しかも今まで纏めたイベストが進級前と後含めて219本なんだけど公式では228本あってぇ…メインストーリー抜いても四本抜けてる計算でぇ…なまじココまで纏めたら無いもの探すほうが大変でぇ…やってられんでぇ…。
彰人とまふゆのスタンドの構想が完全に完成したから現実逃避代わりにそれも一緒に投下しとく。
現実逃避。
AXIOMのAct3って海中で時速1800kmで動けるやん?素のスペックで、それでスタンドって流体抵抗殆ど受けてる描写無いやん?それら加味して空中を月歩見たいに跳ばせると時速訳52000km出る計算になるんですよ、地球の重力圏内突破出来るね、Act4にもなるとステータス大体3倍+他への証明一つと自己証明無制限(過去証明済みに限り)が両立出来るから空中でも身を守ってくれるラバーシートさん(証明によりほぼ無敵)とAct3とは比べ物になら無い強化幅の証明と大体素のスペックで156000kmのAct4の速度で実際の速度が想像も出来ない領域に入ってる事に気づいた作者、でももうあのプロット出して確定させてしまったし二次創作で最強物だからこのくらい盛っても良いか…(面倒くさくなった)位の感じで考えてる。
大体こんな作品です☆
進級後改。
【1月】
Unfading wishing(ビビバス)。
新年言祝ぐ、祈りの舞(モモジャン)。
BREAK DOWN THE WALL(ビビバス/ワールドリンク)。
逆光のレンズフレア(ワンダショ)。
Time to take off!(ビビバス)。
Show your shine(ニーゴ)。
この針に想いを込めて(モモジャン)。
覚めない幻想をノックして(ニーゴ)。
GO ALL OUT(ビビバス)。
…………………………………………………………………
【2月】
Take the Best Shot!(ビビバス):バレンタインフォトコンテストが題材です。
粉砕せよ!アンヴァレンタインの復讐(ワンダショ)。
導く勇気、優しさを胸に(レオニ)。
刻まれた傷は、やがて(モモジャン)。
Rise and Strive(モモジャン)。
昔日のRead-aloud(レオニ)。
Connect hearts message(レオニ)。
Path made by faith(レオニ)。
CHANGE!えむは王女さま!?(ワンダショ)。
悪夢の庭を歌い明かして(ニーゴ)。
…………………………………………………………………
【3月】
リラックスティータイム(ニーゴ)。
星を目指して、ヨーソロー!(ワンダショ/ワールドリンク)。
The first concerto(ビビバス)。
Rise as ONE(ビビバス)。
You are my HERO!!(ワンダショ)。
Unreliable Notes(ニーゴ)。
Find the dream view(レオニ)。
Open up new horizons!(モモジャン)。
Amid the Wavering Light(ニーゴ)。
残照のInside Direction(ワンダショ)。
…………………………………………………………………
【4月】
ハロー・グッド・デイ!(混合)。
Knowing the Unseen(ニーゴ)。
Parallel Harmonies(レオニ)。
Whip the wimp girl!!(ビビバス)。
Turning Pain into Drive(ビビバス/ワールドリンク)。
Choices for the future(ワンダショ)。
そして、針は動き出す(ニーゴ)。
Show ’em what’s up!(ビビバス)。
約束のPasserelle(混合/ワールドリンク)。
あたたかな思い出を辿って(レオニ)。
…………………………………………………………………
【5月】
いつか花咲くステージへ(モモジャン/ワールドリンク)。
perspective for smile(ワンダショ)。
みんなで配信♡WEDDING LIVE!(モモジャン)。
Dear my fellows(ワンダショ/ワールドリンク)。
Cheer with my Heart!(モモジャン)。
Aim higher and higher!(ビビバス)。
Stay solid, No fold(ビビバス)。
Great Yell for Dreamers!(混合/ワールドリンク)。
最果てへと飛ぶキミへ(ニーゴ)。
…………………………………………………………………
【6月】
Lead to shine more(モモジャン)。
灯を手繰りよせて(ニーゴ)。
OVER RAD SQUAD!!(ビビバス)。
泡沫に抱かれて(ニーゴ/ワールドリンク)。
ordinary, yet special us(レオニ/ワールドリンク)。
Into the New Light(混合/ワールドリンク)。
Phantom maze monster(ワンダショ)。
