プレイスピリット〜精霊がいるカードゲーム世界で普通のバトルがしたかった男〜   作:匿名S

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こちらは区切りのためにゲームの流れ、細かい仕様をわけてまとめた場所です。

細かい仕様は読まなくても本編を読む上で不都合はありませんが、架空TCG好きの方や気になる方などのために思いつく限りまとめてここに載せておきます。

また、普通の()内の文章は説明に対する補足ですが、(※)内の文章は作者からの直接の補足となります。ご注意ください。



『プレイスピリット』用語・ルール説明(改訂版2/2)

 

②ゲームの流れ

お互いにデッキ40枚、ライフ20でデッキの上からカードを6枚引いてスタート。

(ライフは回復しても基本的に20を超えない。手札に枚数上限はない)

 

自分のターン開始時にカードを1枚引き、手札を1枚マナゾーンにアクティブで置く(置かない選択も可能)

そして自分の場・マナゾーンのインアクティブのカードを全てアクティブにする。

 

 

後攻のプレイヤーは1試合に1度だけ、(ターン開始時に行うそれとは別枠で)自分のターンに手札を1枚マナゾーンにアクティブで置くことができる。そのカードはターン終了時にバトルから消失する。

 

 

既存のカードゲームの一部はフェイズ(カードの発動をするメインフェイズや攻撃をする戦闘(バトル)フェイズなど、今は何をする段階なのか区切るための概念)が存在しており、その影響でバトルフェイズなどの攻撃のためのタイミングで生き物に攻撃をさせておく必要がある。

 

そういったゲームとは異なりこのゲームにはターン開始時と終了時しかフェイズにあたる区分けがないためアニマAで攻撃→スペルを使う→アニマBで攻撃など比較的自由な行動ができる。

 

先攻のプレイヤーから交互にターンを繰り返し、アニマの召喚や攻撃、スペルやオブジェクトの発動などを駆使して先に相手ライフを0にしたら勝利。

 

 

簡単に流れをまとめると

1.ターン開始時にデッキからカードを1枚引き、手札を1枚マナゾーンに置く

(カードを引くことは必ず行うが、手札をマナゾーンに置くことはしなくてもよい)

 

2.アニマの召喚・攻撃・効果の発動・スペルの発動・オブジェクトの発動・効果の使用を行える

(フェイズがないためこれらの行動の順番は問わない)

 

3.ターン終了

 

これを繰り返して先に相手のライフを0にする。

 

 

ただし、デッキの残り枚数より多い枚数のカードを引かなければならない場合、ライフの数値に関わらず引けるカードを全て引いた(のち)に敗北となる。

 

 

 

 

③細かい仕様

(※本編45話までに登場するカードが概要を知っている前提で出てくるためご注意ください)

 

 

・『選択する』『選ぶ』で仕様が違う某有名TCGと異なり『プレイヤーが場のカードを選んで効果を及ぼすカード』は全てカードを選択する(対象を取る)

 

要するに『場のアニマn体を〜する』みたいな効果は基本的に全てカードを選択する。

 

そのため、『緊急詠唱』の条件でよく指定される『自分の場のアニマが相手のカードの効果で選択された場合』に該当する。

また『カードの効果で選択することができない』効果を持つアニマはこれらの効果で選択できない。

 

カードを選択しない(対象を取らない)ものは《大災害》や《空亡(そらなき)》などの場全体に影響を及ぼすカード。

(※多分どこかで表記揺れを起こしてしまうので、それによって解釈が変わってしまわないように仕様はこれで統一しています)

 

 

・スペルは基本的に空打ち不可。つまり発動に必要な条件が満たされていない場合は使用できない。

(例えば場のアニマを選択するスペルを場にアニマがいない時に使用することはできない)

 

ただし、カードを引く効果と『燃焼』を使う際に必要なデッキ枚数が足りない場合は例外として使用することができる。

(前者はデッキ切れ状態でカードを引くことになるためカードを引けるだけ引いた後に敗北、後者は残りのデッキ全てを墓地に置いた後に敗北する)

 

 

・アニマ、オブジェクトの効果は特殊な記載がない限り全て任意発動。効果を発動するかどうかはプレイヤーが選ぶことができる。

 

ただし、(アニマとオブジェクトだけでなくスペルも含めて)1度の効果発動で適用される効果が複数あるものを発動した場合、『する』と書いてある効果は全て適用する。

 

逆に効果が複数あり、『する』と書いてある部分と『できる』と書いてある部分がある場合は『する』と書いてある部分は必ず適用し、『できる』と書いてある部分は適用するかどうかをプレイヤーが選ぶことができる。

 

例:《不死鳥》の『相手のアニマを破壊して自身を『蘇生』する効果』は使用したら必ず破壊と『蘇生』をする。

 

例2:《大嶽丸》の『自身が攻撃かカードの効果を受けるならデッキに戻る・その後《黒雲トークン》を召喚できる・ターン終了時に《大嶽丸》をデッキから召喚できる効果』を使用した場合、デッキに戻る部分は必ず適用するが《黒雲トークン》を召喚する効果とターン終了時に《大嶽丸》をデッキから召喚する効果は『できる』と記載されているため、それらを適用するかは選択可能。

 

 

・『発動しない効果』がある場合、それは必ず適用される。

主に耐性効果や制約として記載されている効果がこれに該当する。

 

例:《地獄の門番》の『このアニマは攻撃できない。』

 

