なりきり板より愛を込めて~逆憑依されたので頑張って生きようと思います~   作:アークフィア

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光と闇が交わらない

「うーむ、こんなところで分身のデメリットが効いてくるとは……」

「どういうことじゃ?」

 

 

 対処が思い付かず小さく唸る私に、隣に降り立ったミラちゃんから声が飛んでくるが……。

 どうもこうもない、先ほど言った通り私の分身は、属性を核としての分割という条件を含んでいる。*1

 要するに、従来の万能性能を文字通りに二つに割っているため、わけた方の属性は逆立ちしても使えないのだ。*2

 

 霊体に対しての特攻となる聖属性の魔法や技などは、今の私には一切使えない。

 すなわち、現状の私には『魔列車(アレ)』を滅ぼしきる火力が足りてないのである。

 

 

「単純に私達の火力を総動員するのではダメなのかい?」

「んー……どうだろ。とりあえず、鬼太郎君は倒せそうだと思う?あれ」

「えっ?……あーいや、どうかな……」

 

 

 その発言に、近くに居たバソから質問が飛んでくるが……それをそのまま横に居た鬼太郎君にパス。

 

 ここに居る面々の中では唯一、そもそもに霊体関連に一家言あると思われる系列の存在である鬼太郎君に対し、周囲からは期待の視線が向けられるが……それを向けられた当人は、眉尻の下がった困り顔を浮かべている。

 

 それもそのはず、相手は確かに『魔列車』──すなわち『幽霊列車』ではあるが、同時に『イマジン』でもある。

 問答無用で成仏させる『ターン・アンデッド』*3などが使えるのならばいざ知らず、彼が行うのは基本的には物理(霊体)である。

 お経を唱えてなんやかや……とかではないため、彼が有利に立てるのはあくまでも『幽霊列車』である間だけ。

 それ以降は、普通の戦力としてしか扱えないのである。

 

 そういう意味では、対イマジン戦闘のエキスパートと言えなくもないモモちゃんに後半を任せる、という戦術の組み立てをするのが普通なのだろうが……。

 

 

「なにか、問題でも?」

「……イマジン自体が【継ぎ接ぎ】と相性が良すぎるから、向こうの『魔列車』っていう擬態を迂闊に剥がすと、こっちに有利な別の姿に変化しそうな気がするというか……」

「なん……だと……?」

 

 

 パズル&ドラゴンズ*4という作品を知っているだろうか?

 インフレが進んで様々なギミックが生まれていった結果、それに対処できなければ死ね!……とかされるゲームである。

 

 これが言い過ぎでもなんでもなく、飛んでくる妨害を素直に耐えてる(妨害が消えるまで耐久する)と即死*5、敵を一撃で倒せなかったら即死*6、ギミックの対処をすると即死*7、特定のリーダーだと即死*8、パズルをし過ぎると即死*9……などなど、相手の行動パターンを完全に把握していないと、大体の状況で即死させられるのが、今のパズドラなわけで。*10

 まぁ勿論、あくまで難易度高いところがそうなっているだけであって、普通のダンジョンは普通にパズルをしているだけでクリアできるわけなのだが、今回はそんなパズドラが面白いか面白くないかとかは関係なくて。

 パズドラという作品に存在するギミックの一つ、『超根性』を今回の説明のために引用させて頂きたいと思い、話題にあげた次第でございます。

 

 で、すさまじく雑に言うと『超根性』とは、『絶対に一撃死しない』耐性である。

 自身の体力の最大値を越えるダメージであろうが、設定された値よりも下には絶対に体力が減らない……という、かなり強力な耐性だ。……『超』って付いているように、元々あった『根性』という耐性の強化版なのだが、そこは割愛。*11

 

 ここで問題なのは、『相手になにもさせずに一撃死』させることができない以上、()()()()()()()()()()()()()()、ということにある。*12

 

 ロールプレイングにしろカードゲームにしろ格闘ゲームにしろ、勝つために一番楽なのは、相手になにをさせる暇も与えないことである。*13

 当たり前の話だが、殴りあい──すなわち相手に反撃のチャンスを与えるということは、例え数パーセントであろうとも相手に勝ちの目を与える*14、ということでもある。

 