アイドル・花里みのり~夢の最前線~(モモジャン)。
…………………………………………………………………
【7月】
お縄を頂戴!?天馬捕物帳(ワンダショ)。
あの日見た夜空はいつかの未来へ(レオニ/ワールドリンク)。
Chase my IDEAL IDOL!(モモジャン)。
Deeper and deeper(ワンダショ)。
Unsteady, still steady step(レオニ)。
start rolling! stars’ crossing(モモジャン)。
Competitive fire!(ビビバス)。
褪せない今を、彩って(ニーゴ)。
君の隣、君と見る明日(混合/ワールドリンク)。
Echo of a Prayer(レオニ)。
…………………………………………………………………
【8月】
わんだほら~!?な肝だめし!(ワンダショ)。
鳴らせビューティフルサウンド!(ビビバス)。
キミとセカイの始まりで(バーチャル・シンガー/ワールドリンク)。
All ways Jump! with you(モモジャン/ワールドリンク)。
ほどけぬ明日に手を伸ばして(ニーゴ)。
Deep Dark For Light(ワンダショ)。
Leap Beyond The Limits!(モモジャン)。
Again And Again Ambition!(混合/ワールドリンク)。
Mix&Make Party Time!!(バーチャル・シンガー)。
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【9月】
鍛えてFLY!Muscle Training!(モモジャン)。
This moment with you!(レオニ)。
想いをのせて!Dream Stage(ワンダショ)。
Link the Beats!(バーチャル・シンガー/ワールドリンク)。
Wishes in Bloom!(全ユニット/ワールドリンク)。
Our Golden Days(ビビバス)。
After the Fire(ビビバス)。
Drive to Dream!(ワンダショ)。
Connect to SEKAI!(全ユニット/ワールドリンク)。
Side by Side, Our Ways!(混合)。
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【10月】
BURN MY SOUL(ビビバス)。
Stick to your faith(レオニ)。
その手導くぬくもりは(モモジャン)。
荊棘の道は何処へ(ニーゴ)。
Rekindle the flame(ビビバス)。
Happy Enjoy Music!(レオニ)。
君と繋ぐHeart Beat(レオニ)。
交わる色はあの日のままに(モモジャン)。
Colors of Pure Sense(ニーゴ)。
Stars Off Orbit(レオニ)。
いつかの君へ、旋律を。(ニーゴ)。
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【11月】
また、木の葉の色づく頃に(レオニ)。
水底に影を探して(ニーゴ/ワールドリンク)。
君が主役の物語を(ワンダショ)。
最高のクランクアップ!(ワンダショ)。
The Power Of Regret(ワンダショ)。
傷だらけの手で、私達は(ニーゴ)。
超克のプロタゴニスタ(ワンダショ)。
Overcome one’s limits(ビビバス)。
仰ぐ夜空に、星は紛れて(レオニ)。
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【12月】
変わらぬあたたかさの隣で(ニーゴ):。
Special present for YOU!(ワンダショ)。
あっちこっち飼育員体験!(モモジャン)。
あの日、奏でた音色を(ニーゴ)。
Grow glorious glow(モモジャン)。
ともに、トゥルールートを目指して(ニーゴ)。
この物語は希望をのせて(モモジャン)。
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【東雲彰人のスタンド】(予定)
AUTHOR —
スタンド能力設定
1. 基本概要
スタンド名:AUTHOR
固定された姿を持つ近距離パワー型スタンド。ACTによる形態変化を前提とせず、単一の姿と能力を持つ。
AUTHORの本質は、行動の大きさや速度、そこに至るまでの過程に対して、結果が釣り合わないほど大きくなることにある。
大きな結果を得るために、必ずしも大きな動作や相応の労力を必要としない。些細な動作から、通常では考えられない規模の結果を成立させることができる。
ただし、あらゆる現実を書き換える能力ではない。あくまで、過程と結果の均衡が崩れることこそが本質である。