例2:《災いの魔狼・フェンリル》の『このアニマは阻止ができず、場にいる限りカードの効果で選択することができない。』

『このアニマが他のアニマと戦闘するなら、戦闘力に関わらず必ず勝利する。』

 

 

・カードを発動した時点で効果を使用する意思があると見なされるため、発動したが効果を使用しないということはできない。『できる』と書いておらず、発動条件を満たす効果は全て適用する。

 

例:《コールド・ブレス・ユー》の『場のアニマ1体を『凍結』させ(中略)相手の場のアニマを『凍結』させたならカードを1枚引く』効果で『凍結』部分のみを使用してドローしないということはできない。

(『カードを1枚引く』ではなく『カードを1枚引くことができる』と書いてあるならドローしない選択が可能)

 

 

・『緊急詠唱』は複数枚の発動条件を同時に満たしても1枚しか使用することはできないが、使用した『緊急詠唱』を持つスペルが別の『緊急詠唱』を持つスペルの発動条件を満たしたならそれは別口で使用可能。

 

使用不可能な例:プレイヤーAが《恐怖の幻影》でプレイヤーBのアニマを攻撃したことを条件に、プレイヤーBが《天罰》を『緊急詠唱』で使用した上で『自分の場のアニマが攻撃かカードの効果の対象になったこと』を条件とする《コールドスリープ》を追加で『緊急詠唱』することはできない。

(どちらも《恐怖の幻影》の攻撃によって発動条件を満たしているカードのため)

 

使用可能な例:プレイヤーAが《恐怖の幻影》で攻撃したことを条件にプレイヤーBが《天罰》を『緊急詠唱』で使用し『場のアニマ1体を『浄化』して破壊する』効果で《恐怖の幻影》を選択した時、プレイヤーAは自分のアニマが相手のカードの効果で選択されたことを条件に《コールドスリープ》を『緊急詠唱』で使用することができる。

(《天罰》は《恐怖の幻影》の攻撃によって発動条件を満たしているが、この場合、プレイヤーAの《コールドスリープ》は《天罰》によって発動条件を満たしているため)

 

 

・ターン開始時に適用される効果はドローとマナを置く工程の後に適用される。

 

例:《神告の天使》の『自身をデッキに戻し、次の自分のターン開始時にデッキから白色を持つアニマ1体を召喚する』効果はドローして手札を1枚マナゾーンに置いた後に適用される。

 

 

・戦闘力が0になることによる破壊はルールによる破壊になるため特殊な記載がない限り効果破壊耐性を無視する。

 

また、これはルールによる破壊だが、戦闘力を下げたのが相手プレイヤー側のカードなら『相手によって破壊された場合・墓地に置かれた場合・場を離れた場合』の効果の発動条件を満たす。

 

 

・元々の戦闘力が0のアニマの戦闘力が上昇して1以上になっている状態から、戦闘力低下の効果を受けたり、戦闘力を上昇させる効果が無効化された場合でもそのアニマは破壊されない。

(戦闘力が0になることで破壊されるのは『元々の戦闘力が1以上のアニマ』のため)

 

例:《火車》(元々の戦闘力0)の『自分の墓地の赤色か黒色を持つカード2枚につき自身の戦闘力をプラス1する』効果を《宣教》の『場のアニマ1体を『浄化』する』効果で無効にし、戦闘力0に戻しても破壊されない。

 

例2:元々の戦闘力0の《地獄に咲いた蓮》の戦闘力を《怨嗟の叫び》でプラス3した後、《炎の贈り物》でマイナス3して0に戻しても破壊されない。

 

 

・場のカードが別のカードに姿を変えた場合、そのカードが元々持っていた情報は引き継がれる。

 

要するに強化・弱体化・『浄化』などのカードに付与された情報は、一度も場を離れることなく『変形』などによって直接別のカードになっても消えない。

 

例:黒以外のアニマを『蘇生』すると代償として戦闘力をマイナス3する《地獄からの召喚》で『蘇生』した《テュール》を《勝利のルーン》によって《軍神・テュール》に『変形』させた場合、その《軍神・テュール》の戦闘力はマイナス3されたままになる。

 

(ただし《シグルドリーヴァの言葉》によって《天空神・テュール》になった場合、《天空神・テュール》は他のカードの効果を受けないため戦闘力は元々の値である8になる)

 

 

Q.『戦闘で必ず勝利する効果』を持つアニマ同士が戦闘した場合、その戦闘の結果はどうなりますか?

A.調整中。

 

(※今のところ両方とも破壊される想定ですが、作劇の都合上実際にこの状況が発生するまで確定させられません。すみません)

 

 

(※ターン開始時に適用される効果はドロー・マナを置く工程の後に適用されるという点、カードゲームとしては逆の方が良いのですが、読む時に『ドロー、マナを増やす』というルーティンの台詞を最初に置き、この進行の都合上毎ターン性懲りも無く出てくる文章を少しでも流しやすくした方が読む上でのストレスが少なくなると判断したためにこうしました。

 

ターン開始時のドローで《神告の天使》から出したかったアニマを引いてしまった場合は諦めましょう。まあ精霊さんとある程度仲が良ければめったにそんなことにはならないと思いますけどね。

 

それと、マリガン(初手の引き直し)はありません。読む上でも書く上でもマリガンはあるだけ邪魔なのと(なんでこの試合展開・登場カードでマリガンしなかったの?と思う余地があるだけでお互いノイズになる)、精霊さんとある程度仲が良ければそんなに酷い事故にはならないはずですからね)

 

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