ダンジョン・ドリフター ~退職金でキャンピングカーを買ったら、放置していたスキルが『SSSランク:完全複製(コピー)』だった件。最強スキルを拾い集めて全米横断の旅に出る~ 作:パラレル・ゲーマー
アイアン・ジャンクションは快適だった。
ダンジョンを快適と表現することは、おそらく人々が最終的に馬鹿なことをするように自分自身を説得するプロセスなのだろうとマットはわかっていたが、それでも事実は残っていた。
彼は、もう重要な用事に地図を必要としない程度にはキャンプをよく知っていた。どの食料品店が好みのコーヒーを置いているか、午後にどの魔石カウンターが一番早く進むか、市場の倉庫のどの入り口を使えば朝の渋滞を最も避けられるか、そしてどの屋台が値段に見合うだけの大きさの朝食サンドイッチを作ってくれるかを知っていた。
彼はダンジョン自体のことはさらによく知っていた。
貨物保管庫は日課になっていた。レール・ゴブリンは速いが予測可能だ。スイッチ・ハウンドは、その突進の正確な距離を学習してからは恐ろしいものではなくなった。カーゴ・ブルートが危険なのは主に、魔法で動く数トンの貨物運搬筋肉に、問題になるほどの直線距離を与えてしまう人々に対してだけだった。
ヤードマスターも、もはや未解決の疑問ではなくなっていた。
マットはそれを殺した。
彼はレベル18に到達した。
彼のウィンドランナー・ブーツは今や合計23パーセントの移動速度を与えてくれている。
彼はもう一つの利益の出るクラフトの選択肢をテストすることに成功した。
カードは良かった。
通常の戦利品も良かった。
キャンプのサービスも良かった。
水はなかった。
その最後の利点は、不釣り合いなほど重要なままだった。
マットはトレーラーC-87内の折りたたみテーブルに座り、ノートPCの横にコーヒーを置いていた。その日の朝、ダンジョンに入るつもりはなかった。昨日はすでに十分に生産的だったし、彼が考えるために午前中を使ったからといって、アイアン・ジャンクションがどこかへ行ってしまうわけでもない。
彼はダンジョンのリストを開いた。
アイアン・ジャンクション
ランク:E
推奨探索者レベル:15–22
レベル18は、その範囲内に快適に収まっていた。
留まることもできる。
もう1レベル上げてもいい。2レベルでもいい。狩りは依然として効率的で、欲しいカードはまだあるし、彼にここを離れるように促すものはキャンプのどこにもなかった。
マットは一口飲んだ。
「Dランクまでここにいればいいか」
その考えは理にかなっているように聞こえた。
その時、彼は立ち止まった。
Dランク。
マットは画面を見た。
Dランクが存在することは知っていた。
素晴らしい第一歩だ。
それはEランクの後に来る。
さらに良い。
ウェスは普段Dランクに潜り、適切なグループがいれば時々Cランクにも潜っていた。ウェスが直接教えてくれたので、マットはそれだけは知っていた。
それ以上のことは——
マットはゆっくりとコーヒーを下ろした。
「……俺はDランクについて何も調べていないな」
それは恥ずかしく感じられた。
彼は個々のダンジョンについては執着的に調べてきた。ブラック・ホロウ。アッシュフィールド。アイアンベイル。シンダーフォール。グレイブタイド。アイアン・ジャンクション。推奨レベル、戦利品の傾向、モンスターのファミリー、ボスルート、キャンプのサービス、道路のアクセス、地元の市場の状況、環境の危険、そして関連する場合には常に、そのダンジョンが彼に一日の大半を水の中に立っていることを要求してくるかどうか。
その過程のどこかで、彼はより広範な疑問をスキップしてしまっていたのだ。
EランクとDランクの間で、実際には何が変わるのか?
マットは新しいタブを開いた。
いつDランクに入るべきか
検索。
結果が即座に読み込まれた。
公式のADAの資料。
ギルドの採用ページ。
ビルドの動画。
フォーラムのスレッド。
スポンサー付きの結果が約束していた。
14日間でDランクへ
中西部で最も速い合法パワーレベリングプログラム
マットはスクロールして通り過ぎた。
あるフォーラムの結果にはこう書かれていた。
20になったばかりだけどDに行っていい???
「ダメだ」
また別の。
火耐性18%でDランクに入ったけどなんか質問ある?
マットは手を止めた。
「……なんで?」
彼もそれをクリックしなかった。
それから、国内最大級の一般ニュースサイトからの結果を見つけた。
高度な探索者向けガイドではない。
装備を売っているわけでもない。
ギルドに属しているわけでもない。
見出しが画面の大部分を占めていた。
探索者(デルバー)になりたいあなたへ
ダンジョン、装備、金、そして死なないための2026年完全初心者ガイド
2013年から毎年更新
読了時間 36分
マットは片眉を上げた。
「36分か」
彼は改訂履歴を確認した。
2026年。
2025年。
2024年。
2023年。
アーカイブはさらに過去へと続いていた。
毎年、価格の更新、改訂された安全統計、新しい市場情報、変更されたサプライチェーンのメモ、保険の変更、そして人類が前年に誤解していたシステムの訂正がもたらされていた。
古いアップデートの一つにはこうラベル付けされていた。
ミルウォーキー初心者装備詐欺事件の調査を受けた大幅改訂。
マットはその調査を調べないことに決めた。
その記事は十三年間存在していた。現在のバージョンはアメリカ探索者協会(ADA)によってレビューされている。
「これは確立されてるみたいだな」
彼はクリックした。
◆
探索者(デルバー)になりたいあなたへ
ダンジョン、装備、金、そして死なないための2026年完全初心者ガイド
2026年9月更新
著:レイチェル・モレノ(シニア・フィーチャーズ・エディター)
技術レビュー:アメリカ探索者協会 初心者安全室
読了時間 36分
ダンジョンが何かは、あなたはすでにご存知でしょう。
高速道路の脇にゲートがあるのを見たことがあるはずです。
テレビで探索者を見たことがあるはずです。
魔石が存在することを知っているはずです。
おそらく、いとこ、ルームメイト、同僚、叔父、あるいは高校の元同級生が、一回のラッキーなボスのドロップで二万ドル稼いだという話を聞いたことがあるでしょう。
結構です。
ここでは、ダンジョンゲートとは何かを説明するつもりはありません。
このガイドは、あなたが過去十五年間のいつかの時点で地球に住んでいたことを前提としています。
代わりに、これはついに最寄りのゲートを見てこう思った一般人のためのものです。
私にも実際にできるだろうか?
答えはおそらく「イエス」です。
より役に立つ答えはこうです。
イエスですが、ゴブリンに殴られる前に約1,000ドル使ってください。
短いバージョンをご紹介しましょう。
ライセンスを持った探索者になる。
初心者用装備を買う。
レベル1の探索者を受け入れている、記録の充実したFランクダンジョンを見つける。
中に入る。
自分の『ライフ』がどのように機能するかを学ぶ。
単なる剣の素振りをビルドだと勘違いするのをやめ、スキルを使う。
最初の悪い決断が二番目の悪い決断になる前に脱出する。
楽しめたかどうかを判断する。
もし大嫌いだったなら、おめでとうございます。あなたは、モンスターと戦うことは自分の趣味ではないと学ぶために、平凡な休暇とほぼ同じ額の費用を費やしたことになります。
もし大好きだったなら?
ピックアップトラックの購入を検討してください。
それについては後述します。
第一に:探索者ライセンスが必要です
ダンジョンは公共のハイキングコースではありません。
最寄りのゲートまで車で行き、端末を通り過ぎ、警備員に「動画を三本見てきた」と伝えるようなことはしません。
現代の米国の探索者登録には、通常以下のものが含まれます。
医学的スクリーニング、
システム登録、
ユニークスキルの評価、
初心者向け安全講習、
身元確認、
緊急連絡先情報、
ダンジョンアクセス登録、
そして保険の選択。
このプロセスは意図的に退屈に作られています。
それは仕様です。
第一世代の探索者たちには、このインフラがほとんどありませんでした。
同時に、彼らにははるかに多くの葬儀がありました。
書類に記入してください。
安全講習を受けてください。
インストラクターがポータルの手順を説明している時は聞いてください。
あなたは最初の探索者ではありません。そしてこれは、それが極めて良いニュースである数少ない機会の一つなのです。
保険は必要ですか?
加入しておくべきです。
保険料は、レベル、ダンジョンのランク、プロとしてのステータス、補償範囲、雇用主、ギルドのメンバーシップ、そして申込書のエクストリームスポーツに関する質問にどれだけ創造的に答えるかによって激しく変動します。
アカデミー、企業のプログラム、および多くの組織化された訓練グループは、承認された保険への加入を必須としています。
独立した大人はより多くの自由を持っています。
しかし、その自由が医療費を架空のものにするわけではありません。
何歳になればなれますか?