また、この能力は戦闘に限定されない。日常生活における何気ない動作や移動、他者に与える印象にさえ、その性質は現れる。
2. 能力名と根本概念
能力名:UNBALANCE
UNBALANCEは、過程と結果の不均衡を引き起こす能力である。
行動の大きさ、速度、過程に対して、結果が釣り合わないほど大きくなる。小さな動作であっても、その結果は通常の尺度から大きく逸脱し得る。
重要なのは、結果が大きくなることそのものだけではない。結果を大きくするために、相応の大きな動作が必要であるという常識的な関係が崩れている点にある。
根本概念:originalsREALITY
originalsREALITYは、UNBALANCEが後から付け加えられた例外的な性質ではなく、AUTHORが本来から持っている性質であることを示す概念名。
能力の発動によって通常の現実から一時的に逸脱するのではなく、AUTHORにとっては、その不均衡こそが初めから備わっている性質である。
副題:Highresistance
能力を直接説明するための名称ではなく、限界、過程、結果をめぐる、より深い概念を担う副題。
世界の法則や物事の重さ、過程と結果の因果関係は、能力者にとって、自分自身の理解や限界を映し出す鏡でもある。
その限界を単純に押し広げるのでも、限界そのものを消し去るのでもない。限界によって生じた結果を越えて、なお駆けることに意味がある。
時には疲れ、立ち止まることもある。それでも、自分が何に抗っているのかを見失わない。その在り方を表す言葉がHighresistanceである。
3. 能力の詳細
3-1. 過程と結果の不均衡
UNBALANCEは、行動の規模と結果の規模を切り離す。
通常ならば、強い結果を得るには大きな力や動作が必要となる。しかしAUTHORの場合、その関係が必ずしも成立しない。
軽く動かしただけのものが、通常ではあり得ない威力を発揮する。ほんのわずかな動作が、周囲の状況を大きく変える結果につながる。
能力の本質は、単に力を増幅することではない。小さな過程から、通常の尺度では釣り合わないほど大きな結果を成立させることである。
そして何より恐ろしいのは【小さな過程】とは制約では無いと言う事だ。
軽く団扇を仰ぐ様な小さな過程で人を吹き飛ばす突風を起こせる。
ならば全力で団扇を仰げば?普通に全力で仰いだ結果と言う小さな過程から見れば到底釣り合いの取れない大きな結果が生まれる。
もしもAUTHORに団扇を持たせ、破壊力、スピード、精密動作性のステータスがAのスペックを活用して全力で仰げば、その結果は想像したくもない。
少なくとも史上最悪の大天災の称号は確実、その規模は誰にも想像出来ないものとなるだろう。
3-2. 戦闘以外への応用
UNBALANCEは戦闘以外でも使用できる。
例えば、何気ない動作によって周囲の人間の視線を集めることができる。この場合、動作そのものが大げさなのではない。些細な動作に対してさえ、周囲の人間が強く惹きつけられるほどの何かを感じ取るのである。
また、団扇を軽く動かすだけで、人間を吹き飛ばすほどの突風を発生させることもできる。風の強さは調節可能であり、涼を取る程度の風から、戦闘に利用できる強風まで扱える。
移動においても同様である。自転車のペダルを軽く漕ぐだけで時速30キロを超える速度に到達でき、能力による移動で疲労が発生することもない。必要であれば、自転車そのものの限界に達する速度まで高めることも可能である。
このように、UNBALANCEの適用範囲は戦闘に限らず、日常的な行動にまで及ぶ。
3-3. 物体を利用した応用
AUTHORの射程距離は近距離に限られるが、能力の運用はスタンド本体による直接攻撃だけに依存しない。
例えば、石ころに能力を適用すれば、それを攻撃手段として利用できる。小さな石ころであっても、通常の物体としての規模からは想像できない結果を生み出し、場合によってはダイナマイトに匹敵するような破壊力を発揮する。
そのため、スタンド本体の射程距離だけを見て、能力の実質的な攻撃範囲を判断することは難しい。
ただし、物体に能力を適用した際の具体的な作用や、投擲後の効果の扱いについては、個別の運用条件に依存する。
4. スタンドのステータス
※以下は設定上の能力評価。図表やアイコンを使用せず、文字のみで記載。
- 破壊力:A
- スピード:A
- 射程距離:D
- 持続力:B
- 精密動作性:A
- 成長性:A
破壊力:A
UNBALANCEによって、些細な動作から極めて大きな結果を生み出せる。直接的な格闘能力に加え、環境や物体を利用した攻撃でも高い脅威となる。
スピード:A
スタンド自体の動作速度に加え、能力によって行動と結果の関係が崩れることが強みとなる。大きな結果を得るために、大きな動作を必要としない。
射程距離:D
