Fate/DD night   作:ゆきざかな

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ここでは本編に出てきた。
D&D独特の単語やD&Dで特殊な意味を持つ単語の補足を書き出します。
結構システマチックな部分もあり雰囲気を損ねるかもしれませんので、
見るときは注意してください。


D&D3.5版のルール解説(随時追加&ネタバレ注意)

 

・エルフ(D&D世界での一般的なエルフ像)

 エルフは背が低くてやせており身長は135~165cm、体重は45~60kgほどである。

 エルフは110歳ほどで成人し700年以上生きる

 ほとんどのエルフは森に住む。人間の世界で出会うエルフも珍しくない。

 エルフは眠らない。代わりに、彼らは一日4時間トランス状態になることにより他の種族と同じ睡眠を得ることができる。

 エルフはトランス中に夢を見ることもある。

 

 

 エルフの種族的特長

 ・敏捷力+2、耐久度-2

 ・人間と同じサイズ

 ・基本移動速度は人間と同じ

 ・魔法的な睡眠における完全耐性

 ・夜目:エルフは星明り月明かりたいまつの光など照明の少ない環境において人間の倍の距離を見通すことができる。

 ・武器習熟:エルフはロングソード、レイピア、ロングボウ、ショートボウの武器の扱いに慣れている。

 ・<聞き耳>、<視認>、<捜索>に+2のボーナス

 

・ウイザードと秘術呪文

 ウイザードは主に秘術呪文と呼ばれる魔術を使用する専門のクラス

 ミーシャのクラスである。

 使用することのできる呪文は0~9まで存在し、数字が大きいほど強力な呪文となる。

 使用できる呪文のそれぞれの個数は、ウィザードのレベルと使用者の知力に準拠する。

 (たとえば駆け出し(1レベル)のウィザードは1レベル呪文1回と0レベル呪文3回しか使えないが、

  最大級の(20レベル)のウィザードすべてのレベルの呪文が4回づつ使える。)

 現在、ミーシャはウィザード16レベルなので8レベルまでの呪文を使用できる。

 また、呪文は、毎朝どの呪文を使用するか、選択して準備しなくてはならない。

  例えば1レベルの呪文を3回使用できるウィザードなら。

  今日はマジックミサイル2回、チャーム・パーソンを1回とその日の朝選んだら。

  その日の使用できる1レベルの呪文は上記のみでそれ以外は使用できない。

  その代わり呪文書に書かれている呪文ならどんな呪文でも使用できる。

 

 逆にソーサラーというウィザードと対になる秘術呪文を使用するもうひとつのクラスは、

 知っている呪文ならどんな組み合わせでもその日のうちに使用できるが、知っている呪文の個数はかなり少なくなる。

 

 

・ヒットダイス

 特殊な種族でない限りキャラクターのレベル=ヒットダイスとなる

 これはどれだけのダメージを耐えられるかをあらわすヒットポイントの算出の基となる数字になる。

 1レベルにつき職業に見合ったヒットポイントを得られるダイスの値を得ることができる

 (ファイターなら1d10、ウィザードなら1d4等)

 

 16レベルウィザードのミーシャの場合、ウィザードはヒットダイスごとにd4それが16レベル分なので

 4+1d4の平均(2.5)×15=42HP(耐久度の修正は+0なのでそのまま)

 となる(1レベル時は最大値の4が得られるため)

 ヒットポイントは直接的な耐久度だけでなく、経験に基づいた直感的な致命傷を避ける能力も含まれている。

 第7話でランサーが、常人なら致命的な一撃をかすり傷で済ませたミーシャを評したのはこの部分である

 ちなみにD&D世界でのC-4爆弾のダメージは6d6(平均22ダメージ)

 

 

・スキル

 キャラクターがいろいろな行動を起こすときに判定に使用する値

 スキルポイントをレベルごとにもらいそれを振り分けるごとにより成長する

 

 <精神集中> 修正が適応される能力値:耐久度

 

