USJ襲撃は原作通り行われ、戦人くんも分断され、雑魚を倒して相澤先生の元に戻ってきました。
状況を聞くと、要するに逃走手段を持った中ボスみたいな奴が、こっちに煽りくれてやがる。
なるほどな。
戦人くんは考えます。
あっちにいる脳味噌丸出しの変なのが今回のシナリオボス。
手みたいなのをぶら下げたこいつは、そっちの黒モヤと合わせてもう少し後で倒すキャンペーンの中ボス。
逃げさせても良いけど、逃げられて経験点が減ると嫌だな。
少し補足しておくと、TRPGに限らずゲームには時々「後の展開の為に顔だけ出して逃げる敵」や「条件が揃うと逃げ出す敵」が出て来ます。
GMは前者を逃がして欲しいのですが、後者は逃がさないように努力してほしい。
後者を逃がしたらシナリオが部分失敗で経験点にペナルティ、というのも良くあります。
でも、その区別はつきづらい上に、自由度の高いTRPGで「逃がさないように努力」を徹底されると、逃がしたい敵も逃げられなくなる場合があります。
そして、そういう場面に限ってクリティカルやファンブルが起きるものです。
なので、戦人くんの居た卓では一つの紳士協定が結ばれていました。
つまり、逃げられたのでは無く、理由があって敵を見逃してやった場合はシナリオ失敗とは判断せず、経験点減少の理由としない。
その判断の裏には、逃走に失敗した何人もの悪役の格好つけただけに悲惨な末路と、崩壊したキャンペーンシナリオの残骸があるのですが、それはまた別の話。
ともあれ、その感覚に引き摺られ、戦人くんはこの推定中ボスである若いヴィランに語りかけることにしました。
「ゲームは好きかい?」
それが戦人くんの第一声です。
チートだゲームオーバーだコンティニューだと言い出す若いヴィランは、勿論ゲームに興味があるでしょう。
「適当に雑魚を配置して中央で待機、接敵されたら大ボスの存在を示唆し、ステージボスを残して逃走。
そういうキャラを中ボスと呼ぶのは理解出来るかな?」
自分が中ボスだと揶揄された若いヴィランが怒りの表情を見せますが、まぁまぁと宥めて戦人くんは続けます。
「悪役もやってみれば楽しい物だ。
中ボスだからって何も恥じる必要はない。
ただ、自分が中ボスではなくプレイヤーの側のような発言は、一貫性が感じられない。
君はゲームオーバーするのではなく、させる側だろう?」
HFOであれば挑発は当然の嗜みで、システム的に用意されていてもいなくても、自分に攻撃を引き付けなければなりません。
だから、戦人くんには手慣れた挑発です。
前世のレスバより効いてる感じなのは、HFOの効果でスキルとして挑発できているからかも知れない。
戦人くんはちらりと考えました。
洗脳みたいな効果がありそう、という連想が浮かび、その方向に舌を回します。
「ゲーム好きなら、自分がプレイヤーだと間違えたりはしない。
洗脳でも受けていないかい?
中ボス役をプレイヤーのように信じ込ませた上司は、こっそり君を馬鹿にしていないかい?」
敢えて真摯に、本当に心配するような口調で。
若いヴィランはもう、戦人くんしか見ていません。
「ヒーローがムカつくなら、きっとまた戦う事になるだろう。
でもその時は、せめて誇り高いヴィランとして立ち塞がって欲しいんだ。
洗脳された哀れな中ボスをぶちのめしても、君の上司以外誰も喜ばないんだよ。」
GMの演じる悪役に、相応しいレスバを決める技術。
或いはGMとして、レスバしやすいように悪役の台詞を考えた経験。
それらが噛み合って、若いヴィランの動きが止まっています。
実は他にも理由があるのですが、戦人くんには分かりません。
ここで都合良くオールマイトがエントリーします。
原作では脳無が大暴れしていましたが、動揺している中ボス・死柄木の指示は甘く、簡単に制圧されてしまいました。
慌てて死柄木は逃げていきますが、これならシナリオ失敗にはならないでしょう。
スパロボで敵が撤退しないようにギリギリまで削って幸運掛けて倒す、と言えばTRPGやらない人にも分かって頂けるかと。