ポケットモンスタードールズ   作:水代

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前に裏特性とかトレーナーズスキルの解説作る、みたいなこと言ってたやつ。


本小説独自要素解説(オリ設定資料)

 

注意:アニポケ見てない人には分からないこと多いかもしれない。因みに作者はまともに見たのカロス編だけ。

 

 

 

【裏特性】

 

基本的には【ポケモンの側に仕込まれた技術】。

別にお手軽不思議現象、というわけじゃなく、ある程度原理や理論のあるもの。ある程度、と言うのはそもそもポケモン自体が物理法則を半ば無視してるから。

なので【タイプ】や【特性】、あとは覚える【技】などによってある程度できるできないの判定は(作者の中では)ある。なんでもできるお手軽技術じゃない。

本編で出してるのはそのポケモンのデータ見て、こういうことできそう、というのをイメージしながら作ってる。だからイメージに合わない、とかいや無理だろそれ、とか思うようなのは基本出さない。

 

 

【紹介】

 

らせんきどう

『ひこう』タイプのわざが相手のタイプ・わざ・どうぐで半減されず、さらに威力が1.2倍になる

⇒螺旋軌道。つまり【捩じれ】と【回転】で【貫通力】を高める感じの技術。多分最初の頃は目を回してたんじゃないだろうか。当たり前だが飛べないポケモンは使えない。あと飛べても飛ぶことが苦手そうなのは無理(ドードーとか『むし』タイプとか)。

 

かげぬい

自身か相手が戦闘に出てきたターン、自身が相手より先に行動した時、そのターンのみ相手は行動も入れ替えもできない。ただし特性“かげふみ”を持っているか『ゴースト』タイプには無効。

⇒影縫い。対戦相手のデータ作る時作者の前に立ちはだかる最凶最悪の壁。RPGとかで同じ名前の技ってだいたい行動不能系だから、特性“かげふみ”から流用して【影を踏んだ相手の動き】を【縫い止める】と考えればイメージしやすいんじゃないだろうか。理屈? 知らないし、そもそも“かげふみ”自体理屈が意味不明。

 

でんじかそく

『でんき』タイプのわざを使用したり、受けるたびに『じりょくカウンター』を一つ貯める。『じりょくカウンター』が1つ貯まるごとに『とくこう』と『すばやさ』のランクが1段階上昇する(最大6個)。

⇒電磁加速。【電気技】を【磁力】に、【磁力】を【威力】と【速度】に変換する技術。まあこれはそこそこイメージしやすいと思う。ただ『でんき』タイプなら誰でも使えるわけじゃないのは注意。デンリュウの場合特性に“プラス”があるからそこから流用してる。

 

うるおい

弱点タイプで攻撃されそうな時、そのターンのみ自身のタイプを『みず』へと変える。タイプが変わった時、自身のHPを1/4回復する。

⇒潤い。一応理論的にはヌメルゴンというポケモンの設定と“みずびたし”の効果の組み合わせ。HPが回復するのは水をかけると元気になるアニポケ謎理論。

 

ダイレクトアタック

自身が特殊技を使用した時、自身の『とくこう』に『こうげき』の半分を足してダメージ計算する。ただし、攻撃技が全て直接攻撃になる。命中が100未満の攻撃技の命中が100になる。

⇒直接攻撃。これを技術と呼んでいいのかは知らないが、当たらないなら当たる距離で殴れを素でやっちゃった感じの技術。イメージ的には“きあいだま”とかを手の中に作って直接殴ってる。

この裏特性持たせてるポケモンのイメージ的に近距離戦闘のほうが好きそうだな、とか思って作った裏特性。性格(キャラ)と能力に折り合いをつけたある意味イロモノ枠。

 

ちょうだん

たま・爆弾系の攻撃技を1-3回攻撃にする。対象を敵全体からランダムで一体に変更する。

⇒跳弾。当たり前だが跳弾とした時点で特性“ぼうだん”で防げる技しか効果適用されない。こういうあからさまに対応策があると、作者はちょっと強めに効果を設定する。まあなんでもかんでも適応より種類を絞ったほうが効果が高くなるのはなんでも同じ、ということで。

 

 

と、まあこの辺はまだ技術と(なんとか)呼べる(気がする)レベルのもの。

それで、ここからが技術というよりは体質や気質的なもの。

 

 

なかまおもい

『ひんし』になった味方の数だけ『こうげき』『ぼうぎょ』『とくこう』『とくぼう』『すばやさ』の能力ランクが上昇する

⇒仲間思い。どんな理屈で、と言われても知らない。例えば技の“かたきうち”とかなんでいきなり威力上がるの? とか言われても知らない。この辺はポケモン世界特有の精神論だと思っている。

