何!? 俺の知っている遊戯王の世界ではないのか!? 作:やーなん
需要が・・需要が・・・・そんなの関係ねぇ!!
自分が書きたいから書くんじゃああぁぁ!! (吹っ切れた
元型月信者の設定厨の痛々しさ見せてやんよ!!
というか、設定が独特すぎて文字にしないと自分でも忘れてしまう・・。
ついでに主人公格ふたりのキャラ紹介も載せておきます。
元ネタ解説もそのうちやるからね!!!
ひゃっふううううぅぅぅ!!(錯乱
世界観設定:オリジナル次元
もしデュエル脳がまかり通る現代日本があるとしたら?
作者はこんな感じの世界を想像しました。半分以上作者のメモです。
世界:地球
主に舞台となるのは我々が住むのとほぼ変わらない二十一世紀の地球であり、デュエル中心に奇妙な発展を遂げている。
また、物理法則などが多少異なる。
歴史:
我々の知る地球の歴史と変わらないが、必ずと言っていいほどカードの力が関わっている。
歴史上の偉人は例外なくカードに関する逸話を持ち、多くの聖人もカードによって奇跡を起こしている。
カードの名称は原作と同じ“デュエルモンスターズ”。
人類はカードと共に発展し、それがこの世界の“普通”である。
大抵の争い事はカードを用いたその時々のルールの“デュエル”で解決してきた。
現在はマスタールール3に酷似した平和的なルールが取られているが、騎士が台頭していた時代はまさしく闇のゲームさながらの決闘だった。
人類:
基本的に我々人類と寿命・容姿・耐久面などで変わりはない。
が、そもそも根本的に違う種族である。
この世界の住人は利き腕からエネルギー状の盤面・・デュエルディスクを展開可能であり、その上にカードを置くことでそれらを使役可能である。
また、これらデュエルディスクは物理的に損傷することも無ければ、物理的に他人に干渉することも出来ない。
つまりとても硬いがそれで殴って何かを傷つけたりもできない。
カードはその持ち主が肉体的・精神的成長をし、デュエルディスクを展開した際に“出現する”。
具体的には、本を開いたら中からしおりが落ちた、という感覚を受ける。
これらは持ち主、または持ち主が心底気を許した人物にしか使用できず、それ以外の人物が使用すると拒絶反応と共に火花などが散る。
これらカードも物理的に損傷することがなく、持ち主が存命の間は決して折れたり紛失したりもしない。(海に落としたとしてもいつの間にか手元に戻っている。)
また、持ち主が死亡したカードを他人が使用し、カードに持ち主と認められれば上記の性質を取り戻す。
使用したカードは実体を持ち、物理的な干渉能力を得る。
ただし、現在の文明ではカードやその効果を実体化させる行為は危険であるため、文明の維持のため忌避されている。
人々はそれを制限するアタッチメントを装着し、文明の恩恵を預かる形となっている。
文化・生活:
政治・経済・娯楽・教育など大よそすべての事柄に“デュエル”が関わっている。
人々はデュエルを最大の娯楽として生活の一部としている。
それらは学校教育のカリキュラムにも取り込まれており、その成績やプレイング傾向は就職などで大いに参考にされる。
政治なら国会の放送を見て「あ、この政治家はこの局面でダメなプレイングだから信用できん」「この政治家は黒い噂が絶えないがデュエルが強いから自分たちを導ける」となったりする。
娯楽においてもマンガ・小説・テレビ番組内でデュエルを行っているのは定番となっている。(しかも住人は決して飽きたりしない)
警察機構は法律で装着を義務付けられたアタッチメントで極めて厳格にデュエリストを管理しているが、これらは多機能化が進み、テレビ・通信・インターネット・翻訳機能など等生活の必需品となっている。
しかし、行政の指示によりある程度不便に作られており、機能を盛りすぎると結構な重量になる。
エネルギー:
日本では火力発電に頼っているのは変わらない。
最近ではデュエリストがデュエルの際に発生するエナジーが注目されているが人間を大型発電に用いるのは倫理的にどうなのかと論争が繰り広げられている。
実用化自体はかなり前からされており、アタッチメントの電力を賄うのは99%がデュエリストである。
これを意図的に溜め込みすぎたり、たまに異様に強力なエナジーを発する体質の持ち主が感情の発露で暴走し、爆発とかしたりする。(なぜか当人は無傷)
人工カード:
当然ながら、人類が独自に作成した人工的なカードも存在する。