探索者になるための普遍的な連邦の最低年齢はありません。
はい、これは珍しいことです。
これには歴史的な理由があります。
ダンジョン時代の初期、SSSランクの戦闘用ユニークスキルを持つ7歳の子供が低ランクのダンジョンに入り、訓練を受けた大人の探索者たちを、その映像がいまだに入門の法律やダンジョン史の授業で使われるほど不条理な差をつけて上回ったのです。
政府は非常に重要な教訓をすぐに学びました。
ユニークスキルが存在する場合、年齢はダンジョンの能力の信頼できる尺度にはならない。
身体的に普通の30歳が、コーヒーを温かく保つFランクの便利なスキルを持っているかもしれません。
7歳が、ボスのエンカウンターを短時間の事務処理に変えてしまうような何かを持っているかもしれません。
推定される戦闘能力を中心とした普遍的な最低年齢を設定しようとする試みは、現実との接触を生き残ることができませんでした。
だからといって、子供たちが一人でゲートを通り抜けることが奨励されているわけではありません。
未成年の場合、登録には追加の安全対策が必要です。親または保護者の同意が通常必要であり、年齢に応じた安全指導、保険の見直し、および関連するダンジョン、アカデミー、学校プログラム、認可された訓練組織、または家族チームに適用されるあらゆる監督要件が必要です。
ほとんどの未成年の探索者は、構造化されたプログラムを通じて活動しています。
ルールはこうではありません。
子供はダンジョンに潜るべきである。
ルールはこうです。
システムは、暦年齢を超自然的な戦闘能力の驚くほど不適切な代用品にした。
現代の高ランクの身元保護ルールも、ダンジョン出現の最初の数年間は現在よりもはるかに未発達でした。
あの7歳は、世界が「それが7歳の子供に許されるべきことなのか」を本当に決定する前に有名になってしまったのです。
関連:アメリカの探索者法を変えた7歳のSSS事件
ステップ1:約1,000ドル使う
あなたが何を欲しがっているかはわかっています。
あなたは燃える剣が欲しいのです。
ユニークなヘルメットが欲しいのです。
探索者が壁を走って渡った動画のブーツが欲しいのです。
あなたにはそのどれも必要ありません。
あなたに必要なのは、機能する装備です。
認可された探索者用品店に行き、こう言ってください。
「レベル1です。初心者パッケージをください」
彼らはあなたが何を意味しているか正確に理解します。
地域、現在のマナ価格、そしてその店が「観光客からどれくらい積極的に金を巻き上げるべきか」と考えているかにもよりますが、まともな初心者パッケージは通常800ドルから1,200ドルの間です。
標準的なパッケージには一般的に以下のものが含まれます。
ダンジョン対応の武器 1つ、
基本的なボディアーマー、
手袋、
ブーツ、
ユーティリティベルト、
ライフフラスコ、
マナフラスコ 1つ、
緊急用ポータル・スクロール、
AR探索者コンタクトレンズ、
小さなメンテナンスキット、
そして基本的な戦利品収納。
すべてのアイテムがレアである必要はありません。
ピースが揃っている必要もありません。
レベル80の配信者のアフィックス(モディファイア)の優先順位も必要ありません。
あなたに必要なのは、レベル2の時に着ていたものを恥ずかしく思えるようになるまで生き残ることです。
そのために初心者用装備があるのです。
中古装備で問題ありません
実際のところ、中古の初心者用装備は通常、コストパフォーマンスが非常に優れています。
毎週、何千人もの探索者が、完全に機能する低レベルの装備を卒業していきます。全米市場は、胸当て、剣、盾、手袋、ブーツで溢れており、それらの最大の欠点は「前の持ち主がレベルアップしたこと」だけです。
レベル5のウォリアーは、そのアーマーが以前ネブラスカ州のコーディーという名前の誰かのものだったことなど気にしません。
ゴブリンも気にしません。
状態を確認してください。
要件を確認してください。
装備を買ってください。
何かを買う前に要件を読むこと
ダンジョン装備には要件があります。
このことは、いまだに人々を驚かせます。
アイテムは以下を要求する場合があります。
最小レベル、
筋力、
敏捷性、
知力、
またはそれらの組み合わせ。
リストされているすべての要件を満たしていない場合、システムが寛大に90パーセントの機能を与えてくれるようなことはありません。
その装備は、あなたにとっては適切に機能しなくなります。
「いずれ成長して着られるようになるから」という理由で、レベル3の時にレベル9のブーツを買わないでください。
あなたは成長して着られるようになるかもしれません。
しかし、900ドルの装飾的な靴をトラックに積んで三週間持ち運ぶことになるかもしれません。
これは、自分よりいくつかレベルが上のキャラクター向けに書かれたビルドガイドに従う時に特に重要になります。
支払いの前に要件を確認してください。
読むのを忘れたからといって、銀行は返金してくれません。
ARコンタクト:はい、必要です
技術的には、現代のAR探索者コンタクトなしで探索することは可能です。
技術的には、電話もGPSもミラーもダッシュボードもなしでアメリカを横断して運転することも可能です。
どちらもお勧めしません。
標準的な探索者コンタクトは、以下の組み合わせを提供します。
システムによる識別、
アイテムの鑑定、
目視可能なモンスターの識別、
(利用可能な場合)ダンジョンの地図、
インスタンス情報、
パーティーインターフェース、
戦利品情報、
危険警告、
緊急通知、
そして継続的な探索の録画。
この最後の機能が重要です。
現代の探索者コンタクトは探索を録画します。
この機能は元々、事故の再現、訓練、保険、緊急対応、ギルドのレビュー、およびボスの分析のために開発されました。
これにより、「ダンジョンの中で何が起きたか誰も見ていない」という法的戦略は、初期の数年間よりも劇的に弱くなりました。
もし深刻な事件が起きた場合、おそらく映像が残っています。
複数の探索者がその場にいた場合、複数の録画があるかもしれません。
コンタクトは魔法的に義務付けられているわけではありません。
単に、あえてそれを使わずに探索することが、高速道路の交通に合流する前にダッシュボードの電源を切るのとほぼ同等に感じられるほど、便利だというだけです。
ダンジョン内で他の探索者から攻撃されることはありますか?
通常のダンジョン環境下で、直接的に?
いいえ。
ダンジョンシステムは、ダンジョン内の登録された探索者同士のフレンドリーファイアを抑制します。
ゴブリンを外しからといって、あなたの剣が別の探索者を切り裂くことはありません。
あなたのファイアボールが、ターゲットの横に立っているメイジを消し去ることはありません。
範囲スキルを使っているウォリアーが、誤ってパーティーの半分を排除してしまうことはありません。
この保護は、現代の公開ダンジョンでの戦闘が現在のような規模で機能している理由の一つです。
ボスレースが小規模な戦争になることなく、レースのままでいられる理由の一つでもあります。
その保護はダンジョンの外にも存在しますか?
いいえ。
フレンドリーファイアの抑制はダンジョンのルールです。
ゲートを出れば、通常の法律と通常の結果が適用されます。
高ランクの探索者は、依然として負傷させるのが非常に困難な人々です。
それは『ライフ』のおかげであり、フレンドリーファイア保護のおかげではありません。
それらは別のシステムです。
それについては後述します。
間接的に問題を起こすことは可能ですか?
はい。
二十匹のモンスターを別のパーティーに引きずり込まないでください。
見知らぬ人の足元で意図的に環境ギミックを作動させないでください。
逃げ道を繰り返し塞がないでください。
別のグループの戦闘に干渉し、その後で「技術的には自分の武器では彼らを傷つけられない」と説明しないでください。
コンタクトは録画しています。
インスタンスには入室記録があります。
キャンプには管理者がいます。
ADAには懲戒手続きがあります。
もしあなたの法的弁明が:
「技術的にはフレンドリーファイアは無効化されている——」
で始まるなら、あなたはおそらくすでにいくつかの悪い決断を下しています。
戦利品は誰のものですか?
通常、システムが知っています。
組織化されたパーティーは、入る前に戦利品のルールを確立します。
グループやダンジョンにもよりますが、一般的なアプローチとしては、ランダム割り当て、ローテーション割り当て、貢献度による加重分配、またはパーティーが管理する共有戦利品などがあります。
同じパーティーに登録されていない探索者が関与する突発的な共有キルについては、システムが参加を記録し、適格な所有権を特定します。
高価値の紛争は依然として起こります。
人間は人間のままですから。
しかし、見知らぬ誰かがあなたの戦闘を走り抜け、床からすべてを奪い、そして姿を消すという古典的なファンタジーのシナリオは、システム自身が誰が参加したかを知っている場合、はるかに非現実的になります。
ボスレースについてはどうですか?