【情の深さ】とか【絆の強さ】とかその辺を利用して自身を【強化】する技術。

 

ぬすみぐい

直接相手を攻撃する技を出した時、相手の持ち物がきのみだった場合、それを自身が消費する。きのみ以外の場合、その持ち物をその戦闘中使えなくする。

⇒盗み食い。技“どろぼう”と同じような物。これはどちらかというと好奇心旺盛な本人の【気質】的な裏特性。因みにメガ石等は盗めない。

 

とうしゅうかそく

味方から能力ランクを引き継いで場に出た時、引き継いだ能力ランクを最大まで上昇させる。

⇒踏襲加速。群れの長だった時の【気質】。仲間から【託された力】を【極限まで引き出す】頂点気質な裏特性。ぶっちゃけチート過ぎて三章じゃ使えなかった。ただし文面じゃ分かりづらいが能力ランクがマイナスに入っている場合、引き継いでも上昇しない。と言っても絶対に交代を一手挟む必要があるのでぶっ飛んでチート、というほどでもない。そもそも普通は、普通なら、能力引き継いで交代しても精々『こうげき』とか『すばやさ』くらいなので交代際『こおり』技でもぶっこめばそれで倒せるはずなんだが…………トレーナーが全部悪い。

 

 

以上、主人公PTから例えてみた裏特性説明。

アニポケで分かりやすく例えるなら。

“きずなへんげ”のゲッコウガ。“かげぶんしん”すると何故か分身の“みずしゅりけん”が本体に結集して超巨大化してるの。ああいうのが裏特性。『くさ』『ドラゴン』のメガジュカイが一撃で瀕死になるレベルの威力だし、あれは凄い。いや、そもそもヌメルゴン残して“れいとうビーム”ぶっさせばいいじゃん、とか思ってても言ってはならない(

あの世界“もらいび”持ちにブラストバーンが通用する世界だからな。『あく』タイプに何故か“サイケこうせん”が通用する世界だからな。世界法則ガバすぎんよ。

あと“りゅうせいぐん”を足場にジャンプして上から攻撃とか謎判定の多い世界観。

 

 

 

 

【トレーナーズスキル】

 

読んで字のごとく。【トレーナーの技能】だが、ぶっちゃけた話それ以外の全般も入ってる。

要するに【裏特性以外のほぼ全ての技能】がこれにあたる。

アクティブ型とパッシブ型に別れており、トレーナーが今だ、と指示した時だけ発動するのがアクティブ型。特定の条件時に指示しなくとも動けるように、或いは指示一つで動けるように事前に育成しておくのがパッシブ型。

アクティブ型はそう何度も連発して発動できないが効果は高く、パッシブ型は条件を満たせば何度でも発動する代わりにアクティブ型ほど効果は高く無い。

基本的にトレーナーズスキルは複数仕込むことができるが、パッシブ型は複数仕込むと相応にデメリットもある。パッシブ型を仕込むことは、つまりそれに特化させると言うことなので、伸びた分何がしかが弱体化する(本編ではほぼフレーバー化してるけど)。

因みにここまで説明しておいてなんだが、異能スキルに関してはほぼ全部が例外。系統化できないし、分類もできない。

 

 

【紹介】

 

トレーナーズスキル(A):スイッチバック

ポケモンを交代時発動、交代にターン消費をせず、交代したポケモンに再度指示を出せる。連続で使用すると失敗する。

⇒アクティブスキルの中でもかなり凡庸なの。ハルトくんしか使ってないように見えるけど、実のところエリートトレーナークラスなら割と持ってるスキル。要するに、技撃つ前から交代するボール握ってタイミング見計らって交換するだけ。だから事前に決めてタイミングを見計らう必要がある。つまり突発的に交換、は無理。因みに相手の攻撃これで避けてもいいけど、迂闊にやってトレーナーにダイレクトアタック来ても自己責任。最悪死ぬから普通はやらない。故意に当てたならともかく、ポケモン戻して透かした攻撃が当たったならそりゃやったやつが悪い。

特に異能も必要の無い、純粋な【トレーナーの技術】から来るスキル。一番分かりやすいトレーナーズスキルかもしれない。

 

トレーナーズスキル(A):つながるきずな

行動直前時発動、戦闘に出ているポケモンの全能力を2段階向上させる、スキル発動以降、交代をしても戦闘に出ていたポケモンの能力ランクや状態変化を全て引き継ぐ。

⇒バトンタッチ効果+能力上昇。実機でやったらふざけんな、とキレること請け合い。この世界だと普通にあり。原理は簡単。トレーナーに頑張れと言われてポケモンが頑張ってるだけ。つまり根本的には精神論。まあハルトくん異能の才無いから仕方ないね。因みにお手軽原理に見えるがポケモン世界において精神論は割と重要。アニポケ見てれば精神論がどれだけチートかということが良く分る。