これらは一般的に販売されているが、使用すると副作用が発生する場合がある。その理由は不明。
一応副作用を抑制する薬はあるのだが、これらカードも紙で作られたわけではないので結構高額であり、普及しているとは言い難い。
レギュレーション:
持ち主が出せるカードは当人が決められない為、禁止制限やリミットレギュレーションは無いに等しい。
ただ、カードにはコストが存在し、デッキを構築する際に実力以上のデッキは組めない上に複数枚積むとコストは増大する。
無理に組んで運用すると、ひどい手札事故を頻発する。
オカルト:
この世界でオカルトとはやはりカードが関係している。
古代の人間のデッキに入っていた怪しげな魔法カードや儀式魔法カード、変なカードを崇拝する教団等々。
占星術師が使うのもタロットではなく、自身が持ち主となるカードだったりする。
また、作中で博士曰く、カードはその持ち主の魂ではないのか、と考察を述べている。
デッキの内容やその構築も、当人の精神状態を受けて無意識に調整してしまう傾向にある。
そして、当人たちが使うカードのカテゴリーは、その人間性を明確に表していると言える。
人物解説
名前:須田 遊助
使用カテゴリー:
『スライム』『
使用デッキ・デッキレベル:
第一話・第六話 『スライムの逆襲』★4
第四話・第五話 『合体するスライム』★5
第七話 『マスコットポジション?』★3
第九話 『水雷戦隊』★6
第十話 『空母機動艦隊』★8
第十一話・第十二話 『未知との共闘』★6
幕間 『進化の到達点』★10
第十六話・第十七話 『望まぬ転生』★9
概要:
本作主人公。我々の知る地球からこの世界へと転生した少年。
古くから続く家に生まれ、代々受け継がれている護身術を会得し、その実力は師範代クラス。
彼はこの世界のことをメタ的に解釈して行動しており、家が道場でなくても勝手に何かしらの武術を得るべく行動しただろう。
実際はそのメタ的解釈はこの世界の常識に馴染めない自分への翻訳であり、擬態の一種だった。
勇敢で他人を助ける行動も、結局は自分のことを直視しない為である。
本当は自堕落で身勝手で嫌味ったらしいという自分を心底恥じており、今生ではそれを出すまいと幼馴染の翔子を自分の姿を映す鏡として無理に取り繕っていた。
彼にとって翔子との関係とは即ち、自分がまともで真面目な人間でいるか確認するためのものでしかなかったのだ。
彼は『スライム』の如く擬態し、『
それでも自分が本当に恐れていたものを見破った翔子を憎からず思っていたのは確かで、その想いを『
得意戦術:
プレイングには手を抜かないが、構築に手を抜く傾向があり、様々な戦術を使う。
特に融合召喚を得意としているが、パワーカードに頼って勝つのは面白くないと半ば封印気味。
ローレベルモンスターを主軸とした戦法を好んでいる。
名前:真辺 翔子
使用カテゴリー:
『魔法少女』『魔砲少女』
使用デッキ・デッキレベル:
第二話・第三話 『魔法少女の変身』★7
第四話・第五話 『昇華する魂』★5
第七話 『遊助と魔法少女』★7
第十四話 『魔法少女の変身』★7
第十六話・第十七話 『新たなる風』★8
幕間 『集中砲火』★8
概要:
遊助の幼馴染の少女。
遊助はデュエルの師匠であり、家同士が決めた婚約者である。
その事実は基本的に周知ではないが、周りに夫婦扱いされて茶化されても遊助が積極的に否定しないことを内心喜んでいる。将来的に結婚するのは自然なことだと考えている。
彼女の場合、それは恋というより遊助以外考えられないという依存の一種であり、その実、遊助の方が強く彼女に依存しているという奇妙な関係である。
実家以外の場所で過ごすほとんどの時間が遊助と一緒なため、実は女友達が居ないし作る気も無い。
過去の経験から当人はそれを寂しいとも思っていない。
だが『魔法少女』のカードは当人の変身願望であり、シンクロ召喚特化なのは自分が不協和音であるという自覚の裏返しである。
実家以外で彼女を遊助から引き離して一人にして放置すると、挙動不審になって最悪の場合泣き出すという情緒不安定な傾向があり、デュエル中は少し興奮して口調が安定しない。
得意戦術:
ひたすらにシンクロ特化であり、堅実で安定性を重視したプレイングや構築をする。
高性能な専用シンクロで攻め、平均的に高いパフォーマンスを発揮する。
文字に起こしてみるとわかるカオスな世界観・・。
皆さんはこんな世界に行きたいですか?
もしくは、行けたとしても正気で居られますか?