スタンド本体は近距離型であり、直接的な活動範囲は狭い。
ただし、石ころなどの物体を利用することで、スタンド本体が直接移動しなくても遠方へ影響を及ぼす運用が可能になる。したがって、射程距離の低さがそのまま戦闘における攻撃範囲の狭さを意味するわけではない。
持続力:B
能力の行使そのものには、疲労などの制約がほとんど存在しない。
一度成立した出来事の結果は、能力を解除しても継続する。能力の発動中だけ結果が維持されるわけではなく、成立した結果は、すでに成立した出来事として扱われる。そのため、結果がどれほど長く続くかは、スタンドの持続力とは直接結びつかない。
一方で、スタンド本体を連続して出現させていられる時間には制限がある。連続出現の上限は約30分であり、その時間を超えた場合は10秒間のクールタイムが必要となる。
近距離パワー型のスタンドにとって、この制約は長時間の戦闘では致命的になり得る。
しかし、AUTHORの持ち主はスタンドを出現させ続けるのではなく、一瞬だけ出現させて能力を行使し、直後に引っ込めるという運用を繰り返す。出現状態と収納状態を高速で切り替えることで、連続出現時間の制約を受けにくくしている。
ただし、これは制約が存在しないという意味ではない。連続出現時間の制限自体は残っており、運用によってその影響を抑えているのである。
以上から、持続力はBと評価する。
精密動作性:A
小さな動作から大きな結果を生み出す能力であるため、結果の規模を適切に調整する運用が重要となる。
団扇で起こす風を涼を取る程度に抑えることも、戦闘に利用できる強風にまで高めることも可能である。こうした細かな調節ができることから、精密動作性はAとする。
成長性:A
AUTHORの成長は、必ずしも破壊力やスピードといったステータスの直接的な上昇を意味しない。
能力への理解が深まることで、射程距離や精密動作性、戦術的な運用の幅が広がる余地がある。既存の能力をより深く理解し、応用することによって、実戦での強さを高めていくタイプである。
5. 戦闘運用
5-1. 短時間の出現と収納を繰り返す
AUTHORの持ち主は、スタンドを長時間出現させ続けることを基本としない。
必要な瞬間にスタンドを出現させ、能力を行使した直後に収納する。この切り替えを高速で繰り返すことで、近距離パワー型としての制約を抱えながらも、継続的な戦闘を成立させる。
スタンドを出現させている時間そのものを短くすることは、単純な防御だけでなく、相手に対応のための時間を与えにくくする運用にもつながる。
5-2. 直接攻撃
UNBALANCEの特性上、攻撃動作の大きさと威力を比例させる必要がない。
大振りな動作によって威力を得るのではなく、小さな動作から大きな結果を引き出すことができる。相手が攻撃の規模を動作から予測しようとしても、その予測が通用しにくい。
このため、攻撃の予備動作を小さく抑えながら、高い破壊力を発揮できる点が強みとなる。
5-3. 物体を利用した攻撃
石ころなどの小さな物体を攻撃手段として利用することで、スタンド本体の射程距離を補う。
物体そのものが小さくても、UNBALANCEによって成立する結果は、その見た目や大きさから予想できる範囲に収まらない。
ただし、攻撃の成立条件や効果の持続については、物体の扱い方や能力の適用条件を踏まえて判断する必要がある。
5-4. 戦闘における弱点
AUTHORは能力の行使に伴う疲労がほとんどなく、結果も能力解除後に持続する。そのため、能力の使用回数や結果の維持時間を主な弱点とすることはできない。
一方、スタンド本体は近距離型であり、連続出現時間にも制限がある。相手との距離や戦闘状況によっては、スタンドを直接出現させて対応することが難しくなる。
また、物体を利用した運用が可能だからといって、あらゆる距離や状況の制約から完全に解放されるわけではない。能力をどのように適用し、どのような結果を成立させるかという運用面は、戦闘における重要な要素となる。
6. 能力名を例えるなら
UNBALANCEを一言で例えるなら、**「小さな動作に、釣り合わないほど大きな結果が返ってくる」**という現象である。
普通なら、結果を大きくするには、それに見合うだけの行動が必要になる。強く殴れば大きな衝撃が生まれ、速く漕げば速く進み、大きく動けば大きな変化が生じる。
しかし、AUTHORでは、その常識的な対応関係が崩れている。
軽く団扇を動かしただけで人間を吹き飛ばす風が起きる。自転車のペダルを少し漕いだだけで、時速30キロを超える速度に到達する。何気ない動作だけで、周囲の人々の視線を集めることもできる。
そこに共通するのは、行動そのものが大きいのではなく、行動から生まれる結果が、行動の規模に釣り合っていないという点である。
7. 比喩――卵の殻の中にいる成体
AUTHORを比喩で表すなら、卵の殻の中にいる、すでに成体の身体を持つ存在である。
