方城開局   作:機織りカエル

5 / 13
書くの忘れてた


主人公情報

雀ヶ原雀 プロフィール・能力詳細

 

1. 基本プロフィール

 

* 名前: 雀ヶ原雀(すずめがはら・じゃん)

* 年齢: 17歳

* 所属: 東京都立呪術高等専門学校2年

* 等級: 準1級術師

* 外見: 着古した緑ジャージ、ひどい寝癖、濃いクマ、猫背気味の姿勢。

* 性格: 面倒事や割に合わない努力を嫌う怠惰な性格。麻雀アプリや競馬に時間を費やしている。一方で、勝利条件やルール、確率を分析し、味方を勝たせるための状況を組み立てることに長けている。

 

去年の交流戦のやらかしにより、1年間の謹慎によって学年が遅れており、乙骨憂太や禪院真希らと同級生にあたる。

 

2. 生得術式『方城結手(ほうじょうけっしゅ)』

 

麻雀の牌・役・ルール・局の進行を呪力に変換し、戦闘へ反映させる術式。

 

単純な火力よりも、麻雀のルールを利用した防御、呪力回復、身体強化、攻撃の成立条件を組み合わせることを得意とする。

 

術式順転『一向聴(イーシャンテン)』

 

呪力で麻雀牌を生成・操作する基本能力。

 

* 牌を盾として利用し、防御する。

* 牌を飛ばして牽制・攻撃する。

* 牌を配置し、相手の動きや攻撃経路を制限する。

 

基本的な攻撃力は低く、単独で決定打を与える能力ではない。

 

術式反転『暗槓(アンカン)』

 

同一の牌4枚を爆発させ、呪力の運用効率と身体能力を一時的に強化する能力。ただし、領域内でしかほぼ使用しない。

 

『方城結手』では、暗槓を成立させることで自身を中心に爆発と呪力強化が発生する。領域内ではドラ表示牌が追加され、最大4枚まで増やせる。また、立直も可能。一方、暗槓を重ねるほど領域の防御性能が低下する。

 

領域内の『加槓(カカン)』

 

『四方宝城』内では、ポンした後に同一の牌をツモった場合、加槓を行うかどうか選択できる。加槓を選ぶと、術式反転『暗槓』と同じ爆発・呪力強化能力が発動する。ただし、ポンによって門前が崩れているため立直はできない。

 

3. 領域展開『四方宝城(しほうほうじょう)』

 

両手で火院印を結び、領域を展開する。

 

領域内には巨大な自動麻雀卓が出現し、東・南・西・北の四席が成立する。対戦相手の脳内には現代麻雀のルールと役一覧が必中効果としてインストールされる。

 

空席式神『客打(きゃくうち)』

 

参加者が4人に満たない場合、空席を埋める式神。

 

* 麻雀の進行に従って牌を切る。

* 相手への攻撃意図を持たず、安全牌を優先するCPUのような挙動を取る。

* 独立した攻撃役ではなく、四人打ちの局を成立させるために存在する。

 

戦闘と麻雀の対応

 

領域内では、戦闘行動そのものが麻雀の進行に変換される。

 

* 攻撃・回避・被弾・防御などの行動は、それぞれ1回の「ツモ」として数えられる。

* 役が整った状態出相手の行動に対するカウンターが成功すると、ロン和了りが成立する。

* ロン和了りは必ずクリーンヒットとなり、実際のダメージを与える。

* 面前ツモ和了りは、自身の手牌に鳴きがない状態で、自身の攻撃行動によって和了ること。成立すると1翻が加算される。

* クリーンヒットは攻撃が有効に命中したことを意味し、それだけで必ず和了りになるわけではない。和了りには役と対応する成立条件が必要となる。

 

『四方宝城』勝敗ルール

 

1. 勝利条件

  相手の呪力(点棒)がゼロになった時点で勝利する。

  領域内では、呪力を麻雀の点棒として扱う。

  和了りが成立すると、成立した役に応じた効果が発動する。

  攻撃や役の効果によって相手の呪力を削り、ゼロにすれば勝利となる。

  1〜3飜の和了りでも成立する効果は発動するが、効果が小さく、相手の呪力を削りきれない場合もある。

 