ボス争奪戦は現実のものです。
多くの公開インスタンスでは、誰かが倒すつもりだと宣言したからといって、ボスを予約してくれるわけではありません。
もしボスが生きていれば、複数のパーティーがそれに向かって動いている可能性があります。
だからこそ、ルートの知識が重要なのです。
移動速度が重要なのです。
移動スキルが重要なのです。
多くの人々が進んで朝五時に起きる理由はそこにあるのです。
いざ戦闘が始まれば、参加と戦利品の資格はシステムによって追跡されます。
進行中の戦闘に参加するつもりなら、怒りのフォーラムスレッドの対象になる前に、地元のエチケットを理解しておいてください。
ライフはダンジョンの外でも機能する
これは、探索者の戦闘動画しか見ていない人々が、システムについて誤解しがちな部分です。
ライフはダンジョン専用のヘルスバーではありません。
探索者として同期されると、あなたのライフによる保護は現実世界でも機能し続けます。
車。
落下。
落下物。
労働災害。
通常の物理的衝撃。
もしその出来事があなたにダメージを与えるなら、ライフがそれを傍受することができます。
そしていいえ、この保護は通常のボディアーマーのようには振る舞いません。
それは明確に通常の物理法則の外にあります。
最も有名な初期システムの事故報告の一つは、重さ約十トンのトラックに跳ねられ、轢かれた探索者に関するものでした。
その探索者はライフの約半分を失いました。
彼らの肉体は無傷のままでした。
トラックはそうではありませんでした。
その車両は衝突により重大な構造的損傷を受けました。
そのケースはいまだに教えられています。なぜなら、非常に混乱した数人のエンジニア、保険会社、および運輸当局の職員に、ある重要な事実を受け入れさせることになったからです。
ライフは単にあなたの皮膚を頑丈にしているわけではありません。
システムが、現実に保護ルールを課しているのです。
落下したらどうなりますか?
十分なライフを持つ同期された探索者は、普通の人間なら重傷を負うか死ぬような高さから落下しても、身体的に無傷で歩き去ることができます。
約五階建てからの落下は、ライフの損失がバリアをゼロにしない限り、健康な探索者が肉体的な損傷なしに生き残ることができるインシデントの範囲内に十分に収まっています。
これは、ビルから飛び降りることが訓練になるという意味ではありません。
保険会社にまたメールを送らせるようなことはしないでください。
では、ダンジョンの外では無敵なのですか?
いいえ。
ライフは有限です。
ダメージは依然としてそれを削り取ります。
十分に大きな衝撃は多くを消費します。
繰り返される衝撃は残りを消費します。
そしてライフがゼロに達すると、保護は消滅します。
その時点で、通常の生物学が驚くべき速さで戻ってきます。
ライフがゼロになると実際には何が起こるのですか?
数字がゼロに達したからといって、自動的に死ぬわけではありません。
もしそうなら、ほとんどシンプルだったでしょう。
ライフがゼロより上である間、システムは入ってくるダメージが通常通り同等の身体的外傷に変換されるのを防ぎます。
ライフがゼロになると、その保護が消えます。
残るのはあなた自身です。
あなたの実際の体。
ダメージの原因となった何かに対して。
ダンジョンの中では、それは斧を持ったモンスターかもしれません。
ダンジョンの外では、それは二台目の車かもしれません。
だからこそ、経験豊富な探索者はライフ3パーセントを「基本的には大丈夫」とは扱わないのです。
あなたのライフバーはスコアではありません。
物理法則が再びあなたの問題になるのを防いでいるものなのです。
器物損壊についてはどうですか?
フレンドリーファイア保護はダンジョン内の探索者に適用されます。
それは、宇宙があなたのトラックを守ってくれるという意味ではありません。
財産は破壊されます。
建物は破壊されます。
車両は破壊されます。
装備も当然破壊されます。
誰かのキャンピングトレーラーの横でファイアボールをテストしないでください。
屋台を突き抜けて移動スキルを使わないでください。
ヘビーストライクが駐車中のトラックの空力特性を向上させられるか発見しようとしないでください。
あなたのコンタクトは録画しています。
保険会社にも弁護士がいます。
まずは退屈なFランクを見つける
あなたの最初のダンジョンは面白くあるべきではありません。
面白いのは後からです。
以下を検索してください。
ランク F、
推奨レベル 1から、
高い初心者評価、
充実したキャンプサービス、
低い環境ハザード、
広範な公開ガイドの網羅。
そして、家の近くのものを選んでください。
動画にあった秘密のレベリングスポットではありません。
警告アイコンのついた呪われた沼ではありません。
レビューに次のようなフレーズが含まれているダンジョンではありません。
「毒フェーズさえ理解すれば驚くほどなんとかなる」
退屈なやつです。
毎年何百万人もの探索者が、同じように記録の充実したFランクから始めるのには理由があります。
地図が知られています。
モンスターが知られています。
ボスのギミックが知られています。
その診療所は、あなたがこれから犯そうとしているすべての失敗を見たことがあります。
人類の蓄積された経験を利用してください。
ポータル・スクロール:こいつには感情的な愛着を持て
あなたの初心者パッケージにはポータル・スクロールが含まれているはずです。
もし入っていなければ、買ってください。
ダンジョン内で使用されたポータル・スクロールは、そのダンジョンの外に通じる一時的なポータルを開きます。
これはあなたの非常口です。
使ってください。
フラスコが回復できるよりも速くライフが減っているなら、ポータル。
エンカウンターが予想以上に大きくなったなら、ポータル。
誰も理解していないギミックを作動させてしまったら、ポータル。
どちらも調べていないオプショナル・エリートに向かって歩きながら、友人が「俺を信じろ」と言ったら、真剣にポータルを検討してください。
経験豊富な探索者は緊急用ポータルを使います。
死んだ初心者は、それを拒否したからといってスタイルポイントをもらえるわけではありません。
ダンジョンの外で使ったらどうなりますか?
楽園諸島へのポータルが開きます。
はい。
あの楽園諸島です。
いいえ、この記事ではそれについて説明しません。
私たちはすでに三十六分も使っているのです。
関連:楽園諸島解説 — ビーチ、ポータル、不動産価格、そしてなぜ誰もそれを理解できないのか
なぜ魔法のポータル・スクロールが夕食より安いのですか?
ダンジョンの経済学が奇妙だからです。
初心者がよく犯す間違いは、システムのアイテムはすべて丹念に製造されなければならないと思い込むことです。
中にはそういうものもあります。
多くは、特定の資源を不条理な量生産するドロップテーブルを持つ、特定のダンジョンから供給されています。
ポータル・スクロールはその有名な例です。
日本とイギリスには、一般的に「ポータル・スクロール・デリバリー・ゴースト」というあだ名で呼ばれるダンジョン種がいくつか存在します。
それらはその名が示す通り、まさに馬鹿げています。
一回のキルで一掴みのポータル・スクロールを生産するかもしれません。
良いドロップなら何十枚も。
例外的なドロップなら、単一のモンスターから百枚以上のポータル・スクロールが出ることもあります。
なぜ実体のないダンジョンの実体が、商業的な量の緊急テレポート用紙を持ち歩いているように見えるのか、誰も満足のいく答えを持っていません。
システムは十五年間、説明を拒否し続けています。
人類は伝統的な方法で対応しました。
私たちは倉庫を建てたのです。
今や日本とイギリスのサプライヤーは、世界中のダンジョンキャンプ、アカデミー、ギルド、緊急対応組織、小売業者、そして政府に膨大な量のポータル・スクロールを輸出しています。
魔法的なのはスクロールの部分です。
その後はすべて物流です。
コモンスキルジェムには独自の奇妙なサプライチェーンがあります
フランスとロシアには、一般的に「スキルジェム・ベンダー・ゴースト」と呼ばれる有名なダンジョンモンスターがいくつか存在します。
これらのモンスターは、異常に大量のランダムなコモンスキルジェムを落とします。
世界的な需要が膨大であるにもかかわらず、基本的なスキルジェムが手頃な価格である大きな理由の一つは、この供給があるからです。
「ベンダー(商人)・ゴースト」だからといって「無害」だと勘違いしないでください。
ポータル・スクロール・デリバリー・ゴーストとは異なり、スキルジェム・ベンダー・ゴースト自身もランダムなスキルジェムを使用します。
結果が平凡なこともあります。
基本的な近接スキルを持っていることもあります。
遠距離魔法を持っていることもあります。
時には、ランダムに利用可能ないくつかのスキルが相互作用し、ファーミングパーティーが後で公開エンカウンターガイドを更新する原因となることもあります。
供給モンスターは、依然としてモンスターなのです。
アメリカは何を過剰生産しているのですか?