普通の卵の中にいるのは、これから成長する存在だ。しかし、AUTHORの場合は違う。中にいる存在は、すでに成体の身体を持っている。足りないのは、成長や成熟そのものではない。
問題は、殻の中に十分な空間がないことにある。
ぎちぎちに押し込められた場所では、いくら力を持っていても、その力を込めるための動作を始められない。力を発揮するには、まず力を込めるための余裕が必要になる。
余裕は、力そのものではない。殻を破るための力を生み出す、その最小限の準備を可能にする空間である。
そして、この殻は、何の動作もなしに突破できるほど脆くはない。
AUTHORは、小さな過程から大きな結果を生み出す。だが、それは過程が完全に不要になるという意味ではない。結果がどれほど大きくなろうとも、結果を成立させるための最小限の準備まで、必ずしも消えるわけではない。
すでに成体であることと、殻の外へ出られることは同じではない。
力があることと、その力を発揮できることも同じではない。
だからこそ、余裕を得ることには意味がある。余裕を得て初めて、力を込めるための準備を始められる。そして、準備を始めたからといって、殻を破ることが自動的に保証されるわけでもない。
この比喩におけるAUTHORは、未熟だから外へ出られない存在ではない。すでに持っているものを発揮するために、まず必要な条件を獲得しなければならない存在なのである。
8. 総括
AUTHORの能力を理解するうえで重要なのは、単純な威力の高さや、行動に対する結果の大きさだけに注目しないことである。
UNBALANCEは、過程と結果の均衡を崩す能力であり、その性質は戦闘にも日常生活にも現れる。大きな動作を必要とせず、大きな結果を成立させられる一方、あらゆる現実を書き換えたり、必要な過程を完全に消し去ったりする能力ではない。
近距離パワー型としての射程距離と連続出現時間の制約を持つが、短時間の出現と収納を繰り返す運用や、物体を利用した応用によって、その制約を補うことができる。
そして、その能力の根本にあるoriginalsREALITYと、副題であるHighresistanceは、UNBALANCEを単なる戦闘能力として扱うだけでは捉えきれない、AUTHORのより深い概念を担っている。
AUTHORは、大きな力を出すのではなく、小さな過程から大きな結果を持ってくる。
その結果がどれほど大きくても、過程が完全に不要になるわけではない。必要な余裕を得て、最小限の準備を始め、殻を破るために力を込める。
すでに持っているものと、それを発揮できることの間には、まだ越えなければならない隔たりがある。
その隔たりを抱えたまま、それでも結果へ向かう存在。それがAUTHORである。
AXIOMは究極の自我を持って外側と己を繋ぐ。
AUTHORは極限の自己定義に深く潜り込んで内から外に滲み出る。
AUTHORは言うなれば卵の殻の中に居る、ただ一つ、鶏と違うのはその体は成体のものだと言うこと。
ギチギチに押し込められた、スペースのない場所では力を込めても殻を破れない、余裕が必要なのだ、余裕のスペースを得て始めて力を込める最小の用意を初められる、この卵の殻はノーモーションで突破出来る程やわでは無い。
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【朝比奈まふゆのスタンド】(確定)
IN P(R)E「R」FECT —
スタンド能力設定
1.基本概要
スタンド名:IN P(R)E「R」FECT
物事の成立条件に干渉し、その成立を不確定にする能力を持つスタンド。
IN P(R)E「R」FECTの本質は、対象が結果を成立させるために必要としている条件の一つを選び、その成立を不確定にすることにある。
干渉する対象と成立条件は使用者が選択できる。ただし、能力によって生じる結果は使用者の望みに近づくにとどまり、必ずしも意図どおりになるとは限らない。
干渉の対象は攻撃や動作、物体、生命など多岐にわたる。既に成立した結果であっても、その成立条件に遡って干渉することが可能。
能力の使用方法は大きく分けて、掌で対象に触れる方法と、対象の仕組みを理解したうえで目視によって干渉する方法の二種類が存在する。
また、過去の成立条件への干渉や、無機物と生命に対する異なる制約など、対象の性質によって能力の適用条件が変化する。
2.能力名と根本概念
能力名:It wasn't perfect
It wasn't perfectは「完璧ではなかった」という意味を持つ。
成立した物事が必ずしも完全なものではないという考えを表しており、既に成立した結果であっても、その成立条件に干渉できる能力の性質と結びついている。
単純に結果を失敗させる能力ではなく、物事が成立するための条件そのものを不確定にすることが本質である。
根本概念:The heart cries out
