東方覚醒録〜Don't exist originally   作:tora@812

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何か午前中暇だったので書いてたら書き終わったので投稿します。午前に解説回は投稿しました。放置し過ぎたせいでぐだってるので面白くは無いかもです。

今回はグリマリの雰囲気再現を大事に書いたのですが、結構楽しかったです。やっぱりグリマリは名作ですね。文果真報楽しみだなぁ。

しかし、読み返してみたら、小傘ってまだ今作のオリジナルスペルカード持ってなかったんですね。能力使ってにとりに特攻したのがオリジナル戦法だけど、非スペルカードなのでね。グリマリのエンブレムはイメージ添えておきましたが。



The Grimoire of Marisa&戦術確認用ノート①

The Grimoire of Marisa

 

 

 

ルールの無い世界では弾幕はナンセンスである

 

 

 

栂峰虎之助:エンブレムは『鎖で縛られた鍵』

 

多々良小傘:エンブレムは『番傘にそれを囲う丸虹』

 

 

 

施錠『操作コード忘却』

 

・使用者  栂峰虎之助

・備考   暗号化の欠陥、合理化の敵、メタタイプ

・迷惑度  ★★★★

 

久しぶりに何かをしようとしたのに『パスワード』とか言う『鍵』を忘れてしまってあたふたさせられるスペルカード。『術式』に鍵をかけることで1つの技を勝負が終わるまで封印してしまう技らしい。

 

この技の恐ろしいのは同じ『パスワード』で登録してあるものは全て使えなくなると言うことだ。例えば『ホーミングアミュレット』のように複数の札を1つの術でオートコントロールして攻撃する技は一枚を封印するだけで他も全てただの紙に成ってしまう。

 

ただ、封じるのは1つの術だけなので新しく上書きで設定しなおせば影響は無くなる。それにそもそも自動で無く手動なら何の影響も無い。1つの対象だけを意識した対策スペルカード、これを新しくメタタイプと分類することにする。

 

 

 

 

 

拘束『鎖錠鎖縛』

 

・使用者  栂峰虎之助

・備考   奴隷タイプ

・オサレ度 ★

 

外の世界の鎖を操る術を真似したスペルカードらしい。外の人間だからかもしれないがあいつのスペルは元ネタが分からないものが多い。弾幕ごっこ用は複数の鎖をくるくる回しながら着けたり離したりをぶつかった拍子に行うようだ。

 

元ネタは縛りに来るらしいがそんな直接的なのはこの世界ではオサレじゃないらしい。そもそもオサレって何だろうな。おしゃれとは少し違うらしいが。

 

 

 

 

 

戸締『施錠結界』

 

・使用者  栂峰虎之助

・備考   メタタイプ、ノックしてもしもーし

・重要度  盗難対策に必須

 

対象を先に決めとくタイプの結界。弾幕の種類を変えれば抜けられるかもしれないのでたくさんノックしよう。

 

戸締りは大事だよな。泥棒に大変なものを盗んでいかれたら大変だからな。ちなみに私は死ぬまで借りてくだけだぜ。実力で借りてるんだ。断じて借りパクなんかじゃないぜ。

 

 

 

 

 

遺失物『忘れ傘落とし鍵』

 

・使用者  栂峰虎之助

・備考   変則的フラクタルタイプ、小傘も保有

・参考度  ★★★

 

フラクタルタイプは美鈴の『芳華絢爛』の項で説明した通り同じものを次から次に打ち出すスペルカードだ。このタイプの弾幕は同じ形が続くだけなので避けかたも同じに成る簡単な弾幕である。

 

だが、このスペルカードはフラクタルタイプでありながら二種類の弾の移動速度の差や傘弾の空気抵抗を受ける性質を生かす事で変則的な動きを可能にした。フラクタルタイプは打つ側からしたら同じ事を繰り返すだけなためエネルギーも効率化しやすいので慣れればかなり楽である。また、二種類の弾を使うため、物量戦でも使いやすい利便性の高いスペルカードだ。

 

問題は二種類を同時に打つのに慣れが必要な事だろう。そう考えると予め錠前の中に弾を仕込めるあいつの能力は便利そうだ。

 

 

 

 

 

覚醒『限界解錠(リミッターキル)―速―』

 

・使用者  栂峰虎之助

・備考   ドーピングタイプ、火事場の馬鹿力

・速度   そこそこだな

 

ま、人間としてはかなり速いだろう。初速から速いって意味では良いかもしれないが、長続きしないんじゃ私の敵じゃないな。人類最速の称号は渡さないぜ。

 

あいつ曰く、人間誰しも普段の生活では制限をかけてるらしい。それを無理矢理解除する技だから使用後は発動時間分動けなく成るらしい。人間いつも通りが1番ってことだな。

 

 

 

 

 

『鍵のかけられた密室』

 

・使用者  栂峰虎之助

・備考   精神型&視覚型ストレスタイプ、メタタイプ

・正気度  よくわからん

 

とことんまでストレスをかけることに特化したスペルカード。いや、スペルカードだし弾幕なのだが正直あまり記録したくない。後で聞いた話だと真っ向勝負タイプに勝つ為のスペルらしい。戦術段階から私へのメタタイプである。

 

このスペル中出てくる弾は基本的に動かなければ当たらないように出てくる。なのに終わらせるには動かないといけない。つまり自分からぶつかるリスクを負わなければならない。それでストレスをかけられる。

 