 残り体力が一ドット、単なるガードですら削り倒されるという状況において、敵の攻撃の全てを受け流し(ブロッキング)て逆に相手を倒した格闘ゲーマーが居たように。*15

 特殊召喚も通常召喚も封じ、妨害も複数立てたのにも関わらず、耐性の隙間を縫われて逆転を許してしまうことがあるように。

 耐性やら強化やらを積みまくって相手の攻撃では死ななくなったのにも関わらず、強化を全て消すスキルを使われて唖然としたり。

 

 まぁ、要するに。

 相手に動く機会を与えるということは、例えそれが蜘蛛の糸のような細い可能性であったとしても、逆転のチャンスを相手に与えてしまう、ということでもある。

 

 この辺りは最近の遊戯王をやっていれば、なんとなくわかるだろう。

 例え封殺した気になっていても、相手の動きがこちらの妨害回数より上になってしまえば、その時点でこちらは相手の動きを見ているだけの結果となる。*16

 一枚であれこれ動けるような相手であれば、たった一枚でも自由にしただけで逆転の可能性ははね上がり、結果として優勢だったはずが負けてしまった、ということも少なくないはずだ。

 

 ……勝利こそをリスペクトする(嫌だ、俺は……負けたくないぃぃ!!)*17のであれば、先行で完全に制圧することを目指す者がいるというのも、なんとなく理解はできるのではないだろうか?……まぁ、誘発なし先行のみドライトロンとかは、同じドライトロン使いとしても許せんけど。後攻でも諦めずに殴っていけ?*18

 

 ……こほん。閑話休題。

 ともあれ、対戦相手に動く機会を与えてしまうというのが、勝利を目指す場合にとても恐ろしい選択である、というのはなんとなくわかって貰えたと思う。

 その上で、先ほどの『超根性』というモノに話を戻して行こう。

 

 この耐性は、どんなに相手の火力が高かろうと、絶対に死なない能力である。

 パズドラは相手ターンに動ける手段がプレイヤー側には存在しない*19ため、先の遊戯王の例えで言うのなら『必ず一回、無効にもされない魔法や罠・モンスター効果を、フィールドの状態を無視して発動できる』能力なのだと思って貰えれば、なんとなくその恐ろしさがわかるかもしれない。

 素材八枚積みのロンゴミが怪獣で生け贄に(リリース)されたりとか、B装備のアルデクが効果発動さえできずにブラックホールで墓地に行くだとか……まぁそんな感じ。*20

 

 正しく『インチキ効果もいい加減にしろ!』*21というやつで、これを実装するのなら、向こう(ボス)がしてくることは理不尽なものであってはいけない、と普通は自重するはずのものである。

 自重しなかった場合には難易度が上がりすぎて、一部の対応できる人々以外は攻略を投げ出す結果になってしまうからだ。*22

 

 ……お察しの通り。

 それが実装された当初は、そこまで問題でもなかったのだが。

 後に超根性で耐えた後に即死攻撃とか、超根性で耐えたあとこっちのスキルチャージを戻すとか、思わず『なんで?』と困惑するような行動をしてくる敵が現れたのであったとさ。……まぁ、威嚇による行動遅延が効く場合もあるのだが、それはそれでこちらの手札を縛る結果になるので、『抜け道はありますよ』と言われても納得できるかは別の話。*23

 

 ともあれ、相手の情報無しには攻略できなくなるという意味で、一定よりも下の層……要するに中堅層とかが最新ダンジョンの攻略を諦めた、というのは確かな話。実際にデータとして公式が出しているので、そこは間違いないだろう。*24

 

 ……話が脱線したが、そんなギミック『超根性』による相手の行動の一つに、『一定回数『超根性』が発動するまで体力全回復』というものがある。

 字面の時点でなに言ってるんだこいつ感が強いが、『根性』系の特性の一つに『設定体力を下回っている間無効化される』というものがあることを知っていると、意味が見えてくるかもしれない。

 

 そう、悪名高き『以上吸収』や『コンボ吸収』、『属性吸収』などにより体力が規定値よりも回復すると、『超根性』は再び効力を発揮するのである。*25

 中でも『コンボ吸収』は無効化手段が存在しないため、コンボできない人間には一生突破できないという、凄まじいまでの壁として立ち塞がることになる。

 ……すなわち、先ほどのパターンは『相手の行動を必ず何度か許してしまう』ものである、と言えるわけである。

 で、このタイプのものとセットになっていることが多いのが、『自身の属性変更』である。

 