The heart cries outは「心が叫ぶ」という意味を持つ。
能力の根本にある概念であり、物事の成立や不成立に対して、心が抱く感情や衝動を表している。
理屈だけでは割り切れない感情、納得できないという思い、受け入れられないという心の動き。それらが能力の根底にある概念として位置づけられている。
副題:Everything is me
Everything is meは「全ては私」という意味を持つ。
ただし、ここでいう全ては、単純に現在存在するもの全てを指すわけではない。
これまでに経験したこと、成立した出来事、積み重ねてきた過去。それら全てが現在の自分を形作っているという意味である。
過去は過去として存在し続け、それを消し去ることはできない。過去に起きたことも、成功も失敗も、不完全だったことも含めて、全てが今の自分になる。
過去を切り離して現在だけを成立させるのではなく、これまでの全てを含んだ現在の自分こそが存在しているという概念である。
3.能力の詳細
3-1.成立条件への干渉
対象が結果を成立させるために必要としている条件の一つを選択し、その成立を不確定にする。
例えば、攻撃に干渉した場合、攻撃そのものを消去するのではなく、命中や動作の成立を不確定にすることで、攻撃の軌道やタイミングをずらすことができる。
対象の成立条件に干渉するため、必ずしも対象そのものを破壊したり、直接的な変化を与えたりする必要はない。
干渉する条件によっては、対象の動作や状態、現象の成立そのものに影響を与えることも可能。
ただし、結果は使用者の望みに近づくにとどまり、必ずしも意図したとおりに変化するとは限らない。
3-2.接触による干渉
掌で対象に触れることで、その対象の仕組みを理解していなくても能力を発動できる。
服越しの接触も有効であり、対象に直接触れていれば成立条件への干渉が可能となる。
また、無機物に対しては、接触した対象から別の無機物へ能力を伝播させることができる。
これにより、最初に触れた物体を経由して、別の無機物へ干渉を広げることが可能。
ただし、無機物を経由して生命に干渉することはできない。スタンドは生命として判定される。
この干渉方法の場合は大気や電子、分子、原子、果ては抽象的だが元素なども無機物に換算されるので使いようによっては不成立と言う成立した結果を崩して現象を成立させる、と言う荒業も可能。
使い手の発想によっては凄まじく凶悪で限りなく無敵に近いスタンドに化ける。
3-3.認識・理解による干渉
対象の仕組みを理解していれば、直接触れずとも目視によって能力を発動できる。
ただし、対象を見ただけでは能力は成立しない。観察した情報から対象の仕組みを理解している必要がある。
遠隔干渉の範囲は、使用者が目視できる範囲全体。
対象にピントが合っている必要はなく、視界内に存在していれば干渉の対象にできる。
ただし、視認が不十分な場合は誤射の危険があり、遠隔干渉の精度も対象への理解度に左右される。
対象への理解が深いほど、より正確な成立条件への干渉が可能となる。
3-4.過去の成立条件への干渉
現在の対象に関係する過去の成立条件を崩すことで、現在の対象に影響を与える。
対象が現在の状態に至るまでに成立させてきた条件を遡って不確定にすることで、現在の状態を不安定化させることが可能。
無機物の場合、過去へ遡る時間に制限はない。
一方、生命の場合は現在から365日前までに限定される。
過去の成立条件を崩しても、歴史や記録、記憶が変化するわけではない。過去の出来事は過去の事実として成立したまま、現在の対象だけが影響を受ける。
つまり、過去の出来事そのものを消去するのではなく、過去に成立した条件を崩すことで、現在の対象に変化を生じさせる能力である。
3-5.無機物への干渉
無機物への連続使用に制限はない。
成立条件を一つ崩すだけでは、対象に大きな影響が生じるとは限らないが、干渉を繰り返すことで対象は段階的に不安定化していく。
最終的には対象を消滅させることが可能。
消滅までの回数は約20回が目安だが、固定値ではない。対象の性質や選択した成立条件によって必要な回数は変化する。
例えば、建物に触れながら建材の成立条件を連続して崩すことで、建材を消滅させ、建物そのものを崩壊させることができる。
また、過去の成立条件への干渉を利用する場合も、歴史の整合性を修復する作用は存在しない。
3-6.生命への干渉
生命の成立条件にも干渉することができる。
過去の成立条件を崩すことで、出生時の状態や病気など、生命の成立や状態に影響を与えることが可能。
ただし、生命そのものを直接消滅させることはできない。
生命への干渉には、無機物とは異なる制約が存在する。
現在から一年遡った場合、使用者には約10秒間、全力の約6割の速さで走ったときと同等の疲労感が生じる。
また、生命への干渉は一度の使用につき一分間のインターバルを必要とする。