低レベルのクラフト通貨です。
大量に。
アメリカのいくつかのダンジョンには、ドロップパターンが基本的なクラフト通貨を工業的に有用な量で生産するモンスターが存在します。
もしあなたが、装備を変化させる能力を持つ魔法の通貨アイテムが、なぜ昼食より安いのか疑問に思ったことがあるなら、アメリカのどこかで探索者たちがその経済的説明を何千体と殺しているからです。
この種の特化は普通のことです。
ある国はポータル・スクロールを輸出します。
別の国はスキルジェムを生産します。
また別の国は、特定の素材や通貨を奇妙なほど豊富に生産します。
ダンジョン出現から十五年後、一般的なダンジョン商品は、他の主要なコモディティと同じようにグローバルなサプライチェーンを持っています。
ただ、かなり奇妙な工場から供給されているというだけです。
レベル2:ここであなたのビルドが実際に始まります
レベル1は意図的にシンプルに作られています。
レベル2になると、二つの重要なことが起こります。
第一に:
ジョブを選択します。
第二に:
最初のアクティブスキルジェムスロットが解放されます。
ジョブについてパニックにならないでください。
ウォリアー、ローグ、メイジ、その他のジョブは、ステータスの成長、パッシブの初期位置、およびビルドの大まかな傾向を形作ります。
それらは重要です。
終身刑ではありません。
ウォリアーを選んだからといって、魔法を学ぶことが永久に禁止されるわけではありません。
メイジを選んだからといって、剣が存在しなくなるわけではありません。
システムはそこまで融通が利かないものではありません。
あなたのジョブは土台です。
ビルドとは、その上にあなたが構築するものです。
どのジョブを選ぶべきですか?
もし全く見当がつかないなら、自分がすでに楽しんでいることと一致するものを選んでください。
近づいて物を叩くのが好きですか?
ウォリアーというのは驚くべき答えではありません。
機動力と軽い装備を好みますか?
敏捷性重視の選択肢を見てください。
もっと遠くから問題に向かって魔法を投げつけたいですか?
あなたはすでにこれがどこへ向かっているか知っているはずです。
あなたのユニークスキルが答えを変えるかもしれません。
劇的に変えるかもしれません。
しかし、あなたのユニークスキルが、レベル2でキャラクタービルドを再発明しなければならないほどの説得力のある理由を提供しない限り、証明された構造から始めることは通常、一から発明するよりも安上がりです。
最初のスキルジェム:すべてを通常攻撃するのをやめなさい
レベル2で、最初のアクティブスキルジェムスロットが開きます。
それを使ってください。
お願いします。
驚くほど多くの初心者が、スキルジェムを買い、装備し、そして主に通常の武器攻撃で戦い続けます。理由は:
「剣でもう十分機能してるから」
はい。
剣は機能します。
ニューヨークからカリフォルニアまで歩いていくことだって機能します。
現代の探索はスキルを中心に構築されています。
通常の攻撃は、取るに足らない敵、掃討、すでに死にかけているターゲットのトドメ、またはスキルを使っても意味のある利点が得られない時のマナの節約などにおいて、依然として有用です。
それらは本格的な戦闘の中心となるべきではありません。
本当の戦いが始まったら、あなたのビルドが使うように設計されているものを使ってください。
最初の攻撃はおそらく複数の対象に当たるものであるべきです
このアドバイスには例外があります。
もしあなたのユニークスキルがすでに部屋を一掃できるものなら、おめでとうございます。
それ以外の人へ:
ダンジョンには群れ(パック)が存在します。
経験値はモンスターから得られます。
戦利品はモンスターから得られます。
危険は頻繁に、一度に多くのモンスターを生かしておくことから生じます。
範囲(エリア)スキルは戦闘を変えます。
物理ウォリアーにとって、クリーブや類似のスキルが依然として人気があるのには理由があります。
それらは複雑ではありません。
数匹の敵が近くに立っている。
あなたは一度スイングする。
数匹の敵がその決定を後悔する。
ローグは通常、何らかのマルチターゲット攻撃、チェイン攻撃、または素早いクリアの選択肢を求めます。
メイジは、一匹のゴブリンを正確に削除する一方で、残りの六匹が接近し続けるような壮観な飛翔体を中心に最初のセットアップを構築するよりも、範囲魔法を強く検討するべきです。
後で単体ダメージは必要になります。
ボスは存在します。
しかし、範囲クリアはあなたが五分ごとに遭遇する問題を解決してくれます。
スキルジェムはいくつ装備できますか?
最初は?
一つです。
最終的には?
八つのアクティブスキルジェムスロットです。
いいえ、レベルアップによって自動的に八つすべてを獲得するわけではありません。
追加のスロットは、スキルスロット拡張クリスタルを使用して解放されます。
現在の全米市場価格の平均はおおよそ:
クリスタル一つにつき $500
それぞれが永続的に追加のアクティブスキルジェムスロットを一つ解放し、最大八つまで拡張できます。
あなたは一つから始めます。
あと七つということは、おおよそ:
$3,500
いいえ、すぐに七つすべてが必要なわけではありません。
なぜ最終的にはそれらが欲しくなるのですか?
なぜなら、スキルスロットは単なるもう一つのダメージボタンではないからです。
それはもう一つの『答え』です。
シンプルな物理ウォリアーでさえ、最終的には次のような質問に対する答えを求めるようになります。
モンスターが十匹いたらどうする?
一匹のモンスターが莫大なライフを持っていたらどうする?
敵が部屋の反対側にいたらどうする?
敵が近づいてこなかったらどうする?
隙間を飛び越えなければならなかったらどうする?
ダメージではなく防御が必要な時はどうする?
一般的な初期の進行は以下の通りです。
範囲攻撃。
次に単体ダメージ。
次に移動。
次に遠距離またはユーティリティのカバー。
その後は、実際のビルドに応じて埋めていく。
アニメーションが魅力的だからといって、ランダムな攻撃ジェムを七つ買わないでください。
マナは使うためにある
スキルにはマナがかかります。
それらを正しく使い始めれば、すぐに明白になります。
マナは回復します。
マナフラスコは存在します。
正しい初心者の教訓はこうではありません。
すべてにマナを使え。
これでもありません。
通常の攻撃は無料だから、絶対にマナを使うな。
大規模な戦闘の後、死にかけのケーブラットが一匹残っている場合、基本攻撃で十分かもしれません。
六匹のレール・ゴブリンが迫ってきていて、範囲スキルが準備できているのに、「マナを節約しているから」という理由で使うのを拒否するのは、効率的なリソース管理とは言えません。
マナは戦闘を変えるために存在します。
重要な場面で使ってください。
必要な時に回復してください。
クリア速度が向上するにつれて、あなたは新しい問題を発見するかもしれません。
より頻繁に戦うため、マナの消費が速くなる。
おめでとうございます。
成功には運営コストがかかるのです。
パッシブポイント:ポイントは無料だが、ミスは無料ではない
レベル1より上では、レベルが上がるごとにパッシブポイントが一つ与えられます。
パッシブツリーは巨大です。
初日に一番下までズームアウトしないでください。
私たちは本気です。
初心者向けのビルドが存在するのには理由があります。
それに従ってください。
独創的になるのは後からでいいのです。
自分が何を壊しているのかを理解してからの方が、独創性ははるかに安上がりになります。
後でパッシブを変更することはできますか?
はい。
現在の払い戻しコストはおおよそ:
パッシブポイント一つにつき $500
それを二度読んでください。
一つの悪いポイント?
煩わしい。
十個?
あなたは5,000ドルの教育体験を発明したことになります。
最初のクラスターについては、あなたのジョブと意図するプレイスタイルに合った信頼できるガイドを使用してください。
目標は、レベル6でレベル100の傑作を作ることではありません。
目標は、レベル100の問題を抱えるまで十分に長く生き残ることです。
あなたの防御はシステムであり、一つの数字ではない
さて、ダメージの方がエキサイティングだからといって、初心者がスキップしがちなセクションに到達しました。
スキップしないでください。
最も一般的な三つの防御の基盤は以下の通りです。
アーマー
回避力
エネルギーシールド
ハイブリッドなアプローチも存在します。
特化したユニークスキルも存在します。
高ランクのビルドはかなり奇妙になります。
あなたは初心者ガイドを読んでいます。
ノーマルバージョンから始めてください。
そして、ジョブに関係なく:
最大ライフは重要です。
ライフは、自分がミスをしたことに気づき、それでも何か対処する時間を与えてくれる『余裕』なのです。
ウォリアー:アーマーは装飾品ではない
もしあなたが、モンスターの近くに立って金属の物体で殴りたかったからウォリアーを選んだのなら、おめでとうございます。
モンスターもあなたを殴ることができます。
アーマーは主に筋力重視の装備に関連付けられ、物理ダメージ軽減率に変換されます。
表示上のハードキャップは以下の通りです。
90% 物理ダメージ軽減率
まともな汎用的な初心者ビルドでは、おそらく90パーセントには到達しないでしょう。
リラックスしてください。
同等の脅威と戦っている、成熟した多額の投資を行った物理ウォリアーでも、現実的な目標は表示される物理ダメージ軽減率で70–75%程度かもしれません。
それでもすでに莫大です。
75パーセントの軽減があれば、本来なら100のダメージを与える物理的な攻撃は、他の関連する計算の前におよそ25にまで減少します。
攻撃者は実質的に四倍の労力を強いられることになります。
レベル3で75%必要ですか?