2. 敗北条件

 相手から8回のクリーンヒットを受けた時点で敗北する。

 クリーンヒットは、麻雀における相手の和了りとして裁定される。

 攻撃を回避、または防御して明確な命中を許さなかった場合、和了りは成立しない。

 相手のクリーンヒットが8回成立すると、雀の敗北が確定する。

 

3. 局の進行

 領域内の勝負は、東場・南場を合わせた東南戦を基準とする。

 通常の麻雀と同様に局が進行する。

 東南戦の終了を待たずとも、どちらかの勝敗条件が成立すれば、その時点で勝負は終了する。

 相手の呪力がゼロになることと、雀が8回のクリーンヒットを受けることは、それぞれ独立した勝敗条件である。

 

4. 領域内での和了りと戦闘

 雀が和了ると、成立した役に対応する効果が発動する。

 和了りの飜数によって効果の規模が変化する。

 低飜の和了りを重ねても、相手の呪力を十分に削れなければ勝利には至らない。

 一方、相手の攻撃を受ければ、クリーンヒットの回数が累積する。

 

5. 領域終了後の状態

 領域内の勝負に敗北した場合、雀は術式が焼き切れた状態となり、『方城結手』を使用できなくなる。

 残存する呪力は使用できる。

 呪力操作による身体強化と体術は引き続き可能。

 麻雀の役に対応する術式効果は使用できない。

 勝利時は和了りでの飜数が1番高かった効果が反映される。

 

 

4. 『配牌降り(ハイパイオリ)』

 

攻撃力を完全に捨て、防御性能を大幅に高める能力。

 

18回の攻防を耐え抜くことで流局を成立させる。攻撃による勝利ではなく、相手の攻撃をしのいで引き分けに持ち込むための戦術。

 

京都姉妹校交流会では、領域内でこの能力を使用し、長時間の流局を引き起こし、足止めさせていた。

 

5. 『錯和(チョンボ)/罰符(バップ)』

 

麻雀の進行ルールに反した場合や、成立しない進行状態が生じた場合に発生するペナルティ。

 

* 発動時、自身を含め全ての攻撃動作を停止させる。

* 雀の呪力は最大値の20%まで低下する。

* 『配牌降り』が使用禁止になる。

* 失われた80%の呪力は、領域内で雀が敵と認識していない相手へ移転する。

* 移転先が存在しない場合、失われた80%は消失し、ペナルティ自体は残る。

 

『配牌降り』の禁止は、対局者が和了るか流局を成立させるまで解除されない。

 

6. 『元禄積み(げんろくづみ)』

 

錯和の後、『配牌降り』が禁止されている状態で発動条件を満たすと使用できる能力。

 

* 18回の攻防を一度も被弾せずに耐え抜く。

* または、和了りを成立させる。

 

いずれかを達成すると、次の領域展開で必中の役満級の盤面を作るか、味方の攻撃にその効果を付与できる。

 

7. 翻数による効果

 

成立した役の翻数に応じて、呪力回復・身体強化・攻撃効果が発生する。効果は、その局で最後に確定した能力状態を基準に適用する。

 

* 1~3翻: 最大呪力の10%を回復。身体の回復・強化と、通常の防御を無視する性質を持つ攻撃効果。

* 4~5翻(満貫): 最大呪力の20%を回復し、身体を中程度まで回復させる。

* 6~7翻(跳満): 身体能力が2倍になる。3分間のゾーン状態に入り、強力な内部損傷を与える。

* 8~10翻(倍満): 次の通常攻撃が必中となり、致命的な衝撃波を発生させる。

* 11~12翻(三倍満): 短時間、術式への高い耐性を得て、相手の術式を部分的に封じる。

* 13翻以上(役満): 成立した役に応じた能力を獲得し、『天衣無縫・連荘親番』へ移行する。

 