生命への干渉中に別の生命へ能力を使用するか、無機物へ能力を使用すると、それまでの干渉は全て解除される。
この場合、干渉によって生じた状態や変化も元に戻る。
3-7.消滅までの過程
無機物への干渉を繰り返すことで、対象を段階的に不安定化させ、最終的に消滅させることができる。
成立条件を一つ崩しただけで、対象が直ちに消滅するわけではない。
干渉を繰り返すたびに対象の成立は不安定になり、最後の一回の干渉によって消滅する。
約20回という回数はあくまで目安であり、対象の性質や選択した成立条件によって変化する。
この性質は、既に成立した結果ですら遡って未成立にできるという能力の本質を、無機物への連続干渉によって具体的に表したものでもある。
4.スタンドのステータス
※以下は設定上の能力評価。図表やアイコンを使用せず、文字のみで記載。
破壊力:B
スピード:A
射程距離:B
持続力:C
精密動作性:B
成長性:A
…………………………………………………………………
破壊力:B
成立条件への干渉によって、対象の動作や状態を不安定化させることができる。
無機物への連続干渉によって最終的に消滅させることも可能であり、建物などの大きな構造物に対しても高い破壊能力を発揮する。
ただし、一度の干渉で必ず大きな破壊が生じるわけではなく、対象によっては複数回の干渉を必要とする。
スピード:A
スタンド本体の動作速度が高く、接触による干渉を素早く行える。
成立条件への干渉は、必ずしも対象の動作を追い越して直接攻撃する必要がないため、相手の攻撃や行動に対しても対応できる。
射程距離:B
スタンド本体の直接的な活動範囲だけでなく、能力による遠隔干渉も射程距離に含まれる。
対象の仕組みを理解していれば、目視できる範囲全体を干渉可能な範囲として扱える。
また、無機物を経由した能力の伝播も可能であるため、直接接触を必要としない運用にも対応している。
持続力:C
能力による干渉は、対象や使用方法によって持続の扱いが異なる。
無機物への干渉には連続使用の制限がない一方、生命への干渉には一分間のインターバルが必要となる。
また、生命への干渉中に別の生命や無機物へ能力を使用すると、それまでの干渉が解除され、発生した変化も元に戻る。
このように、対象の性質によって能力の継続性に制約が存在することから、持続力はCとする。
精密動作性:B
干渉する対象と成立条件を使用者が選択できる。
ただし、遠隔干渉の場合は対象への理解度によって精度が変化し、視認が不十分な場合には誤射の危険もある。
また、能力の結果そのものも完全には制御できない。
対象と条件を選択する精度は高いものの、結果まで確実に意図どおりにできるわけではないため、精密動作性はBとする。
成長性:A
対象の仕組みへの理解を深めることで、遠隔干渉の精度や応用範囲を広げられる。
また、成立条件への理解が深まれば、これまで気づかなかった干渉対象や条件を発見できる余地もある。
能力の基本構造を維持したまま、使用者の理解と経験によって運用の幅が広がっていくタイプである。
5.戦闘運用
5-1.接触による直接干渉
掌で相手に触れることで、対象の仕組みを理解していなくても能力を発動できる。
相手の攻撃や身体の動作など、成立条件に干渉することで、その動作や結果を不確定にできる。
服越しでも有効であるため、必ずしも相手の肌に直接触れる必要はない。
5-2.遠隔干渉による対応
対象の仕組みを理解していれば、目視によって遠隔干渉が可能。
相手の攻撃や動作に対して、成立に必要な条件を選んで干渉することで、攻撃の軌道やタイミングをずらすことができる。
ただし、遠隔干渉の精度は理解度に左右されるため、複雑な仕組みを持つ対象に対しては、十分な観察と理解が必要となる。
5-3.無機物を利用した攻撃
周囲の無機物に接触し、そこから別の無機物へ能力を伝播させることで、直接触れずに干渉することができる。
また、無機物への連続干渉には使用回数の制限がないため、対象を段階的に不安定化させて消滅させる運用も可能。
建物や周囲の構造物など、環境そのものを攻撃対象として利用できる点も特徴となる。
5-4.過去への干渉
現在の対象に関係する過去の成立条件を崩すことで、現在の状態に影響を与える。
無機物であれば時間的な制限なく過去へ遡ることができるため、対象の現在の状態だけでなく、その成立に関係する過去の条件にも干渉できる。
生命に対しても同様の運用が可能だが、365日前までという制限に加え、インターバルや解除条件が存在する。
5-5.戦闘における弱点
IN P(R)E「R」FECTは、対象と成立条件を選択できる一方、能力による結果を完全には制御できない。
使用者に有利な結果が生じるとは限らず、場合によっては不利な結果を招く可能性もある。
また、遠隔干渉には対象の仕組みへの理解が必要であり、理解が不十分な場合は精度が低下する。