いいえ。
エンドゲームのスクリーンショットを買い物リストとして読むのはやめましょう。
低レベルでは、適切なアーマーベースを着て、ライフを積み上げ、重要な耐性をカバーし、装備の改善に合わせて数字が向上していくのに任せてください。
当面の目標よりも、原則の方が重要です。
もしあなたの戦闘計画が、物理的な攻撃を受けることを前提としているなら、物理的な攻撃を生き残るために設計された装備を身につけてください。
あなたは、カーゴ・ブルートとあなたの骨格の間に立つものを構築しているのです。
ローグ:回避力75%は「立ち止まれ」という意味ではない
回避力は主に敏捷性重視の装備に関連付けられています。
命中した攻撃を軽減するアーマーとは異なり、回避力はシステムの防御計算を通じて、攻撃を完全にミスさせることができます。
良い低レベル装備があれば、同等の敵に対して推定70–75%の回避率を達成することが可能です。
それは信じられないほど素晴らしい響きです。
実際その通りです。
だからといって、あなたがタンクになるわけではありません。
繰り返される攻撃のプレッシャーは、回避力の信頼性を低下させます。
もし一匹のモンスターがたまにスイングするだけなら、回避力は美しく機能します。
もし六匹のモンスターがあなたを囲み、攻撃し続けるなら、最終的に統計学が個人的な問題として降りかかってきます。
正しいパターンはこうです。
回避し、
位置を変え、
プレッシャーを断ち切り、
再び交戦する。
こうではありません。
部屋の真ん中に立って、六本の斧と統計的な交渉をする。
最終的には一撃が通るため、最大ライフは依然として重要なのです。
メイジ:エネルギーシールドには呼吸する時間が必要
エネルギーシールドは知力重視の装備に強く関連付けられています。
通常、受けるダメージはライフより先にエネルギーシールドを枯渇させます。
十分長くダメージを避けると、エネルギーシールドは再充電(リチャージ)を開始します。
初心者は時々これを聞いて、次のように解釈します。
一生無料のヘルスだ。
いいえ。
それは再充電可能な防御レイヤーです。
モンスターがあなたの横に立ち、繰り返し再充電を妨害している時に、その区別は明白になります。
メイジは一般的に、距離、位置取り、コントロール、範囲ダメージ、そして敵が戦闘を持続的な近距離のプレッシャーに変換するのを防ぐことから利益を得ます。
もし六匹のゴブリンがすでにあなたに触れているなら、あなたの戦略的優先事項はおそらく「再充電を待つこと」ではないはずです。
動いてください。
耐性:あなたが最終的に執着することになる4つの数字
火。
氷。
雷。
カオス。
これらはフレーバー(おまけ)のカテゴリーではありません。
ダンジョンが違えば与えてくるダメージも違います。
ダンジョンが違えば与えてくる状態異常も違います。
属性耐性の通常の有効上限は以下の通りです。
75%
これはレベルが上がるにつれてますます重要になります。
低いFランクでは、多くの初心者ダンジョンが物理攻撃に大きく傾倒しているため、平凡な属性防御でも生き残れるかもしれません。
だからといって、耐性が永遠にオプションになるわけではありません。
火は発火(イグナイト)させるかもしれません。
氷は冷却(チル)または凍結(フリーズ)させるかもしれません。
雷は感電(ショック)させるかもしれません。
カオスは独自のダメージファミリーです。
カオス耐性は、低レベルの装備で効率的に獲得するのがより面倒なことが多く、最も簡単な初心者向けコンテンツではあまり見られません。
そのため、初心者はそれを無視しがちです。
その戦略は、それが機能しなくなるその日まで、美しく機能します。
もしダンジョンガイドにこう書かれていたら:
「重いカオスダメージ」
それを信じてください。
あなたの現在のビルドが入る必要のないダンジョンに対しては、州間高速道路が依然として優れた防御レイヤーとして機能します。
はい、耐性はゼロを下回ることもあります
ゼロ耐性は底ではありません。
耐性はマイナスになることもあります。
マイナス耐性とは、そのダメージファミリーから、ゼロの状態でいる人よりも多くのダメージを受けることを意味します。
もしあなたのカオス耐性が0%で、ある効果が-20%のカオス耐性を適用した場合、あなたの新しい値は:
-20%
ゼロではありません。
ゼロより悪いのです。
覚えておいてください。
それは後で重要になります。
初心者セット:なぜキャンプの半分の人間が似たような格好をしているのか
初心者キャンプの周りで十分な時間を過ごせば、見覚えのある装備の組み合わせに気づくでしょう。
よくある例が、純粋なる元素 / 元素の指輪のセットアップです。
その魅力は率直です。
火、氷、雷の保護を別々に集めるのが面倒で高価になりがちなレベルにおいて、幅広い属性防御を提供する。
それが唯一の有効な初心者セットアップですか?
いいえ。
永遠に最適ですか?
絶対に違います。
学んでいる間は非常に便利ですか?
はい。
人気のある初心者用装備は、初心者の問題を安価に解決してくれるから人気があるのです。
他の誰もが着ているからという理由だけで拒否しないでください。
時には、十五年間に及ぶ死んだゴブリンたちが有用な情報を生産したからこそ、誰もがそれを着ているということもあるのです。
低レベルのクラフト:学んでから、市場を開きなさい
ノーマルアイテムを見つけましたね。
おめでとうございます。
まず:
ベースを確認してください。
白いアイテムでも価値がある場合があります。
良い暗黙プロパティは非常に重要な意味を持ちます。
レアリティの色が価格とイコールだと思い込まないでください。
初心者向けの最も一般的なクラフトツールの一つが、低級魔法のオーブです。
アイテムレベル30以下の対象となるノーマルアイテムに使用すると、そのアイテムをマジック・レアリティにアップグレードします。
初心者レベルでは、簡略化されたモデルを使用してください。
プレフィックス一つ。
サフィックス一つ。
より高度なシステムもあります。
今は無視してください。
最も初期のアップグレードのために、覚えておいてください。
プレフィックス:最大ライフ
ライフが多いということは、それだけ多くのミスを生き残れるということです。
あなたは初心者です。
ミスはします。
これは侮辱ではありません。
統計です。
サフィックス:耐性
火。
氷。
雷。
必要に応じてカオス。
あなたのステータス画面は、足りない氷耐性が手袋から来たのか、指輪から来たのか、それとも恥ずかしいほど不格好な帽子から来たのかなど気にしません。
数字を手に入れてください。
自分で装備をクラフトするべきですか?
あなたはクラフトのユニークスキルを持っていますか?
いいえ?
なら、おそらくするべきではありません。
これは、通貨に絶対に触るなという意味ではありません。
実験してください。
学んでください。
システムを理解してください。
しかし、もしあなたの実際の目的が:
最大ライフ
プラス氷耐性
をレベル12の手袋に
というものであるなら、ライフや耐性のクラフトを特に向上させる超自然的な能力を持つ誰かが、あなたが必要とするアイテムをすでに生産している可能性が非常に高いです。
おそらく何百個も。
市場を開いてください。
自分のレベルを検索してください。
自分のスロットを検索してください。
最大ライフを検索してください。
耐性を検索してください。
完成したアイテムを買ってください。
「これってペイ・トゥ・ウイン(金で勝つこと)じゃないですか?」
はい。
次の質問。
あなたの対戦相手はスケルトンです。
奴は収益化について何の意見も持っていません。
「ユニークスキル」は「地球上に一人だけ」という意味ではない
この用語は毎年混乱を引き起こします。
ユニークスキルとは、取引可能なスキルジェムとは異なる、個人的なシステム能力のことです。
それは自動的に、他の人間が同じスキル、または密接に関連するスキルを所有できないことを意味するものではありません。
低ランクのユニークスキルは繰り返し現れる可能性があります。
これは、一般的なユーティリティ、強化、およびクラフトのスキルにおいて特に顕著です。
ランクが上がるにつれて、完全に一致するものは一般的にはるかに稀になります。
最上位レベルでは、比較可能なスキル自体がほとんど存在しないという理由だけで、一部の能力が事実上単一のものになる場合もあります。
これが、一人の疲弊した魔法の鍛冶屋が北米全体に個人的に供給することを必要とせずに、初心者市場が数千の似たようなクラフトされたライフと耐性のアイテムを含むことができる理由です。
市場はどのようにして私の剣を国中に届けているのですか?