次に終わらせる為の動きには同じ場所を何度も何度も行き来させる。それが更にストレスをかけてくる。

 

また、回りの色も赤や青でチカチカしてストレスだ。

 

あいつにとってラストワードは『最後の切り札』でなく『必ず勝つ為の技』らしい。何にせよ私とはとことん相性の悪いスペルだ。

 

 

 

 

 

『封じて生まれた太刀筋』

 

・使用者  栂峰虎之助

・備考   必要なし、二度と御免だ

・弾幕評価 最低

 

書く必要あるか?いや、無い。

 

投げた鞘を回収するだけだ。

 

 

 

 

 

神雷『タケミカヅチの剣』

 

・使用者  東風谷早苗

・備考   くわばらくわばら

・奇跡度  ★★★★

 

雷作ってぶつけてくるスペルカード。こういう派手なスペルは好きだ。

 

スペルカードとしては威力を調整しているらしいので本気ならかなりの威力が出るらしい。少なくとも戦闘用の『ホーミングアミュレット』を焼き尽くせるのだから雑魚妖怪に負けることは無いだろう。外来人も中々やるものだ。

 

 

 

 

 

化学式『2H+O

 

・使用者  東風谷早苗

・備考   かがくのちからってすげー!

・奇跡度  無いらしい

 

外の世界での物が燃えて水が出来る理論らしい。外の世界の人間は寺子屋みたいなところで必ず習うらしい。これによってエネルギーを得て、人が引かなくても荷車が動くらしい。

 

しかし、燃焼ってフロギストンじゃ無いんだな。フロギストンが油に含まれててそれが出るときに燃えるって聞いていたのだが。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

戦術確認用ノート

 

 

 

ルールの無い戦闘での戦術は最重要である

 

 

 

序文

 

この世界に本来僕は居ないはずだ、もしくは居たのかもしれない。分からない。

 

ひょっとしたらいつかこの世界は僕を殺すかもしれない。

 

ひょっとしたらいつか僕はこの世界を殺すかもしれない。

 

ひょっとしたらいつまでたっても何も起きないかもしれない。

 

とにかく万が一の為に厳重に鍵をかけ、見聞きした戦術を記録する。

 

ルール無用の戦いに成ったとき情報が無いのはナンセンスだから。

 

 

 

 

 

無ー1 栂峰虎之助

 

僕自身だが万が一ミラーマッチに成ったときや能力を奪われる事態に成ったときに何も出来ないのは嫌なので明記する。

 

 

001:進歩の拒絶

 

内容:鍵の能力を使い相手の記憶を封じる。

対策:関連を全て封じるのは時間が掛かるため、ピンポイントで抜け落ちた場所の関連ワードから辺りをつければ突破可能

 

 

002:施錠結界

 

内容:通過対象もしくは通過阻害対象を決める結界。

対策:想定外にはすぐに対応出来ないのでそこを狙う

 

 

003:封印錠

 

内容:錠前の中に物を入れる。

対策:錠前が無ければ始まらない。

 

 

 

 

 

主ー1 博麗霊夢

 

幻想郷の人間の代表。もしも僕のイレギュラー性が妖怪認定されれば敵対する可能性があるので明記する。

 

 

001:ホーミングアミュレット

 

内容:霊力属性の札。追尾機能あり。精神系攻撃。

対策:全て一括で管理されているのでそこを狙う。

 

 

002:パスウェイジョンニードル

 

内容:物理攻撃。

対策:動きは直線的なので投擲段階で見切れればかわせる。

 

 

003:夢想天生

 

内容:此方の干渉から浮かぶ技。具体的に何が浮いているかは不明。

対策:現状無し。理論が分かれば対策出来るかもしれないので要確認。

 

 

 

 

 

主ー2 霧雨魔理沙

 

異変には大抵首を突っ込むので明記する。

 

 

001:八卦炉

 

内容:大抵の技はこれなので1つに纏める。高火力レーザーが大半。ある程度種類はあるようなので要確認。

対策:持ち物補正無しの火力が不明なため現状正確な判断は出来ない。本人の性格上ビジュアルに拘るので持ち物無しの火力の測定は困難と思われる。

 

 

 

 

 

紅ー2 チルノ

 

単純な為、はめやすい。ただし咄嗟の判断が優れていた為敵対すると面倒な可能性があり明記した。

 

 

001:パーフェクトフリーズ

 

内容:弾を凍らせる事でコントロールを変更する。

対策:単発の動きは単調である。また、予備動作があるためタイミングは掴みやすい。

 

 

 

 

 

風ー5 東風谷早苗

 

信頼したくなっている。それが甘えに成るかもしれないので明記しないといけない。

 

 

001:タケミカヅチの剣

 

内容:雷落とし。

対策:この技に限らず早苗は詠唱から入るので接近戦で隙を作らなければ打てない。

 

 

 

 

 

星ー2 多々良小傘

 

警戒することが難しい。心を許しそうに成る。だから甘えて油断しないために明記しなければならない。

 

 

001:人間を驚かせる程度の能力

 

内容:気配に大きく関連していて、隙を作るのに適している。

対策:あくまでも隠すだけ。注意すればすぐに見つかる。

 




戦術確認用ノートは虎之助が裏で書いてるノートという設定です。少し心の闇と戸惑いが伝われば幸いです。

次はキャラ設定ですね。能力解説もある程度は混ぜときます。今回はグリマリに習ったのである程度すっきりしてるけど、次回は少し読みにくくなるかもです。出来る限りの善処はしますが……。

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