呪力回復は最大呪力に対する割合であり、戦闘中の呪力消費とは別に計算する。例えば、満貫の和了り1回につき最大呪力の20%が回復するが、実際の残量はその間の消費量によって変動する。

 

8. 役満による能力

 

『九蓮宝燈(チューレンポウトウ)』

 

一度の攻撃で9連撃を放つ能力。9回の攻撃が連続して相手を襲う。

 

『大三元(ダイサンゲン)』

 

三元牌それぞれに対応する能力を得る。

 

* 白: 周囲に重力を作用させる。

* 發: 急速な治癒を行う。

* 中: 高熱による攻撃で、魂を焼く。

 

役満の能力は成立した役に応じて変化する。

 

9. 『天衣無縫・連荘親番(てんいむほう・レンチャンおやばん)』

 

役満成立後に移行する強化状態。

 

* 18回の現実時間上の攻防を基準とする。

* 攻撃力が1.5倍になる。

* 呪力操作の精度と効率が大幅に向上し、六眼に似た精密な呪力運用を可能にする。

* 和了りが成立すると連荘が継続し、18回のカウントがリセットされる。

 

ロン和了りでも面前ツモ和了りでも、自身の和了りが成立すれば連荘が継続する。

 

ただし、不死身・無敵・無限の呪力を得るわけではない。強化状態であっても、被弾や呪力消費によるリスクは残る。

 

10. 牌の属性と立ち回り

 

* 数牌: 拳や蹴りなどの基本攻撃に対応する。軽い攻撃を重ね、役の成立や隙の創出につなげる。中張牌として換算。

* 中張牌(2~8): 比較的リスクの低い行動に対応する。

* 么九牌(1・9・字牌): 高威力の攻撃やリスクの高い行動に対応する。

* 風牌: 場風・自風などの条件を利用し、局や席に応じた有利不利を生み出す。

* 三元牌:役牌である白・発・中のこと、么九牌として換算。

 

立直は1翻として扱われる。防御を犠牲にして翻数を増やす可能性を得るものであり、宣言そのものが直接攻撃力を上げるわけではない。

 

リーチ後の次の攻撃(自身の攻撃でも相手からの攻撃でのロン和了りでも)が有効に命中した場合は、一発による追加効果が成立する可能性がある。和了り時には裏ドラによる翻数加算も発生し得る。

 

11. 流局時の処理・強みと弱点

 

不聴罰符(ノーテンバップ)

 

流局時、ノーテン側の残存呪力の10%がテンパイ側へ移転する。和了りによる呪力回復とは別の処理。

 

聴牌供託(テンパイキョウタク)

 

流局時にテンパイしていた場合、次に同じ相手と戦う際に使用できる供託を1つ得る。これを消費すると『一巡先取り』によって追加のツモを行えるが、引く牌が有利か不利かは完全にランダム。

 

強み

 

* 麻雀のルールと領域の進行を利用した戦術性。

* 和了りによる呪力回復と身体強化。

* 『配牌降り』による高い防御性能。

* 役満による特殊能力と、呪力操作の精密化。

* 味方の行動を利用した連携や、錯和・元禄積みによる盤面操作。

 

弱点

 

* 基本術式の攻撃力が低い。

* 『配牌降り』使用中は攻撃力がゼロになる。

* 錯和のペナルティによって呪力が大幅に低下する。

* 暗槓を重ねるほど領域の防御性能が下がる。

* 役やルールの成立条件に左右され、想定外の状況では不利になり得る。

* 強化状態でも無敵ではなく、呪力消費と被弾のリスクが残る。

  1. 目次
  2. 小説情報
  3. 縦書き
  4. しおりを挟む
  5. お気に入り登録
  6. 評価
  7. 感想
  8. ここすき
  9. 誤字
  10. 閲覧設定
▲ページの一番上に飛ぶ  X(Twitter)で読了報告
感想を書く ※感想一覧
内容
0文字 10~5000文字
感想を書き込む前に 感想を投稿する際のガイドライン に違反していないか確認して下さい。
※展開予想はネタ潰しになるだけですので、感想欄ではご遠慮ください。