これも毎年受ける質問です。
いいえ。
誰かが「購入」を押した瞬間に、剣があなたの寝室から直接テレポートするわけではありません。
主要なダンジョンキャンプは、ライセンスを受けたマーケットノードと商業用の預け入れカウンターを運営しています。
典型的な取引は大まかに次のように行われます。
売り手がアイテムを預ける。
認証され、出品リストにリンクされる。
買い手の支払いがエスクロー(第三者預託)に入る。
アイテムが探索者物流ネットワークに入る。
価値とルートに応じて、通常の貨物、安全輸送、または空間物流がそれを移動させる。
配達が確認される。
取引が成立する。
あなたからの視点:
出品する。
売れる。
お金が現れる。
画面の向こう側では、大陸中で剣を移動させている産業が存在するのです。
もしあなたが、倉庫の一つの通路に魔法のかかったタワーシールドが並んでいるAmazonのようなものを想像しているなら、それは完全に間違っているわけではありません。
移動速度は贅沢なステータスではない
初心者はブーツに10パーセントの移動速度がついているのを見て、こんな退屈な数字にどうして誰もが喜んで大金を払うのかと尋ねます。
なぜなら、あなたは常に動いているからです。
移動速度は以下のことに役立ちます。
攻撃範囲から離れる、
攻撃範囲に入る、
何もないダンジョン空間を横切る、
次の群れに到達する、
ボスのギミックの周りで位置を変える、
足の遅い敵から逃げ切る、
そして、一時間あたりのダンジョンのクリア量を増やす。
つまり、移動速度は防御になり得るということです。
ダメージにもなり得ます。
そして、収入にもなり得るのです。
レベル4の時点で完璧な移動速度ブーツは必要ありません。
しかし、モディファイアに大文字で「ダメージ」と書かれていないからといって、永続的な移動を軽視しないでください。
攻撃速度:攻撃回数が増えれば、実際にはダメージも増える
攻撃速度は、そのラベルが示す通りのことをします。
より速く攻撃します。
それはあなたに以下のものを与えます。
より多くの出力、
短いダメージ機会のより良い活用、
より速い掃討、
そしてより反応の良い戦闘。
同時に、マナの消費速度も上昇するかもしれません。
すべての改善は最終的に別の問題を生み出します。
ビルドクラフトへようこそ。
初めてのFランク探索では実際に何をすればいいですか?
退屈な答えをお教えしましょう。
退屈な答えが人々を生き残らせるのです。
小さく始めること
一匹のモンスターと戦う。
次に二匹。
それから小さな群れ。
配信者が効率的そうに見せていたからといって、部屋の半分の敵を集めることから探索者のキャリアを始めないでください。
その配信者はあなたより47レベル上で、スポンサーがついています。
グループには範囲(エリア)スキルを使うこと
もし三匹の敵が一緒に立っているなら、それがあなたがクリーブを買った理由です。
あるいはファイアボール。
あるいはあなたのビルドに相当するもの。
通常攻撃は掃討用の道具です。
スキルこそが、探索者が本格的なエンカウンターに対処する方法です。
戦闘中はライフを見ること
戦闘後ではありません。
ライフバリアはあなたの警告システムです。
そのように扱ってください。
状況が映画みたいになる前にフラスコを飲むこと
ベルトに満タンのフラスコをつけたままライフ3でフィニッシュしたからといって、実績が解除されるわけではありません。
マナを見ること
何もない廊下を移動するたびに移動スキルを使い、ボスにもマナが必要だと後で気づくようなことはしないでください。
早めにポータルを使うこと
もしあなたが自問しているなら:
「ポータルを使うべきかな?」
なぜならすでに三つのことがうまくいっていないからです。その答えはおそらく十秒前には「イエス」だったはずです。
戦利品は戦闘の後に回収すること
魔石は逃げません。
今まさにあなたに向かって振り下ろされているゴブリンの攻撃に優先順位を与えてください。
ボスと戦うべきですか?
最終的には。
初めてのFランクのボスは重要なマイルストーンです。
初日に起こる必要はありません。
ダンジョンを学んでください。
ガイドを読んでください。
以下のことを知っておいてください。
ボスのダメージタイプ、
主要なフェーズ、
お供(アド)が現れるかどうか、
アリーナがロックされるかどうか、
緊急ポータルの使用が引き続き可能かどうか、
そして、どんなギミックが他の初心者を殺してきたか。
ボスはより良い戦利品の機会を提供してくれます。
同時に、彼らは「読むことはオプションだ」と決めた人々を罰することを専門としています。
Fランクは実際にどれくらい稼げますか?
ここが、ソーシャルメディアがおそらくあなたを誤解させている部分です。
必ずしも嘘をついているわけではありません。
誤解させているのです。
人々は面白い一日を投稿します。
誰も次のようなタイトルの二十分の動画を作ったりはしません。
「今日は普通の魔石を六個見つけて家に帰りました」
はい、Fランクのモンスターは高価なベースを生産する可能性があります。
はい、ボスは価値のある装備をドロップする可能性があります。
はい、宝箱一つで普通の朝が四桁の支払いに変わることもあります。
だからといって、四桁の収入が普通の朝になるわけではありません。
長期にわたって活動するFランクの探索者は、一般的にダンジョン活動からおおよそ以下の収入を得ます。
年間 $30,000–$70,000
もっと少ない人もいます。
はるかに多く稼ぐ人もいます。
時間は重要です。
ダンジョンの選択は重要です。
パーティーの構成は重要です。
運は重要です。
それは税引前の金額ですか?
登録されたダンジョン由来の戦利品の販売は、一般的に販売時に義務付けられている5%のダンジョン資源税の対象となります。
それらの登録された戦利品の収益は、その後通常の賃金所得として扱われ、同じ方法で再び課税されることはありません。
この構造は、ダンジョン資源の合法的な報告と経済への迅速な移動を奨励するために意図的に採用されました。
それは、探索者が稼いだすべての1ドルに対して5パーセントの税金がかかるという意味ではありません。
クラフトビジネス、賃金、スポンサーシップ、企業の報酬、商業活動、およびその他の形態の収入は、まったく異なる税制の下に入る可能性があります。
もしあなたが、その区別が重要になるほどの金額を稼いでいるなら、会計士を雇ってください。
おめでとうございます。
あなたはプログレッションの中で最も退屈な部分へと進んだことになります。
Fランクは実際に危険ですか?
技術的には、はい。
モンスターがいますから。
ADAは私たちにその文章を強調してほしいそうです。
しかし、現代のライセンスを受けたFランクの探索は、ほとんどの民間人が想像するよりも驚くほど安全です。
ライフ保護。
ポータル・スクロール。
公開マップ。
AR録画。
診療所。
既知のモンスター。
既知のギミック。
十五年間蓄積されたガイドデータ。
これらすべてがリスクプロファイルを一変させました。
この段落を、裸でボスに挑んでいいという許可だと解釈しないでください。
以下のフレーズは:
「技術的に言えば、私の趣味はウォーキングよりも安全です」
すでに多すぎるほどの保険紛争に登場しています。
高ランクの方が稼げるなら、なぜFランクに留まる人がいるのですか?
なぜなら人間は、XPバーが止まるたびに怒り出す見えざる手によって操作されているビデオゲームのキャラクターではないからです。
長期にわたって活動する探索者のおよそ十人に一人が、主にFランクのコンテンツに留まっています。
なぜか?
理由はいくらでもあります。
家族がいる人もいます。
地元が好きな人もいます。
すでにビジネスを所有している人もいます。
補助的な収入としてFランクを利用している人もいます。
特定の低ランクの素材が欲しい人もいます。
初心者を訓練する人もいます。
親族を護衛する人もいます。
地元のサービスを運営している人もいます。
ますます高価になる装備を買うことに興味がない人もいます。
危険を好まない人もいます。
Fランクが簡単になった段階に到達し、それこそがまさに自分が求めていたものだと決めた人もいます。
馴染み深いFランクのダンジョンから二十分の場所に住む、レベル22の探索者を想像してみてください。
彼らは週に二回入ります。
モンスターはもはや特に脅威ではありません。
彼らは魔石と素材を売ります。
お小遣いを稼ぎます。
夕食には家に帰ります。
するとネット上で誰かが尋ねます。
「もっとお金が稼げるのに、なぜDランクで命をかけないの?」
普遍的な答えなど必要ありません。
プログレッションは『利用可能』です。
義務ではありません。
ピックアップトラックを買うべきですか?
先ほど笑いましたね。
私たちは本気でした。
もし最寄りのFランクに三回入ってみて、ダンジョン探索が嫌いだとわかったなら、トラックは買わないでください。
もし大好きだとわかったなら?
