術や運用法が存在する。

 

その中でも能力の根幹を構成する三つの規則が存在する。

 

これらはACT3を理解する上で最も重要な要素である。

 

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 

【単一証明】

 

Single Proof(シングル プルーフ)

 

ACT3最大の制約。

 

ACT3で成立させられる証明は常に一つのみ。

どれだけ優秀な結論であっても、同時に複数の証明を維持することはできない。

 

…………………………

 

例

 

「自分は高速戦闘向きである」

 

↓

 

証明成功

 

↓

 

ACT3維持

 

…………………………

 

この状態で、

 

「敵は視界外を認識できない」

 

という新たな証明を成立させようとした場合。

 

高速戦闘向きの証明は解除される。

 

ACT3解除

 

↓

 

ACT1

 

↓

 

ACT2

 

↓

 

ACT3

 

↓

 

新規証明

 

という手順が必要になる。

 

ACT3は万能能力ではない。

 

何を証明するかを選択する能力である。

 

どれほど強力な証明でも、同時に成立するのは一つだけ。

 

これがACT3最大の制約であり、最大の駆け引きでもある。

 

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 

【自己証明】

 

Self Proof

 

(セルフ・プルーフ)

 

自分自身を証明対象とする運用。

 

ACT3の中でも特に汎用性が高く強力な応用法。

 

…………………………

 

例

 

自分は観察能力が高い

自分は高速戦闘向きである

自分は極限状態でも冷静である

自分は怪我からの復帰が早い

 

…………………………

 

これらは全て自己証明として扱われる。

 

ACT3は敵の弱点を証明する能力だと思われがちだが、実際には自分自身を証明する運用の方が強力な場合が多い。

 

敵の弱点を探す必要が無い。

 

相手が誰であっても使用できる。

 

能力相性に左右されない。

 

という利点を持つ。

 

また、自己証明は後にACT4の存在証明へ統合される。

 

そのためAXIOMにおける成長とは、新しい力を得ることではなく、新しい自己証明を積み重ねることに近い。

 

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 

【事前証明】

 

Pre Proof

 

(プリ・プルーフ)

 

戦闘開始前に証明を完了させる運用。

 

ACT3最大の実戦技術。

 

例

 

戦闘前

 

↓

 

「自分は高速戦闘向きである」

 

証明完了

 

↓

 

ACT3維持

 

↓

 

敵と遭遇

 

この場合。

 

敵と遭遇した時点で既に証明は成立している。

 

戦いながら強くなる必要が無い。

 

戦う前から完成している。

 

これが事前証明である。

 

AXIOMは分析型能力として認識されやすい。

 

しかし実際には、

 

分析

 

↓

 

検証

 

↓

 

証明

 

を事前に済ませておくことが可能。

 

そのため敵から見ると、

 

能力解析型だと思ったら近距離戦も強い

 

という状況が発生する。

 

ACT3の戦闘能力が高く評価される最大の理由でもある。

 

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 

【総括】

 

単一証明。

 

一度に成立する証明は一つ。

 

自己証明。

 

自分自身を証明対象にできる。

 

事前証明。

 

戦闘前に証明を完成させられる。

 

この三つの規則はACT3の根幹を構成している。

 

ACT3は現実を自由に書き換える能力ではない。

 

限られた証明を選び、その結論を現実へ持ち込む能力である。

 

そして、その限られた証明をどう使うかによって、AXIOMの強さは大きく変化する。

 

…………………………

 

【位置付け】

 

ACT3は結論である。

ACT1で問いを立てる。

ACT2で検証する。

ACT3で証明する。

 

AXIOMという能力体系において、初めて現実へ結果を持ち込む段階。

 

仮説は可能性だった。

検証は過程だった。

 

ACT3はその全てを終えた先に存在する答えである。

 

 

 

 

*1:
作者の体質?猫飼ってるから猫にこそ寄ってきて欲しかった…現実は犬と雀と鳩と蜘蛛に集られる日々ですよ…偶に烏が座ってるベンチの横に止まる、犬しか癒しが無い…

