機動戦士ガンダムEXVS InSert Credit(旧:掌のレバーと指先のボタンで、広がる世界。)   作:kaneda_02

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幕間 用語解説

●エクストリームバーサス

 全国のゲームセンターにて稼働中の大人気アクションゲーム。

 機動戦士ガンダムシリーズに搭乗するモビルスーツを操作し繰り広げる2on2の対人戦が魅力。

 大型アップデートや新作発売を続けて、十年以上続いてるすんごいタイトル。

 ソーシャルゲームや家庭ゲーム機が普及・充実する昨今、その煽りを受けるゲームセンター業界において、根強い人気を誇る人気タイトルです。

 執筆開始時(2023年4月)では、シリーズ6作目に当たるクロスブーストが稼働中。

 

●制作のノリ

 本作は、執筆開始時(2023年4月)にアーケードにて稼働中の「機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2 クロスブースト」をモデルに一部機体に「これがついてたら面白くなるんじゃないの?」と作者の妄想を追加されたものとなります。広い懐で受け入れてくれたら嬉しいです。

 

●試合の勝敗

 対戦中画面左上部に表示される二本のコストゲージの内対戦相手のゲージを先に〇にする、またはタイムアップ時に獲得ゲームスコアの高い方が勝ち。

 

●コストゲージ

 機体が撃破された際に減少するゲージ。

 両陣共に6000コストを保持した状態で試合がスタートします。

 

●タイムアップ

 全試合制限時間は210秒となります。210秒が経過した際にスコアが高い陣営の勝ちとなります。

 

●スコア

 (公式が明確な条件や数値を公表していない為、作者が見聞きした情報を記載します。シリーズを通してプレイヤーのオナニー要素でしかなかったスコアが、クロスブーストが稼働して半年後くらい(?)のアップデートで勝敗に直結する要素になりました。プレイヤーに明確に意識されるようになったのは嬉しいのですが、勝敗に直結する要素だからこそ詳細を発表しても良いんじゃないのかなと考えていますが、実際どうなんでしょうか)

 ・撃墜

 ・被撃墜

 ・アタックボーナス(対面にダメージを与えると加算)

 ・戦闘ボーナス

 ・タクティカルボーナス

 上記5種類のスコアが存在します。

 わかりやすいのは上から3番目までで、下の2つはややこしい。

 わかりやすいのは、ファーストアタック(試合で一番始めに対面に攻撃を与えること)やガードボーナス、バーストボーナス(バーストを使用した際に加算される)です。

 細かい部分を詰めに詰めた試合を書く気はないので、そんなもんがあるんだなぁ程度で。  

 

●機体コスト

 ゲームに実装されている200強の機体は、全て下記四つのコストに割り振られています。

 上から3000コスト、2500コスト、2000コスト、1500コストとなります。

 

●くらい属性

 攻撃をくらった際の機体の挙動です。

 軽いものから順に、よろけ<強よろけ<スタン≒ダウン<受け身不可ダウン≒強制ダウンとなります。

 よろけとスタンは硬直が切れると行動が可能になりますが、ダウンは無入力を続けると、機体が攻撃の衝撃に吹き飛んだ後に地面に落下をしていきます。よろけ等がその場で足を止めるのに対し、ダウンは自機が移動し入力しなければ落下後強制ダウンに移行するのが特徴です。

 エクストリームバーサスは、広義では格闘ゲームに分類されるので、射撃や格闘のコンボが存在します。攻撃を当てる、当て続ける楽しさを得るための措置だと思います。

  

●ダウン値

 コンボが存在すると先述しましたが、一生続けられるわけではありません。各攻撃には、ダウン値と呼ばれる数値が設定されており、それがマックスまで溜まると被弾している機体は強制ダウンに移行します。

 攻撃を途中で区切ることで、ダメージを出すためのコンボや離脱するためのコンボを研究する余地が生まれているわけです。

 

●強制ダウン

 ダウン値がマックスになった際に移行するダウンです。

 この状況に移行した機体は、バースト抜け以外の一切の入力を受け付けなくなります。その代わり、強制ダウン状態で着地→一定時間経って自動的に機体が復帰、または入力による復帰を行うまで一切の攻撃を受けません。受け身不可ダウンも着地から復帰するまで入力を受け付けないことは一緒ですが、敵機は攻撃が可能です。攻撃が可能なのかそうではないのか、これが強制ダウンと受け身不可ダウンの違いです。

 

●リロード

 武装の多くは、リロードが設定されています。

 リロードが完了するまで武装を使用することができません。強力な武装程、リロード時間が長く設定される傾向があります。

 設定されているマックスの弾数以上に、弾数が回復することはありません。

 リロード形式にも種類があります。

 ①常時リロード

  →残弾数を問わず、弾を消費するとリロードが開始されます。チャージ式の武装に多く採用されている形式です。一発毎のリロード時間は軽いですが、後述の撃ち切りリロードより攻撃性能は控えめな印象です。

 例)ビームライフルを使用→残弾が残っているがリロードが開始。

 ②撃ち切りリロード

  →設定された弾数を撃ち切って始めてリロードが開始されます。弾数が多い武装やカートリッジ式や武装に多く採用されているリロード形式になります。先述の常時リロードより時間が長いですが、その分強力な攻撃や重要な武装だったりが多いです。

  例)マシンガンやバズーカ。アシストなんかもこの形式が多いです。

 ③戻りリロード

  →使用した武装が手元に戻るまで、または硬直をキャンセルするまでリロードが開始されない武装です。ブーメランみたいに手元に戻ってくることが前提の武装がこの形式を採用しています。

  例)ブーメラン

 

●チャージショット

 射撃または格闘ボタンを一定時間ホールドすることで使える武装です。チャージとショットの頭文字をとってCSなんて略したりします。 

 

●軸

 自分から見た敵の位置です。

 高さを横軸、左右を縦軸と呼びます。

 武装を使用する際にかなり意識する要素になります。

 軸が合っているとその分攻撃が当たりやすいです。

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