アメリカは面白くなります。
アメリカ合衆国には、数千マイルにわたって広がる膨大な数の公開および半公開ダンジョンが存在します。
Fランクだけでも、山、砂漠、森、果樹園、産業施設、地下鉱山、人工海岸線、遺跡、そして複雑なユーモアのセンスを持つシステムによって明らかに選ばれたと思われる環境を巡ることができます。
主要なキャンプには以下のものが含まれる場合があります。
RVの接続設備、
家具付き住宅、
店舗、
診療所、
魔石交換所、
修理工場、
倉庫、
マーケットプレイス・ノード、
レストラン、
コインランドリー、
訓練施設、
そして、キャンピングトレーラーの回転半径を甘く見ていた人々のための十分な駐車場。
一生自分の州から出ない探索者もいます。
ダンジョン間を移動することを中心にライフスタイル全体を構築する人もいます。
滞在する。
狩る。
レベルを上げる。
移動する。
繰り返す。
オハイオ州のダンジョンの横で目を覚まし、数週間果樹園のモンスターを殺して過ごし、トレーラーをピックアップに連結し、次のダンジョンの方が良い武器ベースが落ちるからという理由でインディアナ州へ車を走らせる——というアイデアが魅力的に聞こえるなら、
あなたは『ダンジョン・ドリフティング』を理解しています。
関連:アメリカ最高の初心者向けダンジョン・ロードトリップ — 2026年版
Eランク:あなたのキャラクターシートが言い返してくるようになる
Fランクはあなたに戦い方を教えます。
Eランクは、ステータス画面の数字が装飾品ではないことを教えてくれます。
敵の組み合わせはより複雑になります。
状態異常が重要になります。
位置取りが重要になります。
リソース管理が重要になります。
ダンジョン特有の準備が、快適な探索と緊急ポータルの使用を分けるようになり始めます。
Fランクはこう問いかけます。
戦えるか?
Eランクはますますこう問いかけてきます。
自分が戦う相手に対して準備をしたか?
火ダメージは発火(イグナイト)させるかもしれません。
氷は冷却(チル)または凍結(フリーズ)させるかもしれません。
雷は感電(ショック)させるかもしれません。
カオスの効果は、四番目の耐性が存在しないふりをすることがますます楽観的になっていくほど、頻繁に現れるようになります。
ダンジョンガイドを読んでください。
もし火が主な被ダメージ・ファミリーだと書かれていたら、火耐性を準備してください。
それはミンマックス(最適化)ではありません。
雪の予報が出ているからコートを着るのと同じことです。
Eランクでは耐性を上限(キャップ)にするべきですか?
重要な目標として、標準的な耐性を上限にすることを真剣に検討し始めるべきです。
初めてのEランクに入った瞬間に完璧な防御が必要ですか?
いいえ。
スクリーンショットの見栄えが良いからという理由で、火属性偏重のダンジョンに12パーセントの火耐性で足を踏み入れたいですか?
それもいいえです。
耐性25%と75%の違いは莫大です。
耐性75%では、百ポイントの属性ダメージはそのレイヤーを通して約25になります。
25%では、75になります。
そういう人にはならないでください。
Eランクはどれくらい稼げますか?
普通のキャリアを考え直し始める程度には。
長期にわたって活動するEランクの探索者は、一般的に以下の範囲の総ダンジョン収入を得ます。
年間 $120,000–$300,000
効率的なソロ探索者はこれを超えることができます。
強力なパーティーはこれを超えることができます。
専門のファーマーはこれを超えることができます。
運のいい人はこれを劇的に超えることができます。
重要な言葉は:
**「総(グロス)」**です。
より良い装備はより費用がかかります。
保険料はより高くなります。
修理費はより高くなります。
移動が増えます。
消耗品が増えます。
ダンジョン特有の装備交換が価値を持ち始めます。
あなたは最終的に、20万ドルを『稼ぐ』ことと、20万ドルを『手元に残す』ことは別のスキルであることを発見するでしょう。
どちらもジェムからは得られません。
いつEランクを離れるべきですか?
普遍的なレベルはありません。
個々のダンジョンには個別の推奨範囲があります。
レベル18の探索者が、あるEランクでは完全に快適でも、別のEランクにはまったく適していないということもあり得ます。
ビルドが重要です。
装備が重要です。
ユニークスキルが重要です。
パーティーが重要です。
経験が重要です。
ダンジョンのタイプが重要です。
しかし最終的に、成功したEランクの探索者は上を見始めます。
最初のDランクのリストが達成可能に見え始めます。
推奨レベルの数字が「2」から始まり始めます。
戦利品が良くなります。
収入が良くなります。
次のアルファベットはすぐそこにあります。
何かをクリックする前に:
止まってください。
次のセクションは、この記事がいまだに毎年更新を受け取っている理由の一つです。
Dランク:入る前にこれを読め
典型的なDランクのコンテンツはレベル20前後から始まります。
カテゴリー全体として見ると、Dランクは大まかにおよそレベル20から36を占めており、個々のダンジョンはその範囲内のさらに狭い帯域を占めています。
つまり、多くの成功したEランクの探索者は、レベル18、19、または20で真剣にDランクの調査を始めるということです。
もしそれがあなたのことなら:
よろしい。
調査してください。
買い物をしてください。
準備をしてください。
「ちょっと見るだけ」で入らないでください。
Dランクは根本的な何かを変えます。
最初のボスの後ではありません。
初クリアの後ではありません。
システムがあなたを認めた時ではありません。
あなたが足を踏み入れた時です。
ダンジョンの呪い(ダンジョン・カース)
初めてDランクのダンジョンに入ろうとした時、システムは進入プロセスを中断します。
警告が表示されます。
ゲート端末も警告します。
信頼できるすべてのガイドが警告します。
私たちも警告しています。
もし進入を確認した場合、その変化は永続的です。
システムはその効果を「ダンジョンの呪い」と呼んでいます。
探索者たちは一般的に、ランクに基づく累積的なペナルティを「ランクの呪い(ランク・カース)」と呼んでいます。
最初のDランク進入時:
ダンジョンの呪い — 第一段階
火耐性:-20%
氷耐性:-20%
雷耐性:-20%
カオス耐性:-20%
ペナルティは即座に適用されます。
外に出ても残ります。
Eランクに戻っても残ります。
Fランクでも残ります。
アパートにいても残ります。
休暇中であっても残ります。
これはダンジョン局所的なモディファイアではありません。
永続的なプログレッションなのです。
ちょっと見るだけなら入ってもいいですか?
いいえ。
すぐにポータルで出たらどうなりますか?
やはり永続的です。
何も攻撃しなければどうなりますか?
やはり永続的です。
パーティーが気が変わったら?
やはり永続的です。
間違って入ってしまった場合は?
システムは確認を要求します。
ゲート端末は警告します。
ADAも警告します。
おそらく保険の書類も警告しています。
この記事も警告しています。
この時点で、私たちは利用可能な警告技術を使い果たしています。
誰かに浄化(クレンズ)してもらえますか?
受け入れたダンジョンの呪いを永続的に除去する検証済みの方法はありません。
-20%とは実際にどういう意味ですか?
シンプルな例を考えてみましょう。
Dランクに入る前:
火耐性:75%
氷耐性:75%
雷耐性:75%
カオス耐性:20%
第一段階のダンジョンの呪いを受け入れた後:
火耐性:55%
氷耐性:55%
雷耐性:55%
カオス耐性:0%
通常の75%という耐性の上限(キャップ)は動きません。
あなたの『合計値』が動くのです。
この違いは重要です。
もしあなたが合計75%以上の耐性を持っている場合、その超過分は現在上限の裏に隠れているかもしれません。
その超過分は依然として存在しています。
これが次の話に繋がります。
入る前に上限突破(オーバーキャップ)しておくこと
あなたが合計95%の火耐性を持っていると仮定しましょう。
ステータス画面にはこう表示されます。
火耐性:75%(上限オーバー +20%)
そして、-20%のダンジョンの呪いを受け入れます。
基礎となる合計値は75%になります。
表示される耐性は以下のまま上限に留まります。
75%
これが、経験豊富な探索者がDランクに入る前に耐性を準備する理由です。
彼らはステータスを無駄にしているわけではありません。
呪いのためのスペースを買っているのです。
初心者と高ランクの探索者が、どちらも同じように表示されるかもしれません。
火耐性:75%
その同一の目に見える数字を生み出すために必要な装備は、完全に異なるものになり得ます。
はい、マイナス耐性はより多くのダメージを意味します
これが後で重要になると言いましたね。
もしあなたが次のような状態でDランクに入った場合:
カオス耐性:0%
呪いはそれを次のように変えます:
カオス耐性:-20%
これは見た目の問題ではありません。
マイナス耐性は、そのダメージファミリーが耐性計算を通じて増幅されることを意味します。
ゼロは中立です。
マイナス二十は脆弱性です。
これが、カオス耐性が存在しないふりをするという伝統的な初心者の戦略が、Dランクになると一気に笑えなくなる理由です。
初めてのDランクの前に、必ずしも完璧なカオス耐性が必要なわけではありません。
自分の実際の数字がどうなるかを知っておく必要はあるのです。
初めてのDランクお買い物チェックリスト
入る前に、以下を見直してください。
最大ライフ
もしEランクの時点ですでにライフが薄いと感じているなら、Dランクに行ってもそれは直りません。
あなたの主要な物理防御
ウォリアーですか?
