『カストロに転生した俺は、死の結末を知っている』   作:火烏

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第8話 足りないもの、削れるもの

翌日。

 

俺は、いつもの鍛錬場でダブルを具現化した。

 

目の前に立つ、もう一人の俺。

 

二つの身体を同時に動かし、別々の方向から攻撃する。

 

それがダブルの強みだ。

 

一人では作れない隙を生み出し、相手に複数の脅威を意識させることができる。

 

一方で、分身を維持するためのオーラや、二つの身体を同時に扱うための集中力など、課題も残っていた。

 

能力を鍛えるだけでなく、その仕組み自体にも改善できる余地があるのではないか。

 

昨日から、そんなことを考えていた。

 

「まずは、部分的に具現化するところからか」

 

俺はダブルを解除した。

 

全身ではなく、必要な部分だけを具現化する。

 

それができれば、状況によっては全身を出すよりも都合がいいかもしれない。

 

ただ、今のダブルは、自分の全身を再現する能力として作り上げたものだ。

 

その一部だけを取り出した場合、全身を作るときと同じように扱える保証はない。

 

実際に試してみるしかなかった。

 

俺は右腕を意識した。

 

肩から先。

 

肘、手首、指。

 

普段、当たり前に動かしている部位を、念によって再現する。

 

全身を具現化するときの感覚を思い出しながら、必要な部分だけを形にしようとした。

 

だが、思ったようにはいかなかった。

 

どこまでを具現化し、どこからを作らないのか。

 

その境界を意識する必要がある。

 

形を整えることにも、いつも以上に集中力を使った。

 

やがて、目の前に右腕が現れた。

 

肩から先だけの、俺の腕。

 

部分具現化そのものは可能らしい。

 

しかし、全身を具現化するよりも明らかに時間がかかった。

 

作るものが少なければ、そのぶん速くなる。

 

単純にそう考えていたが、どうやら違うようだ。

 

俺は具現化した腕を見つめた。

 

形はできている。

 

だが、これを思いどおりに動かせるかは別の話だ。

 

試しに、手を開かせる。

 

指が動いた。

 

続いて、拳を握らせる。

 

これもできる。

 

ところが、腕を持ち上げ、手首を返し、指先で何かを掴むような動作をさせようとすると、動きがぎこちなくなった。

 

全身を具現化しているときには、身体全体の構造を前提に動作させている。

 

腕だけを取り出した場合、その構造の一部が欠けている。

 

肩の関節は存在していても、身体とのつながりはない。

 

腕を動かすための支点や、力を伝えるための構造を、全身のときと同じようには扱えないのかもしれない。

 

もちろん、腕だけを動かすことに慣れていない可能性もある。

 

練習を重ねれば、操作の精度は改善できるだろう。

 

ただ、全身を作る能力から単純に一部分だけを切り取れば、同じ性能が得られるわけではなかった。

 

俺は腕を解除した。

 

今度は、指一本だけを具現化してみる。

 

こちらも形にすることはできたが、独立した手のように自由自在に動かすのは難しかった。

 

何かを掴む動作の一部としてなら使えるかもしれない。

 

しかし、指一本だけで複雑な動きをさせるのは、今の俺にはできそうになかった。

 

具現化できることと、実用的に扱えること。

 

その二つは別だった。

 

俺は、検証で分かったことを書き出した。

 

部分具現化は可能。

 

ただし、全身の具現化よりも時間がかかる。

 

また、全身を前提にした構造のため、部位によっては動作に制限が生じる。

 

現時点では、そう考えるのが妥当だろう。

 

では、どうすれば改善できるのか。

 

まず考えられるのは、技術を磨くことだ。

 

部分具現化を繰り返し、操作に慣れる。

 

動作の精度を高める。

 

これなら、今の能力を維持したまま取り組める。

 

だが、それだけで具現化速度や構造上の問題まで解決できるとは限らない。

 

もう一つ、考えられる方法がある。

 

能力そのものに、新しいルールを追加することだ。

 

念能力には、制約と誓約がある。

 

自らに制限を課すことで、能力に条件を設け、その性能を高める。

 

ならば、ダブルにも新たなルールを追加することで、今の能力を発展させられる可能性がある。

 

重要なのは、何を制限するかだけではない。

 

何を強化したいのか。

 

そこは、自分で決められるはずだ。

 

部分具現化の速度を上げる。

 

操作の精度を高める。

 

具現化や維持に必要なオーラの効率を改善する。

 

目的によって、設計するルールも変わってくるだろう。

 

ただし、望んだ方向への強化が、どの程度の効果を生むかは別の問題だ。

 

どんな条件を課せば、求める性能を得られるのか。

 

その条件は、自分にとってどれほどの制約になるのか。

 

得られるものと失うものを考えなければ、設計の良し悪しは判断できない。

 

そして、もう一つ重要なことがある。

 

新しいルールを追加できても、既存のルールを都合よく消せるわけではない。

 

一度追加した制約は、後から取り消せない。

 

さらに別のルールを重ねることはできても、以前の状態に戻ることはできないのだ。

 

今のダブルには、攻撃の手数を増やすという明確な強みがある。

 

それを残したまま改善できるなら、試す価値はある。

 

だが、十分な検証もせずに制約を追加し、取り返しのつかない状態にしてしまうのは避けたい。

 

そもそも、部分具現化の速度を上げる必要はあるのだろうか。

 

ヒソカとの戦いで、本当に必要になる機能は何なのか。

 

全身を具現化することに、どれほどの意味があるのか。

 

部分具現化は便利そうだが、時間がかかるなら、戦闘中に使える場面は限られるかもしれない。

 

一方で、あらかじめ具現化しておくなど、使い方次第で役立つ場面もあるだろう。

 

能力の性能だけを見て、強化する価値があるかどうかは判断できない。

 

戦い方と結びつけて考える必要があった。

 

俺は、改めてダブルを具現化した。

 

目の前に立つ分身は、昨日までと何も変わらない。

 

今すぐ、新しいルールを追加するつもりはなかった。

 

まずは、今の能力を知る。

 

何ができて、何ができないのか。

 

どこまでが技術の問題で、どこからが能力の構造に由来する問題なのか。

 

そして、ヒソカに勝つために何が必要なのか。

 

その答えを探すことが、次の一歩になるはずだった。

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