 これはいわゆる『無効パ』というものが流行った後から増え始めた(一応流行る前から存在はしていたが、明確に増えたのは無効パがとあるダンジョンをクリアしてから)ものだが、文字通り『自身の属性を変える』ものである。*26

 それだけ?と思われそうだが、パズドラにおいて弱点と耐性はとかく強い意味を持つもの。

 相手を一撃死させるのが重要なこのゲームにおいて、ダメージが二倍か半分かになるというのは、特に重たい意味を持つのである。

 

 要するに、変化前の属性なら二倍ダメージになるので倒せたはずが、変化後の属性では単純に四倍の火力がいる……ということになった場合、待ち受けるのは倒しきれずに即死、という未来だろう。

 ……まぁ、カンストによるダメージ制限もあるので、大体半分しか削れずに詰む、ということの方が多いだろうが。

 

 ともあれ、弱点の変化というのは、口で説明するよりも遥かにめんどくさいのである。

 

 ここまで説明して、ようやく『魔列車』の話に戻ってくるが。

 相手の『魔列車』状態をダメージを与えて解除する場合、その性質は『超根性』に近いものだと思われる。

 要するに、()()()()()()()()()()。そのため、相手に行動する隙を与えてしまう。

 これがまぁ、単なる敵なら良かったのだが……相手は超強化イマジン、すなわち一撃で倒さないとなにをしてくるかわからない相手。

 結果、変に殴り倒すのはよくない……という、なんの嫌がらせだその性質、みたいなツッコミを入れざるを得ない状況になっている、というわけなのだった。

 

 

「……いや、それじゃと当初の予定とやらも微妙なのではないか?」

「『超根性』にもなにもさせずに倒す手段があるように、あの『魔列車』も強制成仏ならどうにかなってたと思うんだよね……」*27

「なんと?」

 

 

 なお、その説明に対してミラちゃんからのツッコミが入ったが……。

 もし仮にキリアによる聖属性攻撃を行えた場合、耐性を無視して『幽霊』属性のまま相手を倒す……などという手段も取れたと思われる旨を話すと、彼女は驚いたような表情を浮かべていた。

 ……まぁ、うん。()()()()()()時点で成仏効果には弱いと思われるからこその特攻だったので、無い物ねだり以外の何物でもないんだけどね!

 

 

*1
『私は闇の私』『私は光の私』『『最終的には一つになって、スダ・ドアカワールドを駆け巡るぞ!』』『……それ、わかる奴おるんかのぅ』

*2
無限を÷2しても無限だろう、とは言わない約束。そもそも『()()の無限を合計して零にしている』のがキーアなので、属性分割はわりと相性が()()()()のだ

*3
死者(アンデッド)』を『送り還す(ターン)』魔法。初出は恐らく『ダンジョン&ドラゴンズ』。クレリック(聖職者)がレベル2で覚える魔法で、アンデッドを追い払う・ないし破壊することができる。そこから、創作における聖職者達も、この魔法の類似魔法などを覚えるようになったようだ。近年では『この素晴らしき世界に祝福を!』のアクア様などが使っていらっしゃる

*4
ソーシャルゲーム黎明期に現れたパズルロールプレイングゲーム。その付近のソシャゲ達が射幸心を煽ったり、はたまた他者との競いあいを主体としたモノだったのに対し、ガチャの確率は緩く、それでいてパズルを楽しむことを主体としたモノだった為、大多数のユーザーから少額の課金を得る、という形で運営できていたすごい奴。ソシャゲの理想のような存在だったが、流石に十年も経つとガタが来ていると言わざるを得ないだろう。ユーザーが強くなる度に、それを潰すようなギミックを生むことでも有名

*5
初期の妨害はその妨害を耐えることでも対処できたが、現在は基本的に『持続が999ターンあるので、耐えるのは現実的ではない』『持続ターンは少ないのだが、倒さずに耐久するとこちらのスキル効果を解除した上で即死級ダメージを与えてくる』ことがほとんどとなっている