 敵の攻撃範囲内において呪文を発動しても攻撃されない、防御的発動を行うことができる。

 呪文を使うものにとって死活問題となるスキル。

 

 成功するにはスキル+1d20で、15+呪文レベルを達成しなければならない

 ランサー遭遇時16レベルの魔術師のミーシャの精神集中スキルは19(レベル+3がその時点での最大値、かつミーシャの耐久度修正は+0)なので。

 5レベルの呪文まではファンブル以外失敗(1は絶対失敗=ファンブル)しないが、7レベルの呪文では15%の確率で失敗する。

 6話で7レベルの呪文を使わずに5レベルの呪文を使用したのはこのためである。

 

 

・特技

 キャラクターが1レベル、4レベル、7レベル(以降3レベルごとにひとつ)取得できる。

 有利なスキルのこと

 

 <学士ウィザード>

 正規の教育機関においてウィザードとして訓練を成し遂げたことを表す特技

 利益:君は6+【知力修正値】分の1レベル呪文をはじめに取得できる

    ウィザードのレベルを取得するたびに、自動で取得できる呪文が4つになる

 通常:君は3+【知力修正値】分の1レベル呪文をはじめに取得できる

    ウィザードのレベルを取得するたびに、自動で取得できる呪文は2つ

 

 <特殊武器習熟>

 ダイアフレイルやシュリケンといった通常の武器とは違う特殊な武器を一つ選ぶこと

 君はその特殊武器を使って戦う方法を心得ている。

 前提条件:基本攻撃ボ-ナス+1以上

 

 利益:この武器で通常通り攻撃できる

 通常:習熟していない武器は命中に-4

 

 ※3.0版DMG:クリーチャーは<特殊武器習熟:小火器>を習得することによで、あらゆる小火器の扱いに習熟する。

  本作品は3.5基準であるがこれを採用する。

 

 

・代替特徴

 クラスのあるメリットを放棄することによって得られる新たな特徴。特技とは似て非になる

 

 <総合魔術>

 エルフのウィザードが専門家を放棄することで取得できる種族特徴

  ウィザードのレベルを取得するたびに、自動で取得できる呪文が1つ増える。

  さらに自分の使用できる最大レベルの呪文の使用回数が1つ増える。

 

    

 上記<学士ウィザード>と<総合魔術> の両方を取得しているミーシャは1レベルにつき5つ呪文が増えることになる。

 16レベルなら9+75で84、さらに19個ある0レベルの呪文は、全てのウィザードが全て取得できるので、第10話でミーシャが呪文を100種類使用できるというのは妥当な数字である。

 

・トロル(モンスター)

 第12話でミーシャが士郎の傷の治りの速さのときに、例と出したモンスター

 平均身長2.7m、体重230kgの人型をした人怪である。

 ゴムのような肌はモスグリーンで、灰色の斑点がある。髪の毛は緑がかかった灰色や黒である。

 体躯はひょろ長く手は幅広く足は3本指、見かけはひょろ長いが力強い。

 一番の特徴はその生命力で再生5を持つ。

 

 再生5:トロルを殺すのは非常に困難である。すべての傷は10秒に5ヒットポイントずつ回復しヒットポイントが0以下になっても気絶するだけで瀕死にも死亡することもない。酸と火の攻撃のみがこの能力を無効化する。

 

 D&D世界の冒険者にとっては有名すぎるために、ぱっと出したのだろうが、あんまりな例えである。

 

 

三つの願いの指輪(Ring of Three Wishes)(アイテム)

 

 この指輪には三つのルビーがはまっている。そしてそれぞれのルビーにウィッシュの呪文が込められており。

 指輪を通じて発動できる。ウィッシュをひとつ使用するごとにルビーはひとつ消えてなくなる。

 

 

・ボダック(モンスター)

 ミーシャが15話で間桐臓硯の睨みを評したモンスター

 いわゆるアンデットモンスターの一種。純粋な悪の存在に破壊されたものの成れの果てといわれている。

 ボダックの姿かたちは生前の姿に似ているが、その顔は恐怖と狂気にゆがんでいる。

 

