機動戦士ガンダムEXVS InSert Credit(旧:掌のレバーと指先のボタンで、広がる世界。) 作:kaneda_02
全国のゲームセンターにて稼働中の大人気アクションゲーム。
機動戦士ガンダムシリーズに搭乗するモビルスーツを操作し繰り広げる2on2の対人戦が魅力。
大型アップデートや新作発売を続けて、十年以上続いてるすんごいタイトル。
ソーシャルゲームや家庭ゲーム機が普及・充実する昨今、その煽りを受けるゲームセンター業界において、根強い人気を誇る人気タイトルです。
執筆開始時(2023年4月)では、シリーズ6作目に当たるクロスブーストが稼働中。
●制作のノリ
本作は、執筆開始時(2023年4月)にアーケードにて稼働中の「機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2 クロスブースト」をモデルに一部機体に「これがついてたら面白くなるんじゃないの?」と作者の妄想を追加されたものとなります。広い懐で受け入れていただけると嬉しいです。
手加減はしない。
そう言った相手の予想外の一撃に斬り伏せられた時、してやられたと感じた一方で意外だと思う気持ちが陽介の胸中にあった。
先の状況、有利に展開を進めるこちらと不利に身を置かざるを得ない対面にあって、彼等は爆弾後衛を務めるホットスクランブルに大ダメージを与えることにより、状況を有利に傾けようとした。メッサーラを徹頭徹尾迎撃するのではなく、自分達より格上が操るホットスクランブルを打破しようとした――少なくとも陽介は彼我の実力差をそう捉えていた。
実力差を前に怯まず立ち向かう姿勢は賞賛に値するが、先の状況を覆すために、対面は体力を余らせた爆弾後衛に対し、局所的に有利展開を作りテンポを崩すことなく二、三回細かなダメージを与えるか、大ダメージを一発見舞うかのどちらかが必要となる。
しかし、そのためにはメッサーラを越え、さらにホットスクランブルの厚い迎撃の壁を潜り抜け突破しなければならない。
横特殊射撃は、ホットスクランブルを削ろうと前進してくる敵に対し、鬼門とも呼べる迎撃択だった。
それをカナタは強引に抜けてきた。
始めて二ヶ月の初心者が選択したにしてはあまりに挑戦的で意外な判断。
ビギナー故の無知や無警戒さがそうさせたのかはわからない。わからないが、彼はやってみせたのだ。
陽介は思う。
普段のカナタ達を知らない陽介にとって、彼等の思考やスタイルは殆ど未知の領域であると。
彼等のプレイを観、またこのバトルの中で感じ取った部分がないわけではないが、攻撃を受ける直前まで抱いていた手堅い後衛としての印象は、あの一瞬の攻防で崩れた。
まだ、陽介は彼等のプレイヤーとしての側面を知り尽くしていないのだと理解する。
これからの戦いの中で成長し形作られていくプレイスタイルの片鱗を垣間見た気がした。
首筋を撫でる恐怖とも畏怖とも受け取れる悪寒に震えながら、同時に期待に胸が熱くなる。
陽介はモニターの中に描写される戦場を見る。
撃破され再び復帰したメッサーラは、半分ほど削られたホットスクランブルと体力ゲージが並んでいる。メッサーラのバーストゲージは、あと一撃被弾すれば溜まるといった具合だった。
対面のストライクフリーダムの体力は、あと一割といったところ。ダイバーエースも同様であるが、コストは三千から変わっていないため、再出撃のチャンスを残している。
前衛と後衛を切り替えた対面は、前に出てくるメッサーラを迎撃する形で辛うじて持ちこたえている。
試合は、正しく佳境に差し迫っていた。
「ど、ど、どうしましょう……?」
ダウンを取られ、ホットスクランブルより体力を減少させたトンボが、ゲームセンターの雑踏に消え入りそうな声を絞り出す。
先程までの生き生きとした余裕を微塵も感じさせない表情が、陽介を見ていた。
「トンボ君、今まで良くやってくれた」
陽介は、彼の表情を横目で一瞥し、すぐさまモニターへ視線を戻した。対戦相手である彼等が、対戦中の余所見を許さなかった。
しかし、その数瞬に、陽介はトンボの上気した頬に気が付いた。