*6
文字通り。類似パターンに『特定の体力まで減らすと今までの行動から変化して、毎ターン即死攻撃をしてくる』がある

*7
盤面変化系の行動を敵がしてきた時に、それをこちらの耐性で防ぐと直後の行動が大ダメージや即死級ダメージになる、などのパターンのこと。単体であるならば耐性への対策を減らすなどで対処できるが、『耐性による対処なしでは攻略が困難』なタイプの敵が前後に混ざっているダンジョンだと、それはもう酷いことになる

*8
一時期『7×6リーダー』(通常6×5の盤面であるダンジョンを、リーダーにすることで7×6盤面にすることができるリーダーのこと)に対して行われたもので、対象のリーダーだと覚醒スキル無効にした上で、対処の難しい妨害を仕掛けてくる……などのパターンがある。もっと遡るのであれば、覚醒スキルがなかった頃の『超ファイアバインド』も含むか(火属性キャラを10ターンスタンさせる。覚醒スキルが無かった時期なので回避しようがなかった)。『7×6リーダー』に対してのものは、前述の『ギミック対処すると即死』に近いものも存在する(敵の行動で『7×6』盤面にする、というものがあり、それを阻害したという扱いで行動が変化する)

*9
これに関しては後述

*10
さながら『ペルソナ』シリーズの裏ボスである。パズルという不確定要素が無ければ、まだマシだったのかもしれないが……

*11
ダメージがインフレし始めた時に現れた耐性の一つ。『ダメージを与えすぎると即死』に近いもの。どんな攻撃でも必ず体力が1残る。一応、特定の体力よりも現体力が下回れば解除されるが、裏を返せばそこまで殴りあいをしろ、ということでもある。火力の調整が利き辛いパーティの場合、コンボし過ぎると相手の根性発動を誘引し、結果として即死させられるなんてこともあった。後に『追い討ち』という追加要素を手に入れたことで、対処は容易くなった……が、一撃で倒さなければ面倒なことに変わりはなかったりする

*12
カードゲームなどではこれを『対話』などと呼ぶが、インフレが極まった環境だと相手の話を聞くことイコール即死だったりするので、正直単なる戦争では?となることも

*13
いわゆる『制圧』。やられている側からすれば何一つ面白くないが、環境如何によっては『制圧しないとこっちが殺られる』ことも少なくなく、正直どっちもどっちでは?……と第三者視点では思われていることが多いような気がする。特に即死コンボのある格闘ゲームの場合、やってる側は必死にコンボしているのに対し、やられている側は呑気にスマホを見ている(=妨害できるタイミングまで暇)なんてことも

*14
『勝ち目』で勝つ見込みのこと。そちらの言葉がある為、『勝ちの目~』は誤りに見えるが、『目がない』(この場合は可能性がない、の意味)という別の言葉がある為、明確に間違いかは微妙なところ。口に出した時の語感を重視するのならば、使ってもよいかもしれない

*15
『ストリートファイターⅢ』のとある大会での出来事。その見事な逆転劇には一見の価値有り

*16
結構な頻度で相手ターンにも動けるカードゲームである遊戯王だが、それもその手段があるからこそ。妨害札が尽きれば、無論相手ターンは相手ターン。こちらが動ける道理もなし、というわけである

*17
『遊☆戯☆王GX』より、丸藤亮がとある場所で発した台詞。それまでは相手をリスペクトしていた彼が、それ以降は勝利をリスペクトするようになった。……対戦を行う上では、別に変でもなんでもない考え方。だがしかし、そういう感覚が何よりも優先されるようになると、その場所は蠱毒と化すので注意が必要

*18
『遊☆戯☆王』におけるカードカテゴリの一つ。機械族かつ儀式を主体とする結構珍しいテーマ。切り札となる大型モンスターがとてもカッコいい……のだが、儀式魔法がカテゴリ外のモンスターも召喚できる汎用タイプであったこと、及び今までの儀式と異なり『攻撃力』を参照するものであったことが作用し、『ドライトロン』とは名ばかりの『宣告者』デッキと化した。……なお、悪いのはどう考えても『イーバ』(墓地に送られると墓地の光属性・天使族を最大二枚除外して、デッキからレベル2以下の光属性・天使族を除外した枚数分手札に加える効果を持つ。『タイミングを逃さない』上に『どこから墓地に送っても効果が発動できる』為に、『宣告者』デッキの安定性を飛躍的に高めている。そのせいなのか、海外では禁止カード。……まぁ、海外はドロー効果を持つカードが露骨にレアリティが上がる(≒ドロー効果に厳しい。『増殖するG』も禁止)ので、一概に『宣告者』のせいなのかと言われるとちょっと微妙なのだが。因みに海外の高レアリティは文字通りの高レアリティであり、シークレットしか存在しない(=とにかく高い)カードなどもザラにある)なのだが