 この者に睨まれると(正確には頑健セーブに失敗すると)死んでしまうという遭遇戦時に最大効果を発揮するえぐい攻撃を持っている。

 だけど存在を知られ対策を練られると、それ以外には特筆すべき攻撃というか当たらない爪ぐらいしかないため

 GMは戦闘が始まった瞬間省略してマーカーを片付けてしまったりする。

 

 即死攻撃のせいで扱いに困るってところは、ランサーの兄貴に通じているかもしれない。

 

 

・呪文系統

 D&Dの呪文は例外を除いて8つの魔法系統に属している

 ・幻術

 ・召喚術

 ・死霊術

 ・占術

 ・変成術

 ・防御術

 ・力術

 

 もしミーシャの呪文が系統を指定する場合、Fate世界の魔術もその系統の魔術を適時当てはめて裁定する。

 例:ガンドは基本死霊術だが、遠坂凛が使うフィンのガトリングの場合力術扱い

   士郎の投影魔術は召喚術等

 

・エルミンスター(人物)

 

 フォーゴトン・レルム(フェイルーンを含む次元世界)最大の有名人。変人、奇人、そして正義の人。

 ミスタラ(魔法の神)にえらばれし者たち(the chosen of mystra)の一人。

 立ち位置的には宝石翁と似ているかもしれません。

 実は地球にも来訪しているという公式設定もあり。

 グレイホークのモルデンカイネン、ドラゴンランス世界のダラマールと会合して情報交換するためだとか。

 なのでFate世界とクロスするなら。その地球でのホスト役は、ゼルレッチで間違いないでしょう。

 

 

・基本攻撃ボーナス

 どれだけ戦闘能力が高いかを表す数値。具体的には命中判定の基準となる値。クラスにより決定される。

 

 クラスにより 良好/普通/劣悪が設定され

 良好:1レベルにつき1上昇

 普通:4レベルごとに3上昇(レベルを4で割って、余り1のレベルのときは上昇しない。0、2のレベルのときに上昇する)

 劣悪:2レベルにつき1上昇

 

 ウイザードは劣悪なのでウイザード16レベルのミーシャの基本攻撃ボーナスは8となる。これに各種修正値+1d20で敵のAC以上の値を出せば攻撃命中となる。

 通常フルプレートを着て大型の盾を構えた人間のアーマークラスは20なので40%の確率で攻撃を命中させることができる。

 

 

・経験値消費

 呪文によっては要素として経験値消費が存在する。

 この場合現在のレベルの下限を超えるような使用方法はできない。

 たとえばキャラクターが17レベルになるには136,000点の経験値が必要。

 現在の経験値が140,099点以下だと経験値を5000点消費する《望み(Wish)》の呪文は使用できない。

 なので戦略として18レベルにいたる経験値の153,000を少し超えてもあえてレベルアップしないという選択肢もありえる。

 

 

大魔術師のローブ(Robe of the Archmagi)

 

 白(善属性)か、灰色(中立属性)、黒(悪属性)の三種類が存在し、このローブを秘術呪文の使い手が着用すると

・ACへの+5ボーナス

・呪文抵抗18

・全てのセイヴィングスローに+4の抵抗ボーナス

・他者の呪文抵抗を克服する際に+2の強化ボーナス

 

 悪のキャラクターが白のローブをまとった場合、善のキャラクターが黒のローブをまとった場合、すぐさま負のレベルを3レベル得 中立のキャラクターが黒か白のローブをまとった場合、善か悪のキャラクターが黒灰色のローブをまとった場合すぐさま負のレベルを2レベル得る

 ただし着用をやめた場合すぐさま府のレベルは消滅する。

 

 ※ちなみにミーシャの大魔術師のローブ(Robe of the Archmagi)は、善の属性の白のローブに各種装飾をつけた形となっています。

 ※ルール上は善のローブと同じ扱いなので、悪の者が着ると負のレベルを得ると一目でわかります。単に余分に制作費がかかって、見た目が可愛いだけです。

 

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