――必死だったのか、彼も。
与えられた役割を全うしようと必死になったのだろう。その余韻がトンボの頬に残っていた。
思わず微笑を浮かべた陽介は、即座に口元を固く引き結ぶ。今、油断をするわけにはいかない。
固く引き締め直した集中により対面二機の射撃を躱しながら、陽介はトンボを含め彼等に称賛を送る。
「私は、君と一緒に彼等と戦えたことを光栄に思う。君達のひたむきさが、モニター越しに私に伝わってきた」
陽介は、トンボに対して親近感を抱いていた。
必死さを感じさせるプレイは、嘗ての自分を思い出させたからだ。
ゲームを始めたてで右も左も分からなかった頃。入力したコマンドがモニターの中で表現される喜びを噛み締めていた頃。何もかもが手探りだったあの頃を。
そんな彼等を自分に重ね、そして未熟故の成長を思い、陽介は続けた。
秋久は、ハルヒの声を聞いた。
ゆったりと落ち着いた口調の声だ。
それは、先程秋久を対戦に誘った時の柔和なイメージを想起させた。
しかし、続く言葉は、その調子に段々と昂り始める熱量を感じさせた。
陽介は思う。
手加減はしないと。
自分の胸を熱く踊らせる若い才能達に、全身全霊をもって相対しなければ。
「だから、ここからは私の出番だ」
陽介は、そう思う。
――来るか……!
叶は、相手の立ち回りに変化を感じた。
「来るよ!」
それは、修も同じだった。
相手の変化に対し、叶は前に、修は後に、お互いがお互いをカバーし合えるように固まる。
戦場は、四角形の隅。
気が付けば、背後に侵入不可能な壁を背負い込まされていた。相手からこれ以上距離を取ることが難しい状況に追い込まれた二人は、立ち回りを変えてきた敵を真っ向から迎え撃つことしかできない。
それを強く意識しながら、叶は敵機を見据える。
試合開始から今の今まで、保守的な中距離戦とメッサーラの後衛に徹してきたホットスクランブルが、ようやく前に躍り出てきていた。
その挙動は、牽制や様子見を感じさせない。試合を有利に進めるための動きではなく、試合を詰めるための動き。決着をつけるための動きであると叶に感じさせた。
対面がこちらへの距離を詰めてくる。先程とは一転して、ホットスクランブルにメッサーラが随伴する形でだ。
全機体が、お互いを有効射程に捉えた直後、ホットスクランブルが背面ラックからファンネルを全基射出する。射出されたファンネルが、その矛先をダイバーエースにむけた。六基のファンネルと共にホットスクランブルが突進をしかけてくる。
叶は、かかる脅威に対し身構える。その双眸は、六基のファンネルにwikiの文面と試合中の光景を思い出していた。
後サブ射撃は、全ファンネルを利用した大規模オールレンジ攻撃だ。
宙を飛ぶファンネルが、ターゲットした敵機に取り付き射出口を構えるまでの挙動は、ストライクフリーダムの持つ一般的なオールレンジ攻撃と同じだ。しかし、攻撃の内容が異なり、それは一般的なオールレンジ攻撃をはるかに凌駕する攻撃力を備えていた。
それはビームの照射である。
エクストリームバーサスの射撃武装には、単発と連射、照射の三種類が存在する。
単発射撃の場合、銃口から撃ち出された射撃は、横に機体2、3機分の長さが設定されている。そのため、一度擦れ違うように回避した射撃は段々と自機から離れていく。弾は、距離に比例するようにその脅威度を加速度的に低くしていくので、一度回避した射撃は自機に影響を及ぼさないのが基本だ。
連射は細かい単射の連続であった。ほとんどの連射は、単発射撃より横幅が狭くその分当たり判定が小さいが、弾を連射するため、判定の小ささを意識することはない。また、通常であれば武装を連続使用するために硬直のキャンセルを行う必要があるが、連射の場合、書いて字の如くキャンセルせずとも連続した攻撃が行えるため、相手の回避に常に圧力をかけることができた。
