機動戦士ガンダムEXVS InSert Credit(旧:掌のレバーと指先のボタンで、広がる世界。) 作:kaneda_02
●出撃方式
ソロとチーム出撃の二つがあります。
ソロは、日本全国のゲームセンターからランダムに選ばれたプレイヤーと敵味方としてマッチングし戦うモードです。
チームは、味方と一緒に戦うモードです。
チームであれば、味方とコミュニケーションを取りながらプレイができるのですが、それは対面も同様なので、ソロにはない連携の面白さがあります。
ソロは、基本味方と連携が取れないのですが、取れないからこそ味方への気配せだったり配慮だったりをする必要があります。それが高じて連携っぽいことができると、結構楽しかったりします。
●コストオーバー
再出撃後の自機の体力が最大ではない時のことです。
再出撃後、自機分のコストが残っていないと機体は百%体力を持った状態で復帰ができません。
ではどれくらい体力を持って復帰するのかというと、復帰後のコスト分だけ持って復帰する形になります。
例えば、三千コストで体力600の機体がコストオーバーを起こした場合は、下記のようになります。
①1500コストが先落ち後3000コストが落ちる。
(総コスト)6000-1500コスト
=4500-3000コスト
=1500(3000コストの50%)
→マックス体力600÷50%=300
②2000コストが先落ち後3000コストが落ちる。
(総コスト)6000-2000コスト
=4000-3000コスト
=1000(3000コストの約33%)
→マックス体力600÷33%≒200強(手元にデータがなく……申し訳ないです)
③2500コストが先落ち後3000コストが落ちる。
(総コスト)6000-2500コスト
=3500コスト-3000コスト
=500(3000コストの約17%)
→マックス体力600÷17%=100(今はここまで体力が少ない3000コストなんて希少種ですけどね)
なんにせよ(数値が間違っていたとしても)、コストオーバーした後落ち側は、最初からリスクを背負った状態で復帰するということです。
参考までに、一般的な射撃コンボのダメージは、150前後です。勘の良い方はお気づきだと思いますが、③の場合は、射撃コンボですら直撃すると撃墜となってしまう体力で復帰をすることになります。
なので、体力調整がかなりシビアだったりします。
ただ、本作で体力を含めた具体的な数値の話はするつもりがなく、したとしても抽象的な書き方に留めるつもりなので、そんなシステムがあるんだな程度で認識していだければ。
●派生
ある武装、コマンドからのみ実行可能な武装やコマンドのことです。
例えば、メイン射撃格闘派生のように、メイン射撃をブーストダッシュ等でキャンセルせずに格闘ボタンを押すことで使用可能です。
結構種類が豊富で、ポピュラーなものだと、格闘前格闘派生なんかがあります。
また、派生の多くは、派生元の武装を相手に当てることで初めて派生を受け付けます。
格闘派生なんかは正にこの典型的な例です。
似たような仕様でキャンセルがありますが、ヒットの有無に左右される当たりがキャンセルと派生の違いですかね。