アーマーを確認してください。
もし攻撃的なモディファイアが魅力的だったからという理由でいくつかの部位が弱いなら、考え直してください。
ローグですか?
回避力と、離脱する能力を確認してください。
メイジですか?
エネルギーシールドと、確実に再充電の窓を作れるかどうかを確認してください。
火耐性
20引いてください。
その結果でも満足ですか?
氷耐性
同じ質問です。
雷耐性
同じ質問です。
カオス耐性
はい。
これもです。
見えないふりをするのはやめてください。
移動
攻撃から逃れられますか?
マナ
実際のローテーションを維持できますか?
トレーニングダミー相手のローテーションではありませんよ。
あなたが動き、お供(アド)を処理し、ギミックに反応し、時折パニックになるようなローテーションです。
フラスコ
現在のライフとマナプールに適切ですか?
ポータル・スクロール
持って行ってください。
まさかDランクのセクションでこれを書かなければならないとは信じられません。
ダンジョン特有の装備
最後に:
実際のダンジョンのガイドを読んでください。
「Dランク」はカテゴリーです。
あなたは一つの特定の場所に入ろうとしているのです。
その場所のための準備をしてください。
Dランクは実際にどれくらい稼げますか?
危険性に経済的な説明がつく程度には。
長期にわたって活動するDランクの探索者は、一般的に以下の範囲の総ダンジョン収入を見ることができます。
年間 $400,000–$1,000,000
強力なスペシャリストはこれを超えることができます。
エリートパーティーはこれを超えることができます。
運のいい人はこれを劇的に超えることができます。
数字だけを見て、記事の残りの部分を忘れないでください。
Dランクは以下のことも意味します。
より高価な装備、
より高い保険料、
より大きな修理費、
より多くの消耗品、
より特化したロードアウト、
そして、これまで完成したと思っていた防御を維持するためだけに、必要な装備の量を即座に引き上げる永続的な耐性ペナルティ。
より高い収入は単独でやってくるわけではないのです。
なぜシステムは呪いをかけるのですか?
わかりません。
研究者には理論があります。
ギルドは研究に資金を提供しています。
大学は論文を発表しています。
宗教団体はそれよりもはるかに多くの理論を発表しています。
システムはFAQを公開していません。
運用上は、これらによって推奨事項が変わることはありません。
呪いは存在します。
それを前提にビルドを構築してください。
呪いはさらに悪化しますか?
はい。
これは初心者ガイドです。
あなたはDランクに到達しようとしています。
この記事の最後の四分の一を、高ランクの耐性経済学に変換するつもりはありません。
あなたが知っておくべきことはこれです。
Dランクはランクの呪いの最終段階ではありません。
より高いプログレッションの閾値では、永続的な耐性ペナルティはさらに厳しくなります。
そしてはい:
Bランクはまた、探索者文化が一般的に「プロフェッショナル探索者」という用語をより具体的な意味で使用し始める場所でもあります。
それはまた別の記事になります。
もしその文章が気になるなら、結構です。
あなたはちゃんと注意を払っています。
関連:ランクの呪い解説 — D、B、Aで何が変わるのか
関連:なぜBランクの探索者はプロと呼ばれるのか
関連:高ランクの装備が、初心者には不条理に見えるほどの耐性の数字を持っている理由
最後のアドバイス
もしこのガイドから他に何も覚えていなくても、これだけは覚えておいてください。
退屈に始めてください。
まともな装備を買ってください。
スキルを使ってください。
ライフを積んでください。
自分のジョブが実際に使っている防御レイヤーを構築してください。
要件を読んでください。
ダンジョンガイドを読んでください。
理解していないパッシブポイントでギャンブルをしないでください。
自分でやるのが満足だからという理由で、300ドルのアイテムを900ドルかけてクラフトしないでください。
ポータル・スクロールを持ち歩いてください。
見知らぬ人にモブトレイン(大量の敵を引き連れてなすりつけること)をしないでください。
回避力が75%と言っているからといって、六つの攻撃の中に突っ立っていないでください。
ソーシャルメディアのジャックポットのスクリーンショットが、普通の火曜日を表していると思い込まないでください。
呪いの準備をする前にDランクに入らないでください。
そして、これらすべてを経た後でも、夕暮れ時のダンジョンゲートのそばでこう考えている自分に気づいたなら:
次が見てみたい。
トラックを買ってください。
アメリカは広大です。
道は長いです。
そして、あなたが一生かかってもクリアしきれないほどのダンジョンがあるのです。
◆
マットは数秒間動かなかった。
彼のコーヒーはテーブルと口の中間くらいでずっと止まっており、彼の腕がその存在を意識し始めるほどの時間が経過していた。
彼はマグを下ろした。
「……何だって?」
彼はスクロールして戻った。
Dランクのところへ真っ直ぐに。
四行。
火耐性:-20%
氷耐性:-20%
雷耐性:-20%
カオス耐性:-20%
永続的。
マットはステータスを開いた。
彼の現在の防御の表示はこうなっていた。
火耐性:75%(上限オーバー +5%)
氷耐性:72%
雷耐性:75%(上限オーバー +4%)
カオス耐性:0%
マットは数字を見た。
それから一時的な予測機能を開いた。
最初のDランク進入後の予測
火耐性:60%
氷耐性:52%
雷耐性:59%
カオス耐性:-20%
マットは見つめた。
「……マジかよ」
火。
60。
氷。
52。
雷。
59。
カオス。
マイナス20。
Dランクは、何週間もかけた装備の努力を振り返り、そのすべてから20パーセントポイントを削り取っていくのだ。
マットは記事に戻った。
あなたの装備には何も起きていません。
今の問題はあなた自身です。
「失礼な話だな」
正確だ。
だが失礼だ。
彼はさらに上にスクロールした。
Dランクを越えて。
Eランクを越えて。
彼の目は税金のセクションで少しの間止まった。
クラフトビジネス、賃金、スポンサーシップ、企業の報酬、商業活動、およびその他の形態の収入は、まったく異なる税制の下に入る可能性があります。
もしあなたが、その区別が重要になるほどの金額を稼いでいるなら、会計士を雇ってください。
マットはゆっくりと画面から目を離した。
自分のスプレッドシートの方へ。
日々のクラフトの収益。
材料費。
市場の手数料。
販売履歴。
利益。
記事に戻る。
会計士。
「……たぶんそうすべきなんだろうな」
彼はプランナーを開いた。
管理
会計士を探す
マットはその行を見つめた。
「どうやら、十分な金を稼ぐと、ダンジョン探索はまたオフィス仕事に戻るらしいな」
残念なことだ。
彼はさらに下へ進んだ。
Dランクのセクションが待っている。
レベル20。
彼は18だ。
アイアン・ジャンクションは22まで推奨されている。
マットはダンジョンのリストを再び開いた。
推奨探索者レベル:15–22
それから自分のステータス。
レベル:18
遅れているわけではない。
彼はまだ通常のDランクの入り口にすら立っていないのだ。
アイアン・ジャンクションはまだ彼に経験値を与えてくれる。
まだ彼にカードを与えてくれる。
まだ彼に有用な戦利品を与えてくれる。
ボスは今や対処可能だ。
キャンプは良い。
道は良い。
ダンジョンは乾いている。
彼には歪んだ鏡の実験が待っている。
迅速なる鍛造と素早き歩みは新しい日のためにリセットされている。
残りの共有使用回数:10 / 10
彼には未使用のパッシブポイントが三つある。
時間はある。
マットはプランナーをもう一度開いた。
Dランクの前
エントリー用ダンジョンを調査
火 — 呪いに備える
氷 — 呪いに備える
雷 — 呪いに備える
カオス — 無視するのをやめる
パッシブ計画の見直し
上限突破のために装備を再構築
「ちょっと見るだけ」で入らないこと
彼はカオスの行を見つめた。
マイナス20。
これには注意を払う必要がありそうだ。
マットはファイルを保存した。
それから、トレーラーの窓の向こうにあるアイアン・ジャンクションのゲートの方を見た。
緊急性はない。
締め切りもない。
次のアルファベットが存在するからという理由だけで、明日レベル18をレベル20に変える理由もない。
彼はコーヒーを手に取った。
まだ完璧に温かい。
「ああ」
彼は背もたれに寄りかかった。
「しばらくはここにいよう」
少し後、彼はプランナーに最後の一行を付け加えた。
システムの言うことは、どうやら本当に「永続的」らしい
「知れてよかった」
非常に知れてよかった。
できれば入る前にな。
どうやら、調査もプログレッションにカウントされるらしい。
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