三種類目の照射の場合、銃口から撃ち出された射撃は、射撃手がキャンセルするか照射限界時間を迎えるまで続く。つまりその場に残り続けるのだ。それは、例え照射を避けたとしても、相手に追い込まれ自機を巻き戻す軌道を取れば、背後に残っていた照射をくらう可能性を意味している。照射を避けるためには、通常のブースト移動にあわせて自機の移動する角度と継続される火線の位置を意識する必要があった。
加えて、ホットスクランブルの後サブ射撃は、ファンネルによるオールレンジ攻撃だ。オールレンジ攻撃は、相手の左右前後に取り付いてから射撃を開始する。エクストリームバーサスは、ゲームの仕様上自機の手前や上下の視認ができない。サードパーソン視点で自機とターゲット中の敵をモニターの中心に捉え続けるためである。その性質により、左右前後に取り付くオールレンジ攻撃は射撃点の把握が困難であった。
把握困難な位置から開始されるビームの照射。甘い移動を取れば意識外のビームに撃ち抜かれ、角度を過てば照射に足元を掬われる。
それがホットスクランブルの後サブ射撃だった。
さらに、目の前には躊躇いや読み合いを放棄した前進を続けるホットスクランブル本体がいる。
六基のファンネルによる照射とホットスクランブル本体から向けられる攻撃を思えば、瞬間的に意識すべき攻撃は最低でも七以上になる。
繰り出されるセットプレイは、エクストリームバーサスの中でも屈指のものである。知識とこの試合中に幾度か見た同様の光景が、危機感を限界まで煽った。
立ち返った記憶と目の前の苛烈な攻めに、しかし叶は疑問を得る。
ホットスクランブルの動きが
エクストリームバーサスは、全機体ブーストゲージの制限がある。行動の根幹をなす要素があるからこそ、強引な行動はその分のツケをどこかで払わなければならない。
今、ダイバーエースとストライクフリーダムは、ダイバーエースが前衛を務める形で固まって動いている。ダイバーエースが壁となりつつお互いがお互いをカバーできる位置関係だ。
そのため、ファンネルの照射とホットスクランブルのセットプレイでダイバーエースが被弾、撃破されたとしても、背後に控えるストライクフリーダムが、ブーストを消費したホットスクランブルに弾を送れる。随伴するメッサーラが脅威ではあるが、作中最高コストの機動力は、メッサーラの攻撃を回避しつつ、動きに大きな制約を負ったホットスクランブルに容易くダメージを与えるだろう。
ホットスクランブルの体力は、被弾即撃墜となるラインではないが、被弾を受けても問題ないと一蹴できるラインでもなかった。対するこちらは二機体ともバーストを残した状態だ。相手の負債は、バーストで詰める際の目標にもなりうる。一撃で仕留められる相手は多いに越したことはないのだから。
相手のあまりに無謀な立ち回りに考えを及ばせ、叶は自身の思考に違和感を得る。
バーストで詰める――喉に何かがつっかえたような気持ちの悪さがある。気持ち悪さの正体を探るために叶はモニターを見定めた。
前線を押し上げるホットスクランブルは、ブーストを全て吐き切るような動き。後先を考えていない無茶苦茶な行動の結果として、ホットスクランブルと六基のファンネルはダイバーエースの目前まで迫っていた。その動きは果たして本当に後先を考えていないものなのか。そしてそれに随伴するメッサーラは、モビルアーマーに変形をした状態でいつでも弾を撒けるように後方で身構えている。
相手の攻撃に迎撃の構えをとるダイバーエースとその背中に庇護されるストライクフリーダム。
迎撃の二機と突撃の二機。
――あれ、この構図どこかで……。
叶は、強烈な既視感に記憶を遡った。
――そうだ。これは、さっき俺が、俺達が通したあの構図に………。
時限強化とTRANS-AM、切札のバーストを吐いて相手の装甲に傷を付けたシーンが、脳裏にフラッシュバックした。
――まさか……!
思考し、至った結論が、激しく警鐘を打ち鳴らすと同時に答えとしてモニターを支配した。
差し込むカットイン。
フォーカスされるホットスクランブル。
画面左部に表示される三代目メイジンカワグチ。
赤熱するホットスクランブルが、その全身を熱く燃え上がらせる。
バーストを使うことで機体性能を大幅に上昇させたホットスクランブルの双眸が、戦場を睥睨する。