*19
一応、反撃系スキルなどは相手ターンに動いていると言えなくもないか

*20
前者は相手に『通常・特殊召喚をさせない』効果を持ち、その効果を無視してリリースしてくる、ということ。後者は『Bーバスター・ドレイク』を装備した『崇光なる宣告者(アルティメット・デクレアラー)』のこと。相手のカード効果を手札の天使を一枚捨てることで無効にできる『アルデク』に、装備モンスターに魔法耐性を付与する『バスタードレイク』を装備した状態にも関わらず、魔法カードである『ブラック・ホール』で破壊してくる……みたいな感じ。どちらもやられている側としては完璧な対処をしているにも関わらず、全部無視して盤面を無茶苦茶にしてくるのだから堪ったものではない、というイメージ

*21
『遊☆戯☆王5D's』より、クロウ・ホーガンの台詞。相手が使用したカードの効果が強すぎた為に、それの抗議として放たれた言葉……なのだが、当時の環境では彼の使うデッキも大概インチキ効果だったので、視聴者からはツッコミが相次いだ

*22
似たようなパズドラ内のギミックに『覚醒無効からのバインドorスキル封印』がある。十年経っても『覚醒無効』に対しては事前対処ができないので、この行動を起こす相手がいる場合は必ず対処する必要がある

*23
スキルに関してはいつでも使えるわけではなく、スキルのチャージが必要。そしてそのチャージとは、原則ターンの経過が必要となる。……要するに、()()()()()()()()()()()相手が動くのを許さなければいけない、ということになったりすることがある

*24
『獄練の闘技場』のクリア率だという『1.62%』より。因みに対象のダンジョンは最新ダンジョンではない。対策を覚えれば誰でも勝てるくらいのものだったりするが、その対策というのが『特定のモンスターの入手』なので、めんどくさいと放置している人も多いのだと思われる。中堅層よりも下、初心者にも被るカジュアル層は、めんどくさいダンジョンなんか触りもしないのだ

*25
『以上吸収』は、正確には『ダメージ吸収』と言う。特定のダメージより上のダメージを吸収(回復)するという、正に何を言っているのかわからない耐性。無効化スキルや覚醒スキルによる対処も存在しなかった時代には、コンボのし過ぎで死ぬということもザラにあった。『コンボ吸収』は、特定以下のコンボ数の攻撃を吸収する耐性。これだけコンボを規定数以上行う、という以外の対処が存在しない為、場合によっては初心者の足切り要素となる。一応、特定の行動をするとコンボ数が増える、などのリーダースキルなどで対処できなくもない。『属性吸収』は文字通り特定の属性の攻撃を吸収する耐性。無効化スキルによる対処以外は対象の属性キャラをパーティに入れない、くらいしか存在しない。一応、覚醒スキルでも対処できるが、あまり現実的ではない

*26
特定の属性からのダメージを完全に無効化して進むというのが、『無効パ』である。それだけだと単に死に辛いだけなので、『相手の属性を強制的に変化させる』スキルや、『相手の体力を全体値の割合で削る』スキルなどで倒していくことになる。……それでも時間が掛かるので、短い属性変更行動を行うことで『無効パ』潰しをしてきたことがあった

*27
『割合ダメージ』や『ドロップリフレッシュ』などが該当。前者はスキル発動中はこちらの手番であることを踏まえた対処で、『超根性』が発動しない体力まで相手の体力を削ってしまう、もしくはそのままスキルで倒しきるやり方。後者は、『ドロリフ』の特殊な仕様により、『ドロリフ』による攻撃は『根性』系の耐性を無視するので、対策に使えなくもないという話。無論、『ドロリフ』は現在の盤面をリセットし、新しい盤面を引き込むもの。そこでドロップが揃わなければ攻撃も発生しないので、言うほど確実な対処と言うわけでもないのだが……




パズドラの解説に終始しているさまに、どこかの話で似たようなことをしていたような気がしてくる今日この頃。
解説文書いている時にイキイキしているのは恐らく勘違いじゃないです()
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