一見すると誰でも出来るようなスキルに見える。というか実際同じようなことはできる、やろうと思えば。ただここまで効果が高まるのはハルトくんだけ。絆の深さ、思いの強さ、信頼の重さがダイレクトに効果に出る。つまり全2ランク上昇とかぶっ飛び性能なのは、それだけ絆が強いから。

 

トレーナーズスキル(A):ぬけがけ

ターン開始時『物理』『特殊』『変化』の一つを選択する。相手がそのターン使用するわざが選択した分類と同じだった時、自身のわざの優先度を+1にし、急所ランクを上げる。

⇒カゲツさんのスキル。まあ分かるだろうけど、相手の行動を先読みしてそれに備えているだけ。相手が自分の予想通りに動いて、自分はそれに対する最適解を取っている、というあたりが急所ランク上昇の要因。不良のくせに頭良さげなスキルである。

 

トレーナーズスキル(P):いかさまロンリ

味方の下降効果が上昇効果になる。

⇒技術とかとは根本的に違う、【異能】によるトレーナーのスキル。結局トレーナーズスキル、ではある。括りでは同じだがこれは完全に【原理が無い】。原理が無いから解く方法も無い。表記はしてないけど、三章までのシャルの“かげぬい”では異能スキルは無効化できない。理由は後述の“かげぬい”の欄に表記。

 

トレーナーズスキル(P):だいひょうが

場の状態を「だいひょうが」に変更する。

⇒異能というのは原理は無いが、傾向は存在する。プリムさんなら『こおり』タイプが有利になるような異能スキルに偏っている。だから逆に『こおり』タイプ以外は使いづらい。これも特に原理は無いが、場の状態を範囲とするポケモンの技で一応は上書きできる。ただし次のターンにはまたプリムの異能で上書きされる。

 

トレーナーズスキル(P):はがねのせいしん

『はがね』タイプを持つポケモンの『ぼうぎょ』と『とくぼう』を高いほうの能力と同値にし、『ほのお』『かくとう』『じめん』わざを半減する。

⇒え、これ育成じゃないの? と思ったかもしれないが、実は違う。ダイゴさんの鋼鉄メンタルが異能通じてポケモンに伝播してるだけ。要するに、【異能をポケモンに付与している】。ダイゴさんは才能リソースの供給が最大の特徴。自分の才能を分け与えることで技枠増やしたり、特性増やしたり割と好き勝手な改造をしている。ある意味ハルトくんの絆系のスキルと同じ、絆じゃなく【異能でポケモンと繋がる】ことで【才能を分配】している。

 

 

まあトレーナー側のスキルの例としてがこの辺りまで。

次からがポケモン側への育成を通してのスキル。

 

 

トレーナーズスキル(P):つなぐてとて

技や特性、トレーナーズスキルなどの確率を手持ちの数×10%高める。

⇒またか、と思うかもしれないが頑張れ頑張れの精神論。つかハルトくんそれしかできないから。

要するに後ろで俺たちが応援してるぜ、って言ったら追加効果の発動確率が上がる謎理論。

これもポケモン世界の(以下略

 

トレーナーズスキル(P):こうてつのいし

『はがね』タイプを持つポケモンが『ねむり』『こんらん』にならなくなる。また『まひ』『やけど』などのダメージや能力減少を無効化する。

⇒さっきと何が違うんだよと言われるかもしれないが、こちらは【育成による効果】なのだ。

勿論育成の中に異能も絡むのだが、根本的には【やせ我慢】。状態異常になっても平気へっちゃら、と言えるようになるまで訓練することで耐性をつけている。ほら、ちゃんと育成だろ(

 

トレーナーズスキル(P):みんなのうらみ

手持ちの『ゴースト』タイプのポケモンが『ひんし』になった時、味方の場に出ているポケモンの全能力ランクを1段階上げる。この効果は味方のポケモンが場に出るたびに発動する。

⇒『ひんし』になった『ゴースト』ポケモンが次に出てくる『ゴースト』ポケモンに怨念のバトンタッチなスキル。『ゴースト』タイプのポケモンって実は異能トレーナーとかなり相性が良かったりするのだが、ガチガチの育成派のフヨウがこんなスキルつけてるのはさすが『おくりびやま』出身といったところか。まあフヨウはフヨウで『ゴースト』タイプへのかなり高い感応能力がある、要するに霊感が高い。ある意味異能みたいなものだが、ポケモンバトルに生かせないなら異能トレーナーにはならない。