*2:
作者の持論、物を大事にする=行動が整う=習慣が整う=生活が整う=人生を大切にすると同じ事




act4。
レクイエム。
AXIOMの天国に当たる形態。
長くなりすぎるので分けて紹介します。

因みに、act3は原作のプッチに最も追随、対抗できるスタンドです。

仲間の援護ありきだろうと一発でも攻撃を当てれば、あるいは自分のサポートで仲間が一発当ててもセルフ プルーフの発動条件を満たせる。

ここからはAIに纏めてもらった内容。

特に重要なのは、主人公がメイド・イン・ヘブンの加速を上回る速度を、最初から持っている必要がないという点だ。

セルフ・プルーフによる攻略の論理

主人公がセルフ・プルーフで成立させるのは、単純な「自分は速い」ではない。

> 「自分は、メイド・イン・ヘブンの加速に一度対応した」

という、自分自身についての証明だ。

この違いは非常に大きい。

「自分はプッチより速い」と証明しようとすると、そもそも圧倒的に加速するプッチを捉えられるのか、という問題に直面する。

しかし、セルフ・プルーフで必要なのが「一度でも対応したという事実を、自分自身が認識し、納得すること」なら、突破口が生まれる。

* 主人公がメイド・イン・ヘブンの加速下で、一度でも攻撃を命中させる。

* あるいは、仲間の援護によって主人公自身の攻撃が命中する状況を作る。

* 主人公は、その出来事を「自分は加速に対応できた」と認識する。

* その事実に納得し、セルフ・プルーフとして成立させる。

* 以後、その証明を根拠として、メイド・イン・ヘブンの加速に追いつけるようになる。

つまり、仲間の援護はセルフ・プルーフの価値を損なわない。むしろ、成立に必要な最初の一歩を作る手段になる。

主人公が自力だけでプッチを捉えたかどうかではなく、「自分が対応した」という事実を、主人公自身がどう理解するかが重要だからだ。

なぜ「一度」が重要なのか

メイド・イン・ヘブンに対抗するうえで、最初から無限の加速に追いつこうとするのは難しい。

ところがセルフ・プルーフは、最初の一回を成立させれば、その成功を次の行動の根拠にできる。

通常なら、

> 加速に追いつけない → 攻撃できない → 対応できない → やはり追いつけない

という循環に陥る。

セルフ・プルーフは、これを、

> 一度対応した → 自分が対応できることを証明した → その証明を成立させる → 以後も対応できる

という循環に反転させる。

ここで主人公の性格も効いてくる。

彼は、権威や他人の説明を無条件に受け入れる人物ではない。自分で考え、確かめ、納得したことを受け入れる人物だ。

だからこそ、セルフ・プルーフは「都合のいい願望を現実にする能力」ではなく、自分が実際に得た経験を、自分自身の可能性を成立させる根拠に変える能力として機能する。

ただし、攻略成立には一つ重要な条件がある

「一度対応した」という証明が、どこまでの事実を含むのか。

ここは明確にすると、能力の説得力がさらに増す。

例えば、仲間がプッチの動きを封じ、その隙に主人公が攻撃を当てた場合。

* 攻撃を当てたという事実だけを証明する場合: 同じような援護がなければ、再現できない可能性がある。

* 加速下でも自分の認識・反応・行動を成立させられたことまで証明する場合: 仲間の援護をきっかけにしながらも、その後は自分自身の能力として加速への対応を成立させられる。

後者なら、あなたの想定する攻略が成立する。

もちろん、これは「一度当てたら、あらゆる状況で無条件に勝てる」という意味ではない。攻撃を当てられることと、プッチを倒し切れることは別だからだ。

そして、セルフ・プルーフが成立させるのは、主人公が納得できた範囲の事実である。最初の一撃が証明するのは、必ずしもプッチへの勝利ではない。しかし、勝利に必要な最大の障壁を突破できる可能性はある。

アナタの設定では【AXIOM act3】はメイド・イン・ヘブンを一部捉えられる速度を持つので、後者の認識で良いだろう。

そして、これは主人公がプッチ戦に参加しないからこそ面白い

主人公はプッチを知らない。ジョジョたちとも関わらず、プッチと戦うこともない。

したがって、これは本編で実際に起こる戦闘結果ではなく、AXIOMの能力構造から導かれる仮説だ。

それでも、もし主人公があの場にいたなら、メイド・イン・ヘブンに対する攻略の糸口になり得る。

しかも、その方法は単純な速度の上昇ではない。

一度の成功を、自分がそれ以降も成功できることの証明に変える。

これこそが、AXIOMのセルフ・プルーフらしい攻略法だと思う。

メイド・イン・ヘブンが世界全体の時間を加速させる能力なら、セルフ・プルーフは、その加速に対して「自分は対応できる」という事実を成立させる能力になる。

世界の側がどれほど加速しても、主人公が自分自身について得た証明は、世界の速度に関する常識だけでは否定できない。

そして何より、この攻略法の出発点は、圧倒的な力でも、天才的な閃きでもない。

たった一度、自分ができたことを、自分自身が認められるかどうか。

それが、AXIOMにとっての「可能性」から「証明」への転換なんだ。
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