機動戦士ガンダムEXVS InSert Credit(旧:掌のレバーと指先のボタンで、広がる世界。) 作:kaneda_02
全国のゲームセンターにて稼働中の大人気アクションゲーム。
機動戦士ガンダムシリーズに搭乗するモビルスーツを操作し繰り広げる2on2の対人戦が魅力。
大型アップデートや新作発売を続けて、十年以上続いてるすんごいタイトル。
ソーシャルゲームや家庭ゲーム機が普及・充実する昨今、その煽りを受けるゲームセンター業界において、根強い人気を誇る人気タイトルです。
執筆開始時(2023年4月)では、シリーズ6作目に当たるクロスブーストが稼働中。
●制作のノリ
本作は、執筆開始時(2023年4月)にアーケードにて稼働中の「機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2 クロスブースト」をモデルに一部機体に「これがついてたら面白くなるんじゃないの?」と作者の妄想を追加されたものとなります。広い懐で受け入れてくれたら嬉しいです。
選択されたステージ、サイド七で開始された試合の立ち上がりは駆け足だった。
生時で戦闘開始を余儀なくされる騎士ガンダムは、一般的な機体とは異なる方法で移動をすることができる。
エクストリームバーサスに於けるモビルスーツは、背面や機体各所のスラスターから原作に倣った方法で推力を得てステージを移動する。多くの機体は宙を飛ぶ形で移動をするが、騎士ガンダムを含めた一部の機体は、地面を走ることができた。所謂地走と呼ばれる移動方法である。
地走は、地面の上を機体が走る関係上、三次元的に宙を移動する方法に比べ、面や横の攻撃に弱い。
そのため、修は、己が駆るストライクフリーダムに格闘ボタンとブーストボタンを同時押しすることで特殊格闘コマンドを入力した。入力を受け付けたストライクフリーダムは、速やかにターゲット中の騎士ガンダムに背面のバックパックからドラグーンを射出する。
射出されたドラグーンは、騎士ガンダムへ向けて疾駆し、取りつくや否や順次オールレンジ攻撃を開始した。騎士ガンダムを含め、地走機体が苦手とする武装の一つが、オールレンジ攻撃であるが故の選択だった。
射撃されるビームを受ける騎士ガンダムは、右手に持った電磁スピアの振り上げを回避の起点とした。それは、レバーを後ろに倒しながら格闘ボタンを入力することで繰り出される後格闘だった。
その場で電磁スピアを振り上げる勢いのまま、騎士ガンダムが上空へ飛び上がる。飛び上がる前に騎士ガンダムがいた位置を、ドラグーンから放たれたビームが虚しく射撃していた。
しかし、ドラグーンは、全部で八基ある。一基の攻撃が避けられても、七基分の攻撃が続く。
だが、対する騎士ガンダムは、地走機体とはいえ宙が飛べないわけではないことを証明するように、続く行動でドラグーンの射線を抜けていく。
エクストリームバーサスでは、格闘属性の攻撃を同じ方向にレバーを二回入力することでキャンセルができる。その際、機体の表面を覆うように虹色の残像が発生し、レバーを二回同じ方向に入力するコマンドをステップと呼ぶことから、格闘のステップキャンセルは、虹ステと呼ばれていた。
騎士ガンダムは、電磁スピアを振り上げた姿勢を虹ステでキャンセルしビームを避ける。
間髪入れずに入力された後特射が、騎士ガンダムに電磁スピアの尖端を下に構えたまま地面へ落下させた。地面への落下と落下先の地面にスピアを突き刺すことで、ターゲットに向け衝撃波を放つポジショニングと攻撃を両立した武装が後特射だ。
それを使って高度を下げつつ後続のビームを避ける。
地面に電磁スピアを突き刺した際に生じた衝撃波が、ステージに立ち上がり遠方のストライクフリーダムに向かって走り出す。脅威にすらならない距離の衝撃波とまだ射撃を続けるドラグーンが、ストライクフリーダムと騎士ガンダムの間にあった。
――どうする⁉
修は、地面から電磁スピアを抜き地走を開始した騎士ガンダムの行動を注視した。