 

トレーナーズスキル(P):せんいこうよう

味方が敵を倒すたびに味方の全能力が1段階上昇する、この効果は味方の場の状態として扱われる。

⇒軽い育成と後は統率の極みみたいなスキル。文字通りの戦意高揚。つまり精神論。さすがハルトのパッパである。そしてこれがちゃんと機能するのもポケモン世界の(略

 

 

【専用トレーナーズスキル】

 

文字通りの【専用】。とは言っても【一体には限定されない】。本編だとそのポケモンにしか使えない、みたいに思われるかもしれないが【使用することに絶対的な条件を必要】とする場合これになる。

基本的にこれは【一体のポケモンに一つ】が基本となる(6Vは除く)。特化指示のさらに特化育成のさらに条件付き特化みたいなものなので通常のトレーナーズスキルとは違い【効果は絶大】なものになるが、その分才能リソースを多く使う(フレーバー)。

 

専用トレーナーズスキル(A):ゲンシカイキ

ターン開始時発動、レベル120以上で種族値合計600以上の『オリジンクォーツ』を持つポケモンを『ゲンシカイキ』させる。

⇒一番分かりやすい【条件を満たすポケモンが複数存在する】専用スキル。ただしその条件が非常に厳しいことは見ての通り。レベル120以上という制限があるので【最低条件が600族の6V】。因みにだが【三犬や三鳥など種族値600未満は準伝説でも不可能】。伝説でも【原始の時代の力を呼び起こす】だけなのでそもそもグラードンやカイオーガのように力が衰えていないなら呼び起こす力も無いので不可能、と設定している(因みにレックウザは蓄えた力を失くしただけ、という判定なら可能。なので伝説はグラカイ以外は不可。準伝説も大半は不可だが【ラティ兄妹みたいに昔からいて尚且つ複数いる】ような種は可能。なのでサクラちゃんはオメガシンカできる(仕込めば)。三鳥も6V個体なら多分できる(複数いるらしい)。

 

専用トレーナーズスキル(P):かげおに

“かげぬい”が成功したターン、相手を対象とした相手のトレーナーズスキルや裏特性を無効化する。

⇒何故俺はこんな破壊天使を作ってしまったんだろうと思う最悪の専用。“かげぬい”を条件としているだけ分かりやすく【専用】。基本的にこのスキルが相手の裏特性やトレーナーズスキルを無効化するのは【“かげぬい”で動けないのに技術である裏特性やトレーナーズスキルが発動するわけねえだろ】という理由。なので以前プリムさんで出したトドゼルガの裏特性のような体質というか体格そのものとか、あとは異能などは基本的には無効にならない(本編だとフレーバー化)。

ただ四章、というか三章のチャンピオン戦辺りから異能も無効化するようになっている。

魂を燃やす、というシャンデラの図鑑説明辺りからのイメージ流用。まあ異能くらい燃やせるんじゃね? みたいな適当な理由。

 

 

 

まああれだよ、かわせピカチュウ! の一言で必中技を避けるアニポケ謎理論から思いついたやつだよ。基本的に裏特性もトレーナーズスキルもアニポケ見ての発想。そこから飛躍した感あるけど。最初の設定だとトレーナーズスキルって当てろ、とか躱せ、とか指示だったんだけど、そこからどうしてこうなったんだろう…………自分でも良く分らない。

 

 

あとは独自要素と言えば【特技】か。

技を合成しました、以上…………いや、それ以外に言うことないですし。まあバランスの調整はしてある。なんでもかんでもチートにすればいいわけじゃない。チートに見えるようなのもあるかもしれないが、一応やり方次第では勝てるようにはなってる敵も味方も。

設定作っててネーミングが一番困る。元となった技を考慮しつつ、どういう技なのか分かるような名前、というのがかなり難易度高い。

 

 

というわけで最後に。

 

 

この小説にはオリジナル要素やオリジナル設定が多数存在しております。

それらが嫌な方は素直に見るのを止めましょう。

…………まあ今更だよな。

 

 

 




久々に更新したのに本編じゃないって?
仕方ないにゃあ、今日中にもう一話本編上げる(上げるとは言ってない)。
一つ原因として言うなら…………GWは接客業だと連休じゃないんだ、地獄の連勤なんだよ(

あとグラブル始めたら楽しすぎたのが悪い(朝九時くらいにチュートリアルし始めて気づいたら夜十時で休日一日潰したバカの言い訳

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