生命への干渉には一分間のインターバルがあり、別の対象への能力使用によって、それまでの干渉が全て解除されるという制約もある。
一方、無機物への連続干渉には制限がないため、生命と無機物では戦闘における能力の運用方法が大きく異なる。
6.能力名を例えるなら
It wasn't perfectを一言で例えるなら、\*\*「成立したものに対して、その成立を支えていた条件から不完全さを持ち込む」\*\*という現象である。
通常、物事は必要な条件が成立することで結果へと至る。
攻撃が命中することも、物体が存在することも、生命が現在の状態を維持していることも、それぞれの成立条件によって支えられている。
しかし、IN P(R)E「R」FECTは、その条件の一つに干渉する。
既に成立した結果であっても、その成立条件を遡って不確定にすることができる。
それは単純な破壊でも、結果の消去でもない。
成立しているものに対して、成立しているという事実を支える条件から干渉するのである。
7.名前の仕掛け
IN P(R)E「R」FECTには、PERFECTとREFECTを利用した文字上の仕掛けが存在する。
PERFECT=REFECT。
REFECTの文頭に、あえてPが残されている。
本来ならば反転によって取り除かれるはずのPが残っていることで、不完全さを表現している。
これは能力の発動条件や効果に影響するものではなく、あくまで作者のユーモアによるネーミング上の仕掛けである。
名前の反転によって能力の性質が変化することもない。
8.総括
IN P(R)E「R」FECTの能力を理解するうえで重要なのは、単純に物事を失敗させたり、結果を消去したりする能力ではないという点である。
成立条件に干渉し、その成立を不確定にすることで、対象の動作や現象、存在状態に影響を与える。
接触による干渉と、理解に基づく遠隔干渉という二つの方法を持ち、無機物と生命では適用条件や制約が異なる。
特に無機物への連続干渉による消滅や、過去の成立条件への干渉は、この能力の大きな特徴となっている。
一方、生命への干渉には時間的な制限やインターバル、解除条件が存在し、能力の使用によって生じる結果も完全には制御できない。
能力名であるIt wasn't perfectは、成立したものが必ずしも完璧ではないという性質を表している。
根本概念であるThe heart cries outは、その能力の根底にある心の叫びを表す。
そして副題のEverything is meは、これまでの全てが今の自分を形作っているという意味を持つ。
過去に起きたことは消えない。成立した事実も、そこに積み重なったものも、全てが現在へと繋がっている。
不完全だった過去も含めて、今の自分が存在している。
それでも、成立した物事に対して納得できないのであれば、その成立条件に干渉する。
不完全だったことを否定するのではなく、不完全だったことも含めた全てを自分として抱えながら、それでも成立したものに問いを投げかける。
それがIN P(R)E「R」FECTである。
IN P(R)E「R」FECTの補足。
1. 無機物への伝播
これは単に「触れた無機物から近くの無機物へ能力を伝えられる」という程度ではない。
アスファルト、石、土、砂、大気、分子、原子、元素まで無機物として扱える以上、伝播の起点や経路は非常に幅広い。
つまり、伝播範囲を距離で区切るよりも、どの対象を選び、どのような連鎖を成立させるかが重要になる。
その気になれば、かなり大規模な範囲へ干渉を広げられる。射程距離Bというステータスも、単純な距離制限だけでは説明できない性質を持っている。
2. 抽象的な概念への干渉
ここは明確な制限。
概念そのもの:干渉不可能。
その場に実在する物質・現象:干渉可能。
抽象的な意味を持つ対象でも、実際に存在する何かであれば対象にできる。
つまり、概念を直接操作する能力ではない。
例えば「時間」「運命」「存在意義」といった概念そのものを対象にはできない。一方で、それらに関係する具体的な物質や現象なら、成立条件を理解して干渉できる余地がある。
3. 不確定な結果の方向性
予想外の結果は、必ずしも使用者にとって不利益になるわけではない。
使用者にとって望ましい結果。
使用者にとって望ましくない結果。
予想していなかったものの、結果的に有利な結果。
予想していなかったうえに、不利な結果。
これらすべてが起こり得る。
つまり、能力は使用者の望みを優先して結果を決定するわけではない。あくまで選択した成立条件を不確定にするのであって、その先に生じる結果を完全に支配することはできない。
IN P(R)E「R」FECTは、対象範囲だけを見れば非常に広大な能力。
しかし、その広さは無制限な概念操作によるものではない。
実在する対象の成立条件を選び、その成立を不確定にする。
この根本は変わらない。