後格闘に虹ステ、そこから繰り出した後特射と回避のためのブーストダッシュ。ドラグーンの半分近くが避けられたが、まだ攻撃は続いている。
相手は、縦軸の移動に弱い地走機、とりわけ騎士ガンダムであそこまでの大立ち回りをやってのけた。それは同時にブーストゲージの大幅な消費も意味している。後特射を含めた特殊射撃は、生時は弾数が一発限り。再び同様の回避は取れない上に、もしもう一度後格闘で上昇しようものなら、それを咎めるために修は射撃を送るつもりだった。
エクストリームバーサスは、アニメとは異なり、全ての機体が単機で宙を飛ぶことができる。ゲームであるから、機体への負担やパイロットへの負担を無視した挙動を取ることもできる。
しかし、それら全ての行動の根幹には、ブーストゲージの存在がある。
ブーストゲージは、多くの機体が多くの行動を行う度に消費されるゲージだ。地面に着地することでゲージは回復するが、回復するためには武装の硬直やブースト硬直、着地硬直と言った
ゲージが消費され続け〇になれば、移動と行動のキャンセルのためのブーストダッシュを出すことができなくなる。それは攻撃を繰り出す敵に対し、大きく隙を晒すことに他ならない。
機体の中には、例外的にブーストゲージを消費せずに行動ができる物もいるが、それを前提にゲームを語ることができない程度には、ゲームをプレイする上で重要な要素だと言っていい。
先程騎士ガンダムは、後特射で地面に接地したが、武装の硬直が切れる前にブーストダッシュで硬直をキャンセルした。つまりブーストゲージはまだ回復していない。騎士ガンダムは、ブーストゲージを一連の行動で大きく消費したはずだ。行動の回数券とも言えるブーストゲージは、再びの大立ち回りをやってみせる程十分な量ではないはずだ。
だから修は、注視して問う。
――どうするッ⁉
白熱する修の内心とは裏腹に、騎士ガンダムの一挙手一投足は、騎士ガンダムを操るプレイヤーの冷静さを感じさせる程に洗礼されていた。
特殊格闘に格納されたコマンド、その場でナイトソードを構えての一回転を実行。騎士ガンダムが、右手に握ったナイトソードを薙ぎ払うよりも早く格闘を虹ステでキャンセル。
虹ステでビームを数発避ける。
余ったビームを避けるために、虹ステを更にステップでキャンセル。ステップを更なるステップでキャンセルし、地面を移動。九十度で繰り出される高速のステップは、最終的にメイン射撃を繰り出すことで動きを止めた。ナイトソードから放った三日月状の衝撃波が、凪いだ戦場を走った。
――レベルが違う……。
メイン射撃の硬直が切れ再び動き出した騎士ガンダムを見て、修は知らず知らずのうちに称賛の溜息を吐いた。
一本のブーストゲージを消費して繰り出した的確な立ち回りと、それに慢心せず後のブーストゲージへ繋げるための武装選び。
九十度で繰り出されるステップの連続入力は、見たことのない動きだった。
それだけで相手が遥か格上の存在なのだと修は理解した。
しかし、しかしだ。
このゲームは、芸術点で勝敗を分けるゲームではない。
純粋に試合の勝ち負けで勝敗を決めるゲームである。
その事実が、弛緩仕掛けた修の左手を筐体のレバーから離さなかった。
――だったら!
修は、本来の目的を果たすためにストライクフリーダムを前進させた。
狙いは一つ。
ガンダムサバーニャにダメージを与える。
貧弱な生時の騎士ガンダムを無視し、中距離以遠で圧倒的な制圧力を誇るサバーニャを可能な限り削る。
騎士ガンダムへのドラグーン射出は、オールレンジ攻撃を嫌う騎士ガンダムをサバーニャからできるだけ離すための攻撃だ。
受け身では、やがてくる騎士ガンダムの時限強化に為す術もなく蹂躙されるだろう。
試合を始めた直後は、騎士ガンダムの時限強化を受ける考えもあった。が、先程の立ち回りを見て、それが通用するような相手ではないと骨身に染みて理解してしまった。
だからこそ、この試合を壊滅的な結果に終わらせないために。
――やれることを、やる!
ストライクフリーダムが、